James Ohlen über Abozahlen, free-to-play und mehr

von Bianca Zimmer, Montag, 09.07.2012, 18:24 Uhr

Die englischsprachige Webseite gamesindustry.biz hat James Ohlen, Lead Designer von SWTOR, zum Interview gebeten, und ein paar interessante Gedanken zum Thema Star Wars, den Fans, den Nutzerzahlen und free-to-play erhascht.

Ohlen, der schon für einige Single-player-Spiele von Bioware gearbeitet hat, sieht es als eine große Erfahrung an, im Star Wars-Universum zu arbeiten. Jeder im Team liebt dieses Thema und sie wissen auch, was die Fans daran so lieben. Der Vater von Star Wars, George Lucas, gibt den Machern des MMOs eine Menge Freiheiten, um innerhalb dieses großen Universums zu arbeiten. Wenn man die Grundregeln versteht, also das Hauptthema Jedi gegen Sith, Gut gegen Böse etc., sei man frei, dass zu tun, was man möchte. So hätte man bisher niemals Probleme gehabt, eine Geschichte zu kreieren oder die Welten zu erschaffen.

"The Star Wars universe is huge and as long as you understand the basics of that universe, good vs. evil, Jedi, the Force etc, you're pretty much free to do what you want. We never had any problems in terms of world or story creation."


Die Nutzerzahlen sind bisher noch beachtlich, laut den letzten Angaben hätte man noch rund 1,3 Millionen Abonnenten zu verzeichnen, allerdings hat man seit dem Release gut 400.000 verloren und nun stellt sich die Frage, wie man das bei Bioware korrigieren möchte. Die Kluft zwischen SWTOR und WOW ist sehr groß und auch Rift, mit rund einer Million Usern, ist dem MMO auf den Fersen. Ohlen sagte dazu, dass man sich weder mit WOW noch mit Rift vergleichen würde, man hätte eben andere Ziele und aus diesem Grund schaue man nicht auf die Abonenntenzahlen der anderen Spiele. So habe man eine mehrstufige Strategie entwickelt, um die Spieler zusammen zu bringen, beginnend mit den Charaktertransfer im letzten Monat oder dem Gruppenfinder mit Patch 1.3.

Ist das Halten der existierenden Spieler wichtiger für das Team, als Neue dazu zu gewinnen? Es gäbe wichtige Dinge, die man in einem MMO tun sollte: Erstens sollte man die Spieler halten, die aktiv dem Spiel beiwohnen, das wäre das Wichtigste. Man möchte keine Spieler verlieren und es kostet eine ganze Menge Energie diese zu halten. Also möchte man diese, die bereits gegangen sind, zurückgewinnen. Alle MMOs, sagt Ohlen ehrlich, durchlaufen eine Menge Zyklen und WOW wäre ein gutes Beispiel dafür. So verschwinden einige Spieler, um dann, wenn ein neues Erweiterungspack erscheint, wieder zurückzukehren.

So wäre es also wichtig, die Spieler, die das MMO verlassen haben, wieder zurückzugewinnen. Bei vielen hätte SWTOR einen guten Eindruck hinterlassen, so konnte man bei Bioware erkennen, dass viele als Grund angegeben hätten, dass sie keine Zeit mehr hätten oder derzeit kein Geld ausgeben wollten.

"They usually say things like they don't have the time, or want to spend the money right now – it's not 'your game sucks, screw you', so that's good! "

Drittens wäre es wichtig, neue Spieler einzuladen und zu motivieren, vor allem diese, die dem Star Wars-Universum zugetan sind. Aber man könne nicht alles alles probieren, denn dieses würde die Erfahrung der Hardcore-Fans stören – denn diese wären die wichtigsten, so Ohlen. Wenn man als Publisher nicht auf diese Fans achtet, zerstört man eigenhändig das Spiel.

Zum Thema Free-2-Play wollte James Ohlen allerdings nicht so richtig mit einer befriedigenden Antwort herausrücken. Aus bisherigen Interviews konnte man schon heraushören, dass er von diesem Modell nicht überzeugt ist, auch wenn die Taktik, die ersten 15 Level kostenlos für neue Spieler anzubieten, schon in diese Richtung geht. Das wäre aber etwas, was man schon früher einführen wollte, so Ohlen. Wenn ein MMO ein Abomodell bietet, möchte man den Spieler vorher die Gelegenheit geben in das Spiel zu schnuppern, denn viele würden ein Spiel nicht testen, wenn dieses ein Bezahlmodell anbietet. Aus diesem Grund gäbe es diesen freien Test, damit zukünftige Abonennten sehen können, ob ihnen das Spiel gefällt und sie dafür zahlen würden.

Auch die Überraschung, wie schnell der Großteil der Spieler den Endcontent von SWTOR erreicht hätten, beschäftige Ohlen und das Team immernoch sehr. 150 – 200 Stunden Content waren eingeplant, aber das Engagement der Spieler war weitaus höher als gedacht. So hatten die Spieler im Durchschnitt rund 6 und mehr Stunden am Tag das Spiel gespielt. Wenn diese also 40 Stunden in der Woche spielten und man dies über einen Zeitraum von einem Monat hochrechne, waren die 160 Stunden schnell voll und der Endcontent erreicht. Kein anderes EA-Spiel, welches letztes Jahre releast wurde, hatte eine so hohes Niveau an Engagement der Spieler. Man habe also aus dieser Tatsache gelernt und und arbeite nun stark daran, den Fokus auf das Spiel zu setzen und zu verbessern.

Hier findet ihr das Interview mit James Ohlen »

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