SWTOR KotFE: Klassenänderungen am Kopfgeldjäger und Soldat

von Marco Dehner, Montag, 21.09.2015, 12:33 Uhr

In den letzten Wochen hat Bioware mehrere Entwicklerblogs mit Klassenänderungen veröffentlicht, die uns in Knights of the Fallen Empire erwarten. Nachdem zunächst Blogs über die Änderungen an Jedi Rittern und Sith Kriegern sowie Schmugglern und Imperialen Agenten vorgestellt wurden, haben die Entwickler jetzt die bevorstehenden Änderungen am Kopfgeldjäger und Soldaten bekannt gegeben.

SWP_Kopfgeldjäger.Soldat

Wie alle anderen Klassen, bekommen auch der Kopfgeldjäger und der Soldat neue Fähigkeiten. Der Fokus liegt auch bei diesen darauf, sich schneller in den Kampf stürzen, diesen aber auch wieder zügig verlassen zu können. Hierfür wurden der Jetpack Angriff bzw. Stürmen zu grundlegenden Angriffen bei allen PowerTechs und Frontkämpfern gemacht. Söldner und Kommandos erhalten die neue Fähigkeit Raketenabgang/Antriebsgeschoss, mit der sie sich schnell aus dem Kapmf entfernen können. Gleichzeitig werdet ihr immun gegen Kontrolleffekte.

Des Weiteren werden die beiden Klassen einige neue passive Fähigkeiten für ihre jeweiligen Spezialisierungen bekommen. Wie für bereits für alle anderen Klassen, so werden auch beim Kopfgeldjäger und Frontkämpfer die Stufen angepasst, auf welchen ihr neue Funktionen freischalten könnt. Das gleiche gilt auch für die Gewährungsstufen von aktiven und passiven Fähigkeiten eurer gewählten Disziplin. Die aktuell geplanten Änderungen können sich bis zur Veröffentlichung von Knights of the Fallen Empire noch ändern.

Folgend nun der ausführliche Überblick über Änderungen an Fähigkeiten sowie neue aktive und passive Fähigkeiten in den einzelnen Spezialisierungen.

Kopfgeldjäger/Soldat

  • Die Abklingzeit von Hydraulische Überbrückung/Position halten wurde auf 45 Sekunden erhöht (bisher 30). Da Jetpack-Angriff/Stürmen jetzt eine grundlegende Fähigkeit für PowerTechs/Frontkämpfer ist und für Söldner/Kommandos Raketenabgang/Antriebsgeschoss hinzugefügt wurde, müssen sich Kopfgeldjäger/Soldaten bei der Mobilität nicht mehr so sehr auf Hydraulische Überbrückung/Position halten verlassen.

PowerTech/Frontkämpfer

  • Jetpack-Angriff/Stürmen kann jetzt von allen PowerTechs/Frontkämpfern auf Stufe 61 erlernt werden. Jetpack-Turbo/Blitz wurde von der grundlegenden Version dieser Fähigkeit entfernt und stattdessen als Funktionsauswahl hinzugefügt.

Schildtechnologie/Schildspezialist

  • Neue Fähigkeit: Positionswechsel/Platztausch! Tauscht den Platz mit einem Gruppenmitglied und spendet ihm 6 Sekunden lang eine wohltuende Präsenz. Ziele mit einer wohltuenden Präsenz werden von den meisten Feinden ignoriert, können nicht angesprungen oder gezogen werden und sind immun gegen Unterbrechungen und erhöhte Anwendungszeiten von Fähigkeiten, bis sie eine aggressive Aktion ausführen oder eine Heilungsfähigkeit einsetzen. Hat eine Aktivierungszeit von 1,5 Sekunden und eine Abklingzeit von 90 Sekunden.
  • Neue passive Fähigkeit: Erhitzte Dämpfer/Aufgeladene Dämpfer! Hitzeexplosion/Energieschlag erhöht die Schildabsorption um weitere 5% (bis auf insgesamt 30%, wenn ihr die Fähigkeit erhaltet).
  • Jetpack-Angriff/Stürmen ist nicht mehr spezifisch für Schildtechnologie/Schildspezialist. Alle PowerTechs/Frontkämpfer erhalten die Fähigkeit auf Stufe 61.
  • Ölteppich/Reizgas wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
  • Feuersturm/Ionensturm wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
  • Schildverbesserer wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).

PyroTech/PlasmaTech

  • Neue passive Fähigkeit: Gefährliche Flammen/Gefährliche Hitze! Erhöht die kritische Trefferchance von Brandopfer/Feuerpuls um 15%.
  • Brandopfer/Feuerpuls wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
  • Versengen/Plasmaschmelzen wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
  • Ausbrennen wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).

Spezialprototyp/Taktiker

  • Neue passive Fähigkeit: Energiebrand/Zellenbrand! Wenn Energie-Ausbruch/Zellenstoß einem Ziel Schaden zufügt, brennt dieses 3 Sekunden lang weiter und erleidet Elementarschaden.
  • Thermaldetonator/Plastiksprengstoff wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
  • Energie-Ausbruch/Zellenstoß wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
  • Kritische Lüftung/Kritische Aufladung wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).



Funktionen

Stufe 1 – Fachkundig

  • Neue Funktion: Neuralverzögerung! Neuralpfeil verlangsamt das Ziel 6 Sekunden lang um 30% (was eine Funktion mit 30 Meter Reichweite zum Verlangsamen des Ziels ermöglicht, wenn der Spieler sie möchte).
  • Eiserner Wille reduziert jetzt die Abklingzeit von Hydraulische Überbrückung/Position halten um 10 Sekunden (bisher 5 Sekunden), da unter anderem die Grund-Abklingzeit von Hydraulische Überbrückung/Position halten erhöht wurde.



Stufe 2 – Meisterlich

  • Neue Funktion: Erkundungsbereich/Überwachungsterrain. Tarnungsscan erhöht das Bewegungstempo aller Verbündeten im Scanbereich, außer bei euch selbst, um 50%, solange sie im Bereich bleiben und 6 Sekunden lang nach Ablauf oder wenn sie den Bereich verlassen.



Stufe 3 – Heldenhaft

  • Neue Funktion: Jetpack-Turbo/Blitz! Beim Aktivieren von Jetpack-Angriff/Stürmen wird Jetpack-Turbo/Blitz gewährt, was das Bewegungstempo 4 Sekunden lang um 30% erhöht. Die Dauer von Jetpack-Turbo/Blitz wird zurückgesetzt, wenn ihr während der Aktivierung angegriffen werdet.

Söldner/Kommando

  • Neue Fähigkeit: Raketenabgang/Antriebsgeschoss! Ihr fliegt 20 Meter zurück oder feuert ein spezielles Antriebsgeschoss ab, das euch 20 Meter nach hinten stößt und euch währenddessen immun gegen Kontrolleffekte macht. Nicht verwendbar, wenn ihr gelähmt oder gehindert seid. Hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden.

Leibwache/Gefechtssanitäter

  • Neue passive Fähigkeit: Friedenshüter/Frontsanitäter! Erhöht die Heilung durch Kolto-Rakete/Kolto-Bombe und Progressiv-Scan/Folgebehandlung um 5%.
  • Kolto-Hülle/Traumasonde wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
  • Progressiv-Scan/Folgebehandlung wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
  • Kolto-Verstärker/Medi-Verstärker wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).

Arsenal/Artillerist

  • Neue passive Fähigkeit: Verbesserte Sperre/Supergeladener Lauf! Jeder Stapel von Zielsuchsperre/Ladungstrommel erhöht jetzt zudem die kritische
  • Trefferchance des nächsten Einsatzes von Railschuss/Effektivschuss oder Schneller Scan/Medizinische Sonde um 3%.
  • Vorbereitungsschuss/Strudelbolzen wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
  • Brandbolzen/Bolzensturm wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
  • Masseverschluss wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).

Innovative Bewaffnung/Angriffsspezialist

  • Neue passive Fähigkeit: Brodelnde Schüsse/Aufgearbeitete Bolzen! Jedes Mal, wenn ihr regelmäßigen Schaden verursacht, erhaltet ihr 1 Ladung Brodelnde Schüsse/Aufgearbeitete Bolzen, was den Schaden eures nächsten Einsatzes von Kraftschuss oder Durchschlagende Blaster um 1% pro Stapel erhöht. Bis zu 10-mal stapelbar. Kraftschuss verbraucht alle Ladungen, wenn Schaden verursacht wird, und Durchschlagende Blaster verbraucht die Stapel, wenn die Kanalisierung endet.
  • Gezackter Schuss/Gezackter Bolzen wird jetzt auf Stufe 42 erlernt (bisher 41).
  • Magazinschuss/Magazinbolzen wird jetzt auf Stufe 58 erlernt (bisher 57).
  • Brennendes Tempo/Flammende Schnelligkeit wird jetzt auf Stufe 60 erlernt (bisher 59).


Funktionen

Stufe 1 – Fachkundig

  • Neue Funktion: Haftpräparate/Haftmodifikationen! Kraftschuss/Ladungsschüsse und Spürrakete/Gravitationsgeschoss verlangsamen ihr Ziel 6 Sekunden lang um 40%.



Stufe 2 – Meisterlich

  • Neue Funktion: Supergeladene Verteidigung! Das Aktivieren von Supergeladenes Gass/Supergeladene Zelle erhöht die Verteidigungschance des Söldners/Kommandos 10 Sekunden lang um 15% (betrifft Nahkampf-, Fernkampf-, Macht- und Tech-Angriffe).


Stufe 3 – Heldenhaft

  • Neue Funktion: Rauchwand! Raketenabgang/Antriebsgeschoss erzeugt bei Verwendung eine Rauchwand, wodurch du nicht angesprungen oder gezogen werden kannst. Außerdem bist du dadurch die nächsten 4 Sekunden lang immun gegen Unterbrechungen und erhöhte Anwendungszeit von Fähigkeiten.

Danke fürs Lesen und seid nächste Woche wieder dabei für die letzte Ausgabe: Jedi-Botschafter und Sith-Hexer!

Das Star Wars™: The Old Republic-Kampfteam

Quelle: swtor.com

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