Patch 2.5: Die Klassenänderungen im Überblick

von Kevin Nielsen, Montag, 21.10.2013, 12:07 Uhr

Bioware hat nun in einem Blog-Beitrag die kommenden Klassenänderungen vorgestellt und wir wollen euch diese natürlich nicht vorenthalten. Patch 2.5 wird ein großer Klassenbalance Patch und wird einige Veränderungen an den Klassen vornehmen. Ausgenommen sind hierbei nur Soldaten und Kopfgeldjäger, welche keinerlei Änderungen erfahren werden. Wie immer bei solchen Patches betont man, dass sich noch einiges oder gar alles ändern kann. Betrachtet diese Änderungen also entsprechend mit Vorsicht.

star wars arena

Als erstes wird erwähnt, dass man gerne die Schaden-über-Zeit (DoT) abhängigen Skillungen im PVP stärken möchte, in dem ihre DoTs nicht mehr entfernt werden können. Dies testet man als erstes an den beiden, die am meisten davon profitieren: Der Gleichgewichtbaum des Jedi-Botschafters und der Wahnsinnbaum des Sith-Inquisitor.

Sith-Inquisitor

Wahnsinn

  • Neben den bisherigen Effekten sorgt Verzehren jetzt dafür, dass eure Zeitschadenseffekte nicht mehr entfernt werden können. Das betrifft Schleichender Schrecken, Entladung, Erdrückende Dunkelheit und Pein.

Jedi-Botschafter

Gleichgewicht

  • Neben den bisherigen Effekten sorgt Psychische Absorption jetzt dafür, dass eure Zeitschadenseffekte nicht mehr entfernt werden können. Dies betrifft Machttrennung, Machtbruch, Geistschmettern und Geist schwächen.


Des Weiteren hat man sich entschlossen neue Möglichkeiten zu schaffen, um zu verstehen auf welche Weisen negative Effekte entfernt werden. Darum gibt es nun eine neue Spiel-Terminologie. Reinigungen sind dabei Fähigkeiten mit kürzerer Abklingzeit, die nicht mehr geschützte Schaden-über-Zeit Fähigkeiten entfernen können. Säuberungen dagegen, meist mit längerer Abklingzeit verbunden und nur auf sich selbst anwendbar können DoTs weiterhin entfernen.

Neue Spiel-Terminologie

  • Reinigung – entfernt eine beschränkte Anzahl von negativen Effekten eines Typs (oder mehrerer Typen) vom Ziel (normalerweise Macht oder Tech).
  • Säuberung – entfernt alle negativen entfernbaren Effekte vom Ziel, das meistens der Anwender selbst ist.
  • Die Sith-Hexer-Fähigkeit 'Säuberung' wurde umbenannt zu 'Bannen'.
  • HINWEIS: Viele Infotexte von Fähigkeiten wurden verändert, um klarzustellen, ob eine Fähigkeit negative Effekte beim Ziel reinigt oder säubert.

Als nächstes ist die Tankspezialisierung des Attentäters und des Schattens dran. Beide erhalten laut Bioware zu hohe Schadensspitzen und sind aber zu effektiv gegen kontinuierlichen Schaden. Entsprechend hat man sich erstmal entschlossen die Selbstheilung zu entfernen und mehr Schadensreduzierung und Vermeidung zu verleihen. Dennoch hat man bereits auf das Feedback der Spieler gehört und überlegt eine kleine Notfall-Selbstheilung mit langer Abklingzeit einzubauen.

Sith-Attentäter

Allgemein

  • Dunkle Ladung heilt den Attentäter nicht mehr, erhöht aber dafür den Rüstungswert um 130% (bisher 115%) und verursacht zusätzliche Bedrohung, wenn ein feindliches Ziel durch die Fähigkeit Schaden nimmt.

Dunkelheit

  • 3 Stapel Gezäumte Dunkelheit heilen den Attentäter nicht mehr, wenn Machtblitz Schaden verursacht. Stattdessen wird Dunkelschutz gewährt, der die Schadensreduktion um 1% erhöht. Dunkelschutz ist bis zu 4-mal stapelbar und hält 18 Sekunden lang an.
  • Schwellende Schatten wurde überarbeitet: Die Fähigkeit erhöht nun den von Dunkle Ladung gewährten Rüstungswert um weitere 20/40%.

Jedi-Schatten

Allgemein

  • Kampftechnik heilt den Schatten nicht mehr, erhöht aber dafür den Rüstungswert um 130% (bisher 115%) und verursacht zusätzliche Bedrohung, wenn ein feindliches Ziel durch die Fähigkeit Schaden nimmt.

Kinetikkampf

  • 3 Stapel Gezäumte Schatten heilen den Schatten nicht mehr, wenn Telekinese-Wurf Schaden verursacht. Stattdessen wird Schattenschutz gewährt, der die Schadensreduktion um 1% erhöht. Schattenschutz ist bis zu 4-mal stapelbar und hält 18 Sekunden lang an.
  • Was bisher Schnelle Erholung war, heißt jetzt Gewandtheit und wurde überarbeitet: Die Fähigkeit erhöht den Rüstungswert, den Kampftechnik gewährt, um weitere 20/40%.
  • Was bisher Gewandtheit hieß, heißt nun Schnelle Erholung. Es handelt sich dabei nur um eine Namensänderung, die Effekte der Fähigkeit bleiben unverändert.

Des Weiteren hat man sich beim Schatten und Attentäter dazu entschlossen ein paar anderen Fähigkeiten etwas mehr Effektivität zu verleihen und ihren Schaden leicht zu erhöhen, so dass die DPS dieser Schadensklassen insgesamt nun besser an die anderen Klassen angeglichen sein sollte.

Sith-Inquisitor

Allgemein

  • Der verursachte Schaden von Prügeln wurde leicht erhöht.

Sith-Attentäter

Allgemein

  • Der verursachte Schaden von Zurichten wurde leicht erhöht.
  • Der verursachte Schaden von Zerfleischen wurde leicht erhöht.

Täuschung

  • Der verursachte Schaden von Voltaischer Hieb wurde leicht erhöht.

Jedi-Botschafter

Allgemein

  • Der verursachte Schaden von Doppelschlag wurde leicht erhöht.

Jedi-Schatten

Allgemein

  • Der verursachte Schaden von Schattenangriff wurde leicht erhöht.
  • Der verursachte Schaden von Wirbelstoß wurde leicht erhöht.

Infiltration

  • Der verursachte Schaden von Scharfsichtiger Angriff wurde leicht erhöht.

Saboteure und Schmuggler erhalten nun eine Schadenserhöhung auf Überladungsschuss / Schnellschuss. Dadurch erhoffen sich die Entwickler, dass diese mehr eingesetzt werden und zum Verbrauch überschüssiger Energie verwendet werden.

Imperialer Agent

Allgemein

  • Der verursachte Schaden von Überladungsschuss wurde erhöht.

Schmuggler

Allgemein

  • Der verursachte Schaden von Schnellschuss wurde erhöht.

Man hatte nie vor, dass Schurken und Saboteure auch über Stufe 10 hinaus Deckung benutzen. Natürlich war es dennoch verwendbar und so konnten diese Klassen den Vorteil nutzen, um noch widerstandsfähiger zu werden, als es eigentlich geplant war. Im Zuge dessen, dass Schurken und Saboteure nun in Deckung herangezogen oder angestürmt werden können, überträgt man die Verteidigungsbonusse der Deckung auf die passive Fähigkeit "Position halten".

Saboteure und Schurken

  • Saboteure und Schurken können jetzt von anderen Spielern angestürmt oder herangezogen werden, wenn sie sich in Deckung befinden. Für Scharfschützen und Revolverhelden bleibt die Deckung unverändert.

Für Vergeltung-Juggernauts und Wachsamkeit-Hüter wurde Bezwingen / Entkräften dem Fähigkeitsbaum hinzugefügt, wodurch ihre Ziele für die Dauer des Einsatzes von Verwüsten / Meisterschlag ihre Ziele lähmen können. Dies sollte die Fähigkeit von der die beiden Spezialisierungen enorm abhängig sind für das PVP nützlicher und besser einsetbar machen.

Sith-Juggernaut

Vergeltung

  • Bezwingen wurde dem Vergeltung-Fähigkeitsbaum hinzufügt und bietet eine Chance von 50/100%, das Ziel für die Dauer von Verwüstung zu lähmen.

Jedi-Hüter

Wachsamkeit

  • Entkräftung wurde dem Wachsamkeit-Fähigkeitsbaum hinzufügt und bietet eine Chance von 50/100%, das Ziel für die Dauer von Meisterschlag zu lähmen.

Für Vernichtungs-Marodeure und Wachmann-Wächter werden ein paar Änderungen in das Spiel gebracht, die ihnen das Leben erleichtern sollen. Dafür werden jeweils die Dauer ihrer stapelbaren Buffs vergrößert.

Sith-Marodeur

Allgemein

  • Der stapelbare Buff der Juyo-Form hält jetzt 24 Sekunden an (bisher 15) und kann einmal jede Sekunde angewendet werden (bisher alle 1,5 Sekunden).

Vernichtung

  • Der stapelbare Buff Vernichter durch die Fähigkeit Vernichten hält jetzt 24 Sekunden lang an (bisher 15).

Jedi-Wächter

Allgemein

  • Der stapelbare Buff der Juyo-Form hält jetzt 24 Sekunden an (bisher 15) und kann einmal jede Sekunde angewendet werden (bisher alle 1,5 Sekunden).

Wachmann

  • Der stapelbare Buff Gnadenlos durch die Fähigkeit Gnadenloser Hieb hält jetzt 24 Sekunden lang an (bisher 15).

Des Weiteren hat man den Blutdurst / Inspirations-Buff verändert, so dass es für den Marodeur und für Operationsgruppen leichter ist diesen Buff zu erhalten und mit ihm umzugehen.

Sith-Marodeur

Allgemein

  • Blutdurst und Prädation verhindern bei Aktivierung nicht mehr, dass der Marodeur Raserei aufbaut.
  • Blutdurst betrifft jetzt eure gesamte Operationsgruppe im Umkreis von bis zu 40 Metern um den Marodeur (bisher 30 Meter), wendet aber auch einen Debuff an, der bei allen betroffenen Gruppenmitgliedern fünf Minuten anhält. Der Debuff verhindert für die Dauer, dass betroffene Spieler Blutdurst erneut erhalten.

Jedi-Wächter

Allgemein

  • Inspiration und Transzendenz verhindern bei Aktivierung nicht mehr, dass der Wächter Zentriert wird.
  • Inspiration betrifft jetzt eure gesamte Operationsgruppe im Umkreis von bis zu 40 Metern um den Wächter (bisher 30 Meter), wendet aber auch einen Debuff an, der bei allen betroffenen Gruppenmitgliedern fünf Minuten anhält. Der Debuff verhindert für die Dauer, dass betroffene Spieler Inspiration erneut erhalten.

Die Überlebensfähigkeit Unsterbliche Wut / Bewacht von der Macht des Marodeurs / Wächter war wesentlich zu stark und wurde durch mehrere Fähigkeiten und einen Setbonus verbessert, so dass man sich für eine größere Änderung entschieden hat.

Sith-Marodeur

Allgemein

  • Unsterbliche Wut hat jetzt eine Abklingzeit von 2 Minuten (bisher 1 Minuten und 30 Sekunden).
  • Die Gesundheit für Unsterbliche Wut wird jetzt verbraucht, wenn der schadensreduzierende Effekt ausläuft und nicht mehr direkt zu Beginn. Es werden immer noch 50% der aktuellen Gesundheit verbraucht.

Wut

  • Unsterblich erhöht nicht mehr die Schadensreduktion aber reduziert immer noch die Abklingzeit von Unsterbliche Wut um 15/30 Sekunden.
  • Machtbelebung arbeitet nicht mehr mit Unsterbliche Wut zusammen. Sie erhöht die passive Schadensreduktion jetzt dauerhaft um 1/2% und baut weiterhin 1/2 Wut auf, wenn Zweifacher Lichtschwertwurf eingesetzt wird.

Jedi-Wächter

Allgemein

  • Bewacht von der Macht hat jetzt eine Abklingzeit von 2 Minuten (bisher 1 Minuten und 30 Sekunden).
  • Die Gesundheit für Bewacht von der Macht wird jetzt verbraucht, wenn der schadensreduzierende Effekt ausläuft und nicht mehr direkt zu Beginn. Es werden immer noch 50% der aktuellen Gesundheit verbraucht.

Fokus

  • Ausdauernd erhöht nicht mehr die Schadensreduktion aber reduziert immer noch die Abklingzeit von Bewacht von der Macht um 15/30 Sekunden.
  • Machtbelebung arbeitet nicht länger mit Bewacht von der Macht zusammen. Sie erhöht die passive Schadensreduktion jetzt dauerhaft um 1/2% und baut weiterhin 1/2 Fokus auf, wenn Zweifacher Lichtschwertwurf eingesetzt wird.

Das waren soweit erstmal alle Änderungen an den Klassen für Patch 2.5.

Den ausführlichen, offiziellen Blog-Beitrag findet ihr hier »

Highlights auf starwars.gamona.de:

Jetzt im Forum über dieses Thema diskutieren (5) »

SWTOR Klassenguide
Knights of the Fallen Empire Teaser
gamona sucht dich!
Polls
Shadow of Revan Teaser
SWTOR Let’s Plays
Guides Schaltzentrale
Social Box – SWTOR
 mySigs
Partner – SWTOR