Klassenänderungen mit Patch 1.4

von Kevin Nielsen, Dienstag, 04.09.2012, 22:13 Uhr

Austin Peckenpaugh, seines Zeichens leitender Designer bei Star Wars: The Old Republic, erzählt uns nun im neuesten Entwickler-Update etwas über die Klassenänderungen mit Patch 1.4. Sein Hauptjob besteht darin für die Klassenbalance in SWTOR zu sorgen und diese zu erhalten. Die Änderungen wurden vor allem im Bezug auf das Gruppenkontrollsystem und Entschlossenheitssystem vorgenommen.

"Kontrolle soll lesbarer, vorhersehbarer und weniger chaotisch sein"  – Dieser Satz von Austin Peckenpaugh beschreibt die neue Philosophie hinter den Änderungen in Patch 1.4. Man möchte nicht mehr, dass Spieler ihre Ziele überraschend und sofort aus der Ferne kontrollieren können und diese so keine Möglichkeit haben sich zu wehren oder auszuweichen. Stattdessen benötigen Kontrolleffekte ab Patch 1.4 eine Vorbereitung, eine Aktivierungszeit oder kurze Distanz, so das die Absichten des Anwenders deutlich werden.

Fähigkeiten-Änderungen mit Patch 1.4:

  • Elektropfeil und Kryo-Granate haben jetzt eine Reichweite von 10 Metern.
  • Stromschlag und Machtbetäubung haben jetzt eine Reichweite von 10 Metern.
  • Wirbel und Machtheben haben immer noch eine Aktivierungszeit und 30m Reichweite.
  • Plasmasonde und Brandgranate benötigen weiterhin einen Effekt und haben unverändert eine 30m Reichweite.
  • Gedankenfalle, Gedankenlabyrinth, Schlafpfeil und Tranquilizer benötigen weiterhin Tarnung und haben immer noch eine 10m Reichweite.
  • Fieser Tritt und Entkräften haben immer noch eine 4m Reichweite und die kürzeste Betäubungs-Abklingzeit im Spiel.
  • Blendgranate und Blitzgranate haben immer noch eine 30m Reichweite und stellen eine Ausnahme dar, da ihre Effekte essenziell für die Spielweise des Scharfschützen und Revolverhelden sind.
  • Überladen und Machtwelle wurden neu entworfen. Diese Fähigkeiten stoßen jetzt alle Ziele innerhalb von 15 Metern in einem und eines 120-Grad-Kegels vor euch weg. Außerdem stoßen diese Fähigkeiten alle potentiellen Ziele sofort weg, ohne auf das einen Animations-Hinweis am Ende der Fähigkeits-Animation zu warten.
Das Entschlossenheitssystem hat ebenfalls Änderungen erfahren. So addieren sich die verschiedenen Kontrolleffekte nicht mehr linear. Treffen also Kontrolleffekte simultan ein oder überschneiden sie sich, sorgen sie für einen vernünftigen Entschlossenheitsgewinn, in dem sie sich mit dem größten bereits bestehenden Effekt vergleichen. Dadurch wird es nicht mehr vorkommen, dass zwei Teamkollegen einen Spieler im PVP gleichzeitig betäuben wollen und dieser dadurch genug Entschlossenheit gewinnt um erstmal immun zu sein. So kann er nun weiter kontrolliert werden und es ist gerade in Random Teams nicht mehr so schlimm, wenn die Kontrolleffekte nicht genau getimed werden.

Klassenspezifische-Änderungen mit Patch 1.4:

Söldner und Kommandosoldaten:

  • Söldner und Kommandosoldaten haben jetzt einen unterbrechenden 30-Meter-Hinderungsschuss. Diese Fähigkeit unterbricht die aktuelle Aktion des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang, dass diese Fähigkeit genutzt werden kann. Sie kann ab Stufe 18 erlernt werden.
  • Nachbrenner/Erschütterungskraft: Raketenschlag/Kolbenstoß lähmt das Ziel nun für 4 Sekunden, anstatt es zurückzustoßen. Nach 2 Sekunden verursachter Schaden beendet den Effekt. Der zuvor von dieser Fähigkeit bewirkte Rückstoß hat genug Entschlossenheit generiert, dass es für den Söldner/Kommandosoldaten tatsächlich schwieriger wurde, dem Angreifer zu entkommen.
  • Zielsuchsperre/Ladungstrommel: Jeder Stapel verringert die Aktivierungszeit des nächsten Heilscans/der nächsten Medizinischen Spezialsonde um 20% pro Stapel.
  • Kolto-Rückstände: Verlangsamt jetzt Feinde, die von Kolto-Rakete/Kolto-Bombe betroffen sind, 3 Sekunden lang um 50%.
  • Neue Leibwache/Gefechtssanitäter-Fähigkeit, Friedenshüter/Frontsanitäter: Während du von deiner Kolto-Hülle/Traumasonde geschützt bist, bewirkt das Feuern von Schnellschüsse/Hammerschuss auf einen Feind, dass du auf einem separaten 3-Sekunden-Zeitlimit geheilt wirst.
Tarnanpassungen mit Patch 1.4:

Hexer und Gelehrte:

  • Machttempo hat jetzt eine Abklingzeit von 20 Sekunden (vorher 30) für alle Botschafter und Inquisitoren.
  • Neue Hexer/Gelehrten-Fähigkeit, Unnatürliche Erhaltung/Machtbesserung: Heilt dich für einen mittleren Betrag. Nur auf dich selbst anwendbar. Sofortaktivierung, keine Machtkosten, 30-Sekunden-Abklingzeit. Erlernbar ab Stufe 18.
  • Dunkle Unverwüstlichkeit/Heldentat: Erhöht jetzt zusätzlich die von Unnatürliche Erhaltung/Machtbesserung bewirkte Heilung um 15% pro Punkt.
  • Ausblendung/Flucht wurde neu entworfen. Machttempo entfernt jetzt alle Festwurzel- und Verlangsamungseffekte und verleiht für die Dauer Immunität dagegen.
  • Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit gewährt jetzt für die Dauer Immunität gegen Unterbrechungen. Verbesserter visueller Effekt zur Verdeutlichung.
  • Rückwirkung/Kinetischer Kollaps: Der Untauglichkeits-Effekt dieser Fähigkeit wird bei Schaden nicht mehr aufgehoben.

Schurken und Agenten:

  • Entschwinden/Tarnschirm hat jetzt eine Abklingzeit von 2 Minuten.
  • Energieschirm wurde in Geist umbenannt. Kampf oder Flucht/Geist: Diese Fähigkeit beendet die Abklingzeit von Schleichen, wenn der Tarnmodus verlassen wird. Außerdem kann Schleichen nun auch außerhalb der Tarnung eingesetzt werden, wodurch das Bewegungstempo 6 Sekunden lang um 50% erhöht wird. Der von Entschwinden/Tarnschirm verursachte Malus auf die bewirkte und empfangene Heilung wird weiterhin entfernt.
  • Aus dem Staub machen/Fortschrittliche Tarnung verringert die Abklingzeit von Schleichen um 7,5 Sekunden pro Punkt. Verringert jetzt die Abklingzeit von Entschwinden/Tarnschirm um 15 Sekunden pro Punkt (runter von 30 pro Punkt).

Schatten und Attentäter:

  • Machttarnung hat jetzt eine Abklingzeit von 2 Minuten.
  • Infiltrationstaktiken/Doppeltes Spiel: Wenn ausgelöst, verursacht der nächste Einsatz von Schattenangriff/Zurichten jetzt 30% mehr Schaden und kostet 75% weniger Macht. Kann nur einmal alle 15 Sekunden eintreten, aber jeder Rang nach dem ersten reduziert dieses Limit um 3 Sekunden.
  • Schnelligkeit/Vermeidung verringert die Abklingzeit von Machttempo um 2,5 Sekunden pro Punkt.
  • Maskierter Angriff/Schwellende Dunkelheit: Beendet beim Verlassen des Tarnmodus jetzt zusätzlich die Abklingzeit von Verdunklung und bewirkt, dass der erlittene Schaden um 25% verringert wird, wenn Aufschub/Dunkle Umarmung aktiv ist.
  • Verblassen verringert jetzt den durch Bereichseffekte erlittenen Schaden um 15% pro Punkt. Kinetikfeld/Entropiefeld gewährt diesen Effekt nicht länger. Verringert die Abklingzeit von Machttarnung jetzt um 15 Sekunden pro Punkt (vorher 30 pro Punkt).
  • Kinetikfeld/Entropiefeld wurde neu entworfen. Kritische Treffer bauen jetzt ein Kinetik-/Entropiefeld auf, wodurch die Schadensreduktion um 1% pro Punkt und Stapel erhöht wird. Bis zu 3-mal stapelbar.
  • Demütigender Schlag/Magnetismus ist eine neue 1-Punkt-Fähigkeit. Bewirkt, dass das Ziel von Drehtritt/Spieß 3 Sekunden lang um 70% verlangsamt wird, wenn der Rückstoßeffekt endet.
  • Scharfsichtiger Angriff/Voltaischer Hieb: Der Einsatz von Schleudern/Schock verbraucht nicht länger den Buff dieser Fähigkeit. Diese Änderung wurde vorgenommen, um für eine bessere Synergie zu Wirbelschlag/Meucheln in der Ausführphase zu sorgen.

Sie werden weiterhin an den Klassen und deren Balance arbeiten und so werden wir auch in zukünftigen Updates weitere Veränderungen erwarten dürfen.

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