Operation Explosiver Konflikt im 16er Hardmode clear

von Kevin Nielsen, Montag, 16.04.2012, 20:51 Uhr

Unserer Partnergilde Legacy of Matukal ist es gelungen die aktuelle Operation "Explosiver Konflikt" im 16er Hardmode zu clearen. Damit waren sie in Deutschland die ersten, denen dies gelungen ist. Im weltweiten Progressrennen liegen sie damit aktuell auf Platz 3. Denn die momentane Nr. 1 kommt aus Frankreich. Die Gilde Millenium war ebenso wie die aktuelle Nr. 2 aus den USA Condemned noch schneller als LoM.

Leicht waren die Bosse nicht. So haben die Jungs von LoM über das Wochenende viel geraidet und mussten sich sehr oft den Bossen geschlagen geben. In Raids, bis zu teilweise 11h am Stück, wurde Boss für Boss angegangen, um im Rennen um die vorderen Plätze in der Weltrangliste dabei zu sein. Doch am Ende ist es ihnen gelungen und entsprechend groß war die Freude der Jungs.

Man darf also gespannt sein wie das Rennen weiter geht und wer im Kampf um den ersten Clear des Albtraummodus (Nightmaremode) die Nase vorn hat. Wir drücken Legacy of Matukal natürlich die Daumen und freuen uns auf mindestens einen spannenden 3-Kampf um die Weltspitze.

Heute haben sie dann auch den Weltboss auf dem Planeten Voss besiegen können. Es handelt sich dabei um Nightmare Pilgrim und dieser gehört zum Content dazu, da er die Schuhe des aktuellen Sets droppt. Auch hierzu gratulieren wir.

Wir haben die Jungs der Gilde Legacy of Matukal auch darum gebeten ein paar Statements zum aktuellen Schwierigkeitsgrad abzugeben. Dabei erfahrt ihr was sie über Biowares neueste Operation denken. Nicht nur auf den Schwierigkeitsgrad bezogen, sondern auch auf die Story und die Bossmechaniken.

Tahiri (Assassin Tank):

Atmosphärisch ist die Instanz sehr schön aufgebaut. Ein hervorragendes Intro, was einen drauf einstimmt, womit man zu tun hat und wunderschöne Strände zum entspannen (mit Panzersperren) bevor das Raiden beginnt.

Puncto Herausforderung könnten die Bosse für Tanks nicht unterschiedlicher sein. Der erste Boss erfordert gutes Teamplay von Seiten der Tanks, damit Zorn und Toth nicht zu lange beieinander stehen und schnell genug richtig stehen für max DPS.

Firebrand und Stormcaller ist ein anderes Kaliber. Bei Firebrand hat man auf relativ wenig zu achten. Bei Stormcaller hat man aber allerhand zu tun: am Leben bleiben, kein Double-Destruction abbekommen und in der Defensive-Systems Phase die Elektrischen Felder richtig ablegen. Hier ist ein Merklicher Anstieg im Schwierigkeitsgrad gegenüber Zorn und Toth zu bemerken.

Das Minenfeld wiederum ist vom Design richtig gut gelungen, aber in Denova der leichteste Encounter.

Warlord Kephess, im kurzen, verzeiht nicht den kleinsten Fehler und sowas kann gerade bei der Länge des Kampfes echt zehrend sein. Aus Tank-Sicht kann ich nur sagen, dass der Boss vieles abverlangt, da man nur unterwegs ist und eigentlich immer zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle sein muss, damit der Kampf fortgeführt werden kann. Der Kampf ist bis dato einer der schwersten in The Old Republic.

Runderherum ist die Instanz sehr gut gelungen und ich kriege jetzt schon Alpträume, wenn ich dran denke, was noch dazu kommt, wenn der nächste Schwierigkeitsgrad freigeschaltet wird.

Fandorin (Marauder):

Denova war im 16 Mann Hardmode eine interessante Abwechslung. Obwohl die Herausforderung beim ersten Boss nicht gewaltig ist, beinhaltet dieser doch eine Art Gatekeeperfunktion, im Sinne einer Gear-Probe und einiger kniffliger Taktiken. Extremes Wipepotential ist da jedoch nicht zu erwarten.

Dafür sind die 2 Panzer ein unglaublicher Schock in zweierlei Hinsicht. Man bekommt eine Palette an Funktionen um die Ohren gehauen, die man so nicht gewohnt ist und man erfährt dann das, was ebenso beim letzten Boss offensichtlich wird: Es darf niemand sterben. Diese sehr eingeschränkte Fehlertoleranz ist auf der einen Seite etwas frustrierend, aber auf der anderen Seite sehr motivierend.

Es muss einfach auf allen Positionen fast alles perfekt laufen, dass ein Erfolg erzielt wird. Fällt nur ein Spieler zeitweise aus, summieren sich die negativen Effekte, sodass das Überstehen des Kampfes fast unmöglich wird. Das führt dazu, dass ein Optimieren nicht nur beim Schaden oder bei der Heilung oder beim Tanken relevant ist, sondern vor allem beim Verhalten der Spieler, beim Movement wichtig wird. Das ist sehr erfrischend, weil so ein wenig der reine Equip-Grad nicht überproportional relevant ist zum Fähigkeits-Grad der Spieler.

Der 3. Boss ist eigentlich eher eine Entspannungsübung. Obwohl die Minesweeper-Mechanik sehr interessant ist und ähnlich dem Rätsel in Karagga's Palace einen frischen Wind in den Raidalltag bringt, ist es insgesamt zu einfach und keine besondere Herausforderung. Hier hätte man sich mehr gewünscht.

Der letzte Boss jedoch hat es in sich. Die Länge ist durchaus unangenehm, aber auch die Menge an kritischen Momenten, die zum Misserfolg des Raids führen können, ist groß. Obwohl natürlich nicht unmöglich zu meistern, erfordert dieser Encounter einige Übung und Wipe-Toleranz. Eine nicht eingespielte Gruppe wird sich lange die Zähne an diesem Boss aus beißen.

Alles in Allem bin ich relativ zufrieden mit der neuen Operation. Der erste und der dritte Boss haben jedoch noch die Möglichkeit im kommenden Nightmare-Modus ihr Potential auszubauen.

Starbugs (Sniper):

Schon während der Beta von The Old Republic kursierte ein Statement von Bioware, das sinngemäß besagte:“ Wir sind ein junges Team. Wir lieben es, Bosse zu designen. Wir sind gerade am Anfang und erst dabei unsere Möglichkeiten auszutesten und unserer Kreativität freien Lauf zu lassen“.

Diese Aussage im Hinterkopf bewirkte bei mir, dass sich die Enttäuschung über den leider nicht all zu schweren Albtraummodus des ersten Contents in Grenzen hielt. Denn schon in der ewigen Kammer und in Karagga's Palast hat sich gezeigt, wie kreativ und teilweise auch innovativ dieses Team an das Erschaffen von Encountern herangeht.

Als man dann am Guild Summit nocht verlautete, die Schwierigkeit des Contents von 1.2 im Hardmode und Albtraummodus deutlich anzuheben war ich mir eigentlich schon sicher, dass diese Operation ein Erfolg wird, wenn sie es denn schaffen würden sie bugfrei zu releasen.

Meine Erwartungen wurden erfüllt.

Schon der erste Encounter "Zorn & Toth" vermittelt im Hardmode direkt und ohne Umschweife, was man in dieser Operation zu erwarten hat. Von den Mechaniken her eigentlich recht simpel gestrickt (Distanz ist in diesem Kampf das Zauberwort), stellt dieser Kampf doch eine Art Leistungs- und Ausrüstungscheck für die darauf folgenden Bosse dar. Der knappe Enragetimer und der ausgeteilte Schaden machen diesen Boss auf jeden Fall zu einem würdigen Gegner im Hardmode.

Hinter Tür Nummer zwei verbergen sich zwei noch unangenehmere Gesellen, Firebrand und Stormcaller. Dieser Kampf ist der erste in diesem Spiel, bei dem wirklich keinerlei Fehler verziehen werden. Jeder, der sich falsch bewegt, jeder Tote löst eine Kettenreaktion aus, an deren Ende meist ein Wipe steht. Die Mechaniken sind hier bereits etwas anspruchsvoller, die Schwierigkeit des Kampfes liegt aber im extrem knappen Timing.

Boss 3 ist das Rätselevent dieser Operation. Ich hoffe einfach mal Bioware behält es bei, in jede Operation eines dieser Events einzubauen. Ich bin ein großer Fan davon. Die Mechanik dieses Events ist sowohl amüsant wie auch Trainingssache. Leider besteht zur Version im Normalmodus kaum ein Unterschied, der nicht Schadenswerte betrifft. Dadurch wird dieser Boss im Hardmode leider zu einer Lachnummer, wenn man die Mechaniken aus dem Normalmodus bereits kennt.

Warlord Kephess: Hinter diesem Namen verbirgt sich Boss 4 und ein richtig anspruchsvoller Encounter. Der Kampf zieht sich über 8 Phasen, unterschiedlichster Mechaniken von denen es die letzte besonders in sich hat. Dieses Mal hat der letzte Encounter wirklich den Titel Endboss verdient. Ein Kampf der durch seine Länge, Vieschichtigkeit und Härte kaum Fehler verzeiht. Das schlimmste daran ist aber der Weg durch die halbe Operation wenn man nach einem Wipe wieder reinlaufen darf. Der Speeder wurde leider etwas fehlplatziert.

In Summe kann ich jedoch sagen: ein anspruchsvoller Hardmode der jetzt schon Laune auf den Albtraummodus macht. Leider mit 4 Bossen etwas kurz geraten. Ich hoffe man bringt in Zukunft eher Operations mit 6 oder mehr Bossen. Vor allem sehr löblich ist, dass uns bei den Kämpfen keinerlei Bugs aufgefallen sind, bzw. zumindest keine die den Kampfablauf beeinflussen. Da hat Bioware mit den Feedbacks vom Testserver ganze Arbeit geleistet und diese Operation richtig rund und fertig released.

Supri (Sorc Heal):

Wow. Ein beeindruckender Unterschied zu den T1 Operations. Insbesondere die Tanks und Kephess sind wirkliche Größen, die es mit einem Al'ar the Phoenix God und fast mit C'thun aufnehmen können. Ich bin kein Freund von Doppelencountern, deshalb liegt mir die Operation nicht immer so, aber Denova ist ein wirklicher Fortschritt zum Palace und zum Vault.

Für Heiler sind bis auf den dritten Boss alle Encounter spannend. Insbesondere Kephess ist durch brutale Spikes und Zufälligkeit der Targets ein wirklicher Brocken.

Was für viele Spieler, die es nicht mit Progress haben, interessanter sein dürfte, ist die Story. Wie bereits auf dieser Seite erwähnt, erfahren wir, was den armen Karagga so bestürzte, bevor man ihm den Gharj aus macht. Der neue Gegner des Imperiums und der Republik steht also für die nächsten Patches fest.

Ich bin mit den Cutscenes aber noch immer nicht zufrieden. Die Storyelemente stellen zwar das beste dar, was ein MMO momentan bieten kann, aber ich möchte gerne mehr davon haben, insbesondere Conversations mit wirklichen Entscheidungen und Alternativen, z.B. verschiedenen Bossen oder zumindest anderen Trashrouten. Hoffe, dass Bioware da noch ordentlich zulegt und die Hintergründe weiter offenlegt und es mir endlich wieder erlaubt, meiner sadistischen Ader nachzukommen und besiege Feinde mit Blitzen zu foltern, Verzeihung, meinte ihnen Kekse zu backen.

Liliana (Sorc DPS):

Die neue Instanz bringt einen ganz neuen Schwierigkeitsgrad ins Operationgeschehen.

Schon beim ersten Boss wird auf die Probe gestellt, wie gut die Tanks zusammenspielen können und wie gut sie koordiniert sind. Allgemein werden in der gesamten Instanz hauptsächlich die Tanks gefordert. Die Koordination, 100% Beherrschung der Klasse, großes Aggro-Potenzial, Sekundengenaues Spotten, all dass BRAUCHT die Instanz, und ein Fehler führt meist zum Wipe.

Aber dank knapper Enrage-Timer ist es auch für DDs wichtig gut Schaden fahren zu können und die letzten Pünktchen an DPS rauszuholen, vor allem, wenn man bedenkt, dass die Operation im Gegensatz zu den vorherigen deutlich tödlicher ist, Fehler nicht verziehen werden und meist mit einem schnellen Tod bestraft werden. Man lernt hier erst so richtig wie schlecht Aggro zu ziehen eigentlich ist, da dies meist direkt einen Wipe bedeutet. Dieser Tanz auf Messers Schneide macht das DPS spielen anspruchsvoll, da man sich nicht zu stark zurückhalten darf.

Für Heiler hält Denova extrem hohe Schadensspitzen und die Aufgabe wegen dieser Spikes den Raid auf 100% zu halten bereit. Nebenbei sollte der Tank auch nicht sterben und man merkt extrem, dass der Healoutput als gesamtes doch deutlich gesenkt wird (vorallem da wir in unserem Standart-Progress-Setup 2 Sorcerer Heiler haben)

Boss 1:

Ein Encounter, der zu 90% von den Tanks und Heilern entschieden wird. Hier sieht man direkt, wie gut die Tanks zusammenspielen und sie das mit dem Tankwechsel hinbekommen. DDs sind hier eher Sekundär und es gibt genau eine Stelle im Kampf an der man aufpassen muss. Aggroziehen führt zu Wipe.

Boss 2:

Hier kommt es mal nicht komplett auf die Tanks an, sondern auch extrem auf Heiler und einige Schlüsselspieler. Die Schlüsselspieler müssen auf Zack sein, um gewisse Effekte abzufangen, die den Tank oder die Gruppe einfach töten würden. Mit auf Zack meine ich 3 Sekunden Zeit um einen Cast zu sehen und sich vor den Tank zu stellen. CC ist in den Schildphasen wichtig und bei all den Aufgaben und Dingen die man beachten muss, um nicht einfach zu sterben soll man noch den knackigen Enrage-Timer knacken. Aggroziehen bedeutet auch hier Wipe.

Währenddessen müssen die Heiler Himmel und Hölle in Bewegung setzen, um die Gruppe und die Schlüsselspieler am Leben zu halten.

Boss 3:

Der Rätselboss. Dieser ist der Schwierigkeit der Instanz nicht angemessen, ist aber ein schöner Motivationsboost nach dem extrem harten 2ten Boss. Eine wirklich schöne Idee die sie da hatten.

Boss 4:

Kephess… Bei diesem Boss fühlte ich mich an einen Hochelfenprinzen aus einem anderen Spiel erinnert. Der Fight ist sehr lang, episch und verzeiht absolut keine Fehler. Hier kommt es wirklich auf jeden Spieler an. Der Schaden auf Gruppe und vor allem Tanks ist nicht nur massiv sondern teilweise schlichtweg nicht ausheilbar. Sollte die Gruppe einmal in der Positionierung einen Fehler machen, sterben DDs und fehlende DDs kann man sich einfach nicht leisten. Der AE-Schaden muss schnell gemacht werden, die Mobs müssen schnell sterben. Und die letzte Bossmechanik ist eine 3er Spottkombination welche wirklich sekundengenau sitzen muss. Meines Erachtens nach kann es nicht sein, dass der Boss im der letzten Phase so gedacht ist. Wir hatten unsere Tanks die ganze Operation lang bei Gear bevorzugt, also hatten unsere beiden Tanks beinahe komplett das neue Equipment voll, und dennoch waren sie nicht ausheilbar. Der Kill war im Endeffekt ein Gezerge.

Story:

Bioware + Story = win. Man trifft alte Bekannte, es hat alles einen Sinn und bis zum Ende hin weiß man nicht so genau, was hier nun wirklich los ist. Ich will nicht spoilern, aus dem Grunde sage ich einfach nur: Top!

Zur News auf der Homepage von LoM gelangt ihr hier »
Zur Raidprogress-Übersicht gelangt ihr hier »

Highlights auf starwars.gamona.de:

Jetzt im Forum über dieses Thema diskutieren (51) »

SWTOR Klassenguide
Knights of the Fallen Empire Teaser
gamona sucht dich!
Polls
Shadow of Revan Teaser
SWTOR Let’s Plays
Guides Schaltzentrale
Social Box – SWTOR
 mySigs
Partner – SWTOR