Die kommenden Klassenänderungen mit Patch 2.7

von Kevin Nielsen, Freitag, 14.02.2014, 11:31 Uhr

Es scheint als würde Patch 2.7 wieder ein Patch mit vielen Klassenänderungen werden. Zumindest hat nun das Community Team von SWTOR im offiziellen Forum einige Änderungen, die mit Patch 2.7 kommen bekannt gegeben. Dabei handelt es sich aber noch nicht um eine endgültige Liste. Weitere Änderungen können also noch dazu kommen.

Rep vs Imp - KDY

Wir haben für euch die Klassenänderungen ins Deutsche übersetzt. Neue Fähigkeiten oder Begriffe haben wir dabei allerdings nicht übersetzt, sondern warten auf die offizielle Übersetzung. Wie immer gilt, dass es hier keinen Anspruch auf vollständige Korrektheit bei der Übersetzung gibt. Nun aber viel Spass beim Lesen der Änderungen.

Jedi-Gelehrter:

  • Machtbarriere hat nun einen zusätzlichen Effekt: Während ihr von Machtbarriere geschützt seid, werden sich Aufladungen bilden und gewähren dann Enduring Bastion. Bei Enduring Bastion handelt es sich um einen Schild, der eine bestimmte Menge an Schaden absorbiert. Dieser ist abhängig von der Anzahl an Aufladungen (1-4), die vorhanden sind, wenn Machtbarriere endet. Des Weiteren gewährt Enduring Bastion Immunität gegenüber Unterbrechungen und hält bis zu 5 Sekunden nach dem Machtbarriere endet.
  • Mentale Schnelligkeit macht den Zaubernden nun immun gegen Zauberzeitverlängerungen durch Unterbrechungen.
  • Heilungstrance ist nun immun gegen Zauberzeitverlängerungen
  • Psychische Projektion hat nun eine 50% / 100% Chance eine Aufladung von Psychische Projektion zu gewähren, wenn Erschütterung auf ein Ziel mit Geist schwächen angewandt wird. Eine Aufladung von Psychische Projektion sorgt dafür, dass der nächste Telekinese-Wurf doppelt so schnell kanalisiert und tickt wie normal.
  • Gezeitenkraft erzeugt nun immer eine Aufladung, wenn man mit Erschütterung, Turbulenz oder Machtbeben Schaden verursacht. Bei 2 Aufladungen wird der Cooldown von Telekinese-Welle zurückgesetzt und der nächste Zauber von Telekinese-Welle wird zum Sofortzauber und kostet keine Macht. Dieser Effekt kann nur alle 10 Sekunden auftreten.
  • Geistesgegenwart erzeugt nun immer eine Aufladung, wenn der Gelehrte mit Telekinese-Wurf Schaden verursacht. Bei 3 Aufladungen wird die nächste Erschütterung oder Geistschmettern zum Sofortzauber und verursacht 35% mehr Schaden.

Sith-Hexer:

  • Machtbarriere hat nun einen zusätzlichen Effekt: Während ihr von Machtbarriere geschützt seid, werden sich Aufladungen bilden und gewähren dann Enduring Bastion. Bei Enduring Bastion handelt es sich um einen Schild, der eine bestimmte Menge an Schaden absorbiert. Dieser ist abhängig von der Anzahl an Aufladungen (1-4), die vorhanden sind, wenn Machtbarriere endet. Des Weiteren gewährt Enduring Bastion Immunität gegenüber Unterbrechungen und hält bis zu 5 Sekunden nach dem Machtbarriere endet.
  • Polaritätsverschiebung macht den Zaubernden nun immun gegen Zauberzeitverlängerungen durch Unterbrechungen.
  • Anregen ist nun immun gegen Zauberzeitverlängerungen
  • Blitzsturm hat nun eine 50% / 100% Chance eine Aufladung von Blitzsturm zu gewähren, wenn Blitzschlag auf ein Ziel mit Pein angewandt wird. Eine Aufladung von Blitzsturm sorgt dafür, dass der nächste Machtblitz doppelt so schnell kanalisiert und tickt wie normal.
  • Blitzgewitter erzeugt nun immer eine Aufladung, wenn man mit Blitzschlag, Donnerschlag oder Machtsturm Schaden verursacht. Bei 2 Aufladungen wird der Cooldown von Kettenblitz zurückgesetzt und der nächste Zauber von Kettenblitz wird zum Sofortzauber und kostet keine Macht. Dieser Effekt kann nur alle 10 Sekunden auftreten.
  • Zorn erzeugt nun immer eine Aufladung, wenn der Hexer mit Machtblitz Schaden verursacht. Bei 3 Aufladungen wird der nächste Blitzschlag oder Erdrückende Dunkelheit zum Sofortzauber und verursacht 35% mehr Schaden.

 

Jedi-Wächter:

  • Machtschwung braucht nun ein Primäres Ziel, um aktiviert werden zu können
  • Sekundäre Spielerziele sind nicht länger durch den zusätzlichen Schaden von Schwellende Winde und Singularität oder durch die kritische Trefferchance gewährt durch Kahlschlag betroffen.
  • Sekundäre NPC-Ziele sind dagegen weiterhin durch die Effekte von Schwellende Winde, Singularität und Kahlschlag betroffen.

Sith-Marodeur:

  • Zerschlagen braucht nun ein Primäres Ziel, um aktiviert werden zu können
  • Sekundäre Spielerziele sind nicht länger durch den zusätzlichen Schaden von Dezimieren und Schockwelle oder durch die kritische Trefferchance gewährt durch Dominieren betroffen.
  • Sekundäre NPC-Ziele sind dagegen weiterhin durch die Effekte von Dezimieren, Schockwelle und Dominieren betroffen.

 

Jedi-Hüter:

  • Machtschwung braucht nun ein Primäres Ziel, um aktiviert werden zu können
  • Sekundäre Spielerziele sind nicht länger durch den zusätzlichen Schaden von Schwellende Winde und Singularität oder durch die kritische Trefferchance gewährt durch Kahlschlag betroffen.
  • Sekundäre NPC-Ziele sind dagegen weiterhin durch die Effekte von Schwellende Winde, Singularität und Kahlschlag betroffen.
  • Fokussierte Verteidigung kostet nun keinen Fokus mehr, um es zu aktivieren und wird eine Anzahl an Aufladungen haben, basierend darauf ob der Hüter unter oder über 50% Lebenspunkte hat. Jedes Mal, wenn der Hüter Schaden nimmt wird eine Aufladung ihn um 4% seines maximalen Lebens heilen.
  • Der Cooldown von Fokussierte Verteidigung wurde auf 3 Minuten erhöht.
  • Durch Frieden reduziert nun den Cooldown von Fokussierte Verteidigung um 15/30 Sekunden.

Sith-Juggernaut:

  • Zerschlagen braucht nun ein Primäres Ziel, um aktiviert werden zu können
  • Sekundäre Spielerziele sind nicht länger durch den zusätzlichen Schaden von Dezimieren und Schockwelle oder durch die kritische Trefferchance gewährt durch Dominieren betroffen.
  • Sekundäre NPC-Ziele sind dagegen weiterhin durch die Effekte von Dezimieren, Schockwelle und Dominieren betroffen.
  • Wütende Verteidigung kostet nun keinen Fokus mehr, um es zu aktivieren und wird eine Anzahl an Aufladungen haben, basierend darauf ob der Juggernaut unter oder über 50% Lebenspunkte hat. Jedes Mal, wenn der Juggernaut Schaden nimmt wird eine Aufladung ihn um 4% seines maximalen Lebens heilen.
  • Der Cooldown von Wütende Verteidigung wurde auf 3 Minuten erhöht.
  • Durch Leidenschaft reduziert nun den Cooldown von Wütende Verteidigung um 15/30 Sekunden.

 

Revolverheld:

  • Der Cooldown von Verteidigungsschirm wurde um 20 Sekunden reduziert, seine maximale Dauer wurde um 10 Sekunden reduziert und er absorbiert nun etwas mehr Schaden pro Zauber.
  • Position halten verursacht nun Ausweichen, um dem Revolverhelden eine 100% Chance zu geben Tech- oder Macht-Attacken für 3 Sekunden zu widerstehen.

Scharfschütze:

  • Der Cooldown von Schildsonde wurde um 20 Sekunden reduziert, seine maximale Dauer wurde um 10 Sekunden reduziert und er absorbiert nun etwas mehr Schaden pro Zauber.
  • Position halten verursacht nun Entgehen, um dem Scharfschützen eine 100% Chance zu geben Tech- oder Macht-Attacken für 3 Sekunden zu widerstehen.

 

Schurke:

  • Der Cooldown von Verteidigungsschirm wurde um 20 Sekunden reduziert, seine maximale Dauer wurde um 10 Sekunden reduziert und er absorbiert nun etwas mehr Schaden pro Zauber.
  • Vorpreschen wurde komplett verändert. Vorpreschen zu benutzen gewährt eine Aufladung, die es erlaubt Vorpreschen nochmal zu benutzen, bevor die Fähigkeit einen 10 Sekunden Cooldown erhält. Dies gilt für 2 Rollen in Folge. Vorpreschen kostet zudem keine Energie mehr.
  • K.o. gewährt nun einen Buff, der dazu führt, dass man nicht mehr für Rückenschuss hinter dem Ziel sein muss, nach dem man Schnellster Schuss benutzt hat. K.o. führt bei Schnellster Schuss dazu, dass das Ziel bewegungsunfähig wird, anstatt es umzuhauen.
  • Komplikationen gewährt nun nur alle 6 Sekunden Oberhand.

Saboteur:

  • Der Cooldown von Schildsonde wurde um 20 Sekunden reduziert, seine maximale Dauer wurde um 10 Sekunden reduziert und er absorbiert nun etwas mehr Schaden pro Zauber.
  • Exfiltrieren wurde komplett verändert. Exfiltrieren zu benutzen gewährt eine Aufladung, die es erlaubt Exfiltrieren nochmal zu benutzen, bevor die Fähigkeit einen 10 Sekunden Cooldown erhält. Dies gilt für 2 Rollen in Folge. Exfiltrieren kostet zudem keine Energie mehr.
  • Erschütterungsschlag gewährt nun einen Buff, der dazu führt, dass man nicht mehr für Heimtückischer Angriff hinter dem Ziel sein muss, nach dem man Versteckter Schlag benutzt hat. Erschütterungsschlag führt bei Versteckter Schlag dazu, dass das Ziel bewegungsunfähig wird, anstatt es umzuhauen.
  • Chirurgische Präzision gewährt nun nur alle 6 Sekunden Taktischer Vorteil.

 

Zur Übersicht im offiziellen Forum gelangt ihr hier »

Highlights auf starwars.gamona.de:

Jetzt im Forum über dieses Thema diskutieren (0) »

SWTOR Klassenguide
Knights of the Fallen Empire Teaser
gamona sucht dich!
Polls
Shadow of Revan Teaser
SWTOR Let’s Plays
Guides Schaltzentrale
Social Box – SWTOR
 mySigs
Partner – SWTOR