Patch 4.5 bringt Klassenänderungen mit sich

von Rhonda Bachmann, Samstag, 14.05.2016, 17:58 Uhr

Der nächste Patch zu Star Wars: The Old Republic, der uns im Juni erwartet, wird einige Änderungen an den Klassen mit sich bringen. Diese Änderungen werden vorher nicht auf dem PTS zu testen sein. Nachfolgend findet ihr die Übersetzung der Änderungen mit den Kommentaren der Entwickler.

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Sith Inquisitor/Jedi Botschafter

Hexer/Gelehrter

  • Die Basiskosten von Dunkle Heilung/Güte werden von 55 Macht auf 70 Macht angehoben, die Fähigkeit erhält dafür aber auch eine leicht erhöhte Heilung (.49 Prozent)
  • Die Basiskosten von Wiederaufleben/Verjüngen werden von 30 Macht auf 40 Macht angehoben, dafür ist die sofortige Heilung um 4,94 Prozent erhöht, die Heilung über Zeit ist um 3,7 Prozent erhöht
  • Statische Barriere/Machtrüstung wird Basiskosten von 45 Macht haben, vorher waren es 35 Macht. Die Barriere wird dafür 1,43 Prozent mehr Schaden absorbieren

Korrumpierung/Seher

  • Die Kosten von Dunkle Infusion/Erlösung werden von 37 Macht auf 45 Macht erhöht , die Fähigkeit heilt dafür nun 3,25 Prozent mehr
  • Die Basiskosten von Anregen/Heilungstrance werden von 48 Macht auf 60 Macht erhöht, dafür wird die Fähigkeit um 4,04 Prozent mehr heilen
  • Die Kosten von Wiederbelebung/Wunderheilung werden von 60 Macht auf 75 Macht erhöht
  • Die Basiskosten von Wandernde Besserung/Umherstreifende Besserung werden von 50 Macht auf 65 Macht erhöht, die Fähigkeit wird dafür um 1,28 Prozent mehr heilen
  • Die verursachte Heilung von Erneuerung wird um 3,7 Prozent angehoben, um der Heilung über Zeit von Wiederaufleben/Verjüngen zu entsprechen
  • Die Bonusheilung von Durchdringende Dunkelheit/Scharfsichtigkeit wird von fünf Prozent auf drei Prozent verringert

Kommentar der Entwickler: Korrumpierungs-Hexer und Seher-Botschafter sind momentan außerordentliche Heiler, die alle anderen Heil-Disziplinen im Spiel übertreffen und so zu einem unausgewogenen PvE und PvP führen. Durch die Erhöhung der Machtkosten und die daran angepasste Heilung soll das Heilungs-Potenzial der Korrumpierungs-Hexer und Seher-Botschafter besser zu den anderen Heil-Disziplinen und Kampfbegegnungen im Spiel passen.

Manche werden sich wundern, warum wir nicht einfach die Heilung der anderen Disziplinen an die Fähigkeiten der Korrumpierungs-Hexer und Seher-Botschafter anpassen. In diesem Fall können wir das nicht tun, da die Kampfmechanik der anderen Heil-Disziplinen im Spiel (PvE wie auch PvP) ausgeglichen ist. Die Heilung der anderen Disziplinen an denen von Korrumpierungs-Hexer und Seher-Botschafter anzupassen würde die Heilung effektiver machen als gedacht, was zu Problemen im PvE und PvP führen würde.

Wir haben uns für die leichte Erhöhung der Machtkosten entschieden und dafür einzelne Heilfähigkeiten gestärkt um zu verhindern, dass sich Korrumpierungs-Hexer und Seher-Botschafter nach diesen Änderungen zu schwach fühlen. Das Burst-Healing soll sich weiter so anfühlen, wie es jetzt schon auf den Live-Servern der Fall ist. Dafür wird hauptsächlich die anhaltende Heilung reduziert. So wird die durchschnittliche Heilung von Korrumpierungs-Hexern und Seher-Botschaftern verringert, um diese besser an die Heilung der anderen Disziplinen anzupassen, während die individuellen Fähigkeiten der Klassen noch immer ihre Wirkung erzielen.

Wahnsinn/Gleichgewicht

  • Der Radius von Todesfeld/Macht im Gleichgewicht wird von acht Metern auf fünf Meter verringert

Kommentar der Entwickler: Der Instant-AoE-Schaden der Fähigkeiten sowie das hohe DoT-Potenzial sind im PvE und PvP derzeit zu wirksam. Der Radius wird deshalb verringert, damit Todesfeld/Macht im Gleichgewicht zu den anderen Instant-AoE-Fähigkeiten im Spiel passt.

  • Parasitismus/Fokussierte Einsicht führt nun dazu, dass Pein/Geist schwächen und Schleichender Schrecken/Machttrennung nur noch für zehn Prozent des verursachten Schadens heilen, anstatt für 25 Prozent

Kommentar der Entwickler: Die Selbstheilung von Wahnsinns-Hexern und Gleichgewichts-Botschaftern ist in PvE- und PvP-Szenarien derzeit zu effektiv. Deshalb wird die Heilung von Pein/Geist schwächen und Schleichender Schrecken/Machttrennung verringert, um diese an die Selbsterhaltung ähnlicher Disziplinen anzupassen.

  • Ein Fehler wird behoben, bei dem Verzehren/Psychische Absorption dafür sorgt, dass der Effekt von Pein/Geist schwächen eines Hexers/Gelehrten den Schaden von Machtsaugen/Macht-Gelassenheit für alle weiteren Hexer/Gelehrten für ein bestimmtes Ziel erhöht

Attentäter/Schatten

Hass/Gelassenheit

  • Der Radius von Todesfeld/Macht im Gleichgewicht wird von acht Metern auf fünf Meter verringert

Kopfgeldjäger/Soldat

  • Die Basisreichweite von Raketeneinschlag/Sprenggeschoss wird von 30 Metern auf zehn Meter verringert
  • Die Basisreichweite von Railschuss/Effektivschuss wird von 30 Metern auf zehn Meter verringert

Kommentar der Entwickler: Das Potenzial der Powertech-/Frontkämpfer-Reichweite ist derzeit zu stark für eine Klasse, die ursprünglich als Nahkämpfer gedacht war. Powertech/Frontkämpfer sind Nahkampf-Spezialisten und sollten ermutigt werden, sich mit ihren Zielen in unmittelbarer Nähe zu beschäftigen. Mit der Reduzierung der Reichweite von Raketeneinschlag/Sprenggeschoss und Railschuss/Effektivschuss nähern wir uns mit dem Powertech/Frontkämpfer wieder seinem ursprünglichen Design als Nahkämpfer an und definieren weiter seinen einzigartigen Stil in verschiedenen Kampfszenarien. Söldner/Kommandos behalten ihre Reichweite von 30 Metern durch die Wiedereinführung von Antriebssysteme/Massebeschleuniger.

Powertech/Frontkämpfer

  • Unterdrückungswerkzeuge/Umschlingende Werkzeuge führt nun dazu, dass die Fähigkeiten Magnetschlag/Taktische Woge, Flammenstoß/Ionenpuls und Flammenmeer/Explosionswoge die Bewegungsgeschwindigkeit betroffener Ziele nur noch für drei Sekunden reduzieren, anstatt für sechs Sekunden

Kommentar der Entwickler: Das Unterdrückungspotenzial von Powertechs und Frontkämpfern ist derzeit ein wenig zu stark. Spieler, die vor Powertechs und Frontkämpfern flüchten, sind momentan zu anfällig für eine ständige Reduzierung der Bewegungsgeschwindigkeit durch Unterdrückungswerkzeuge/Umschlingende Werkzeuge. Um die Spielerfahrung zu verbessern und um die Kontrollfähigkeiten von Powertechs und Frontkämpfern auszugleichen wurde die Dauer der Reduzierung der Bewegungsgeschwindigkeit durch Unterdrückungswerkzeuge/Umschlingene Werkzeuge verringert.

  • Schildkanone/Wachkanone wird nur noch für drei Prozent der gesamten Gesundheit heilen wenn Schaden durch Schulterkanone erzeugt wird, anstatt für fünf Prozent

Kommentar der Entwickler: Die Überlebensfähigkeiten des Powertech und des Frontkämpfers übersteigen derzeit die Fähigkeiten von ähnlichen Klassen. Wir reduzieren die Effektivität von Schildkanone/Wachkanone um Powertechs und Frontkämpfer mehr an andere Tank-Klassen anzupassen.

Söldner/Kommando

  • Antriebssysteme/Massebeschleuniger wird in einer neuen Form zurückkehren: die Fähigkeit wird die Reichweite von Raketeneinschlag/Sprenggeschoss und Railschuss/Effektivschuss um 20 Meter erhöhen. Die Fähigkeit wird als passive Fähigkeit für Level 10 erworben

Kommentar der Entwickler: Antriebssysteme/Massebeschleuniger ist zurück und erlaubt Söldnern und Kommandos einen Reichweiten-Boost für die kommenden Änderungen an Raketeneinschlag/Sprenggeschoss und Railschuss/Effektivschuss, damit die Disziplin die Reichweite beibehält, die sie derzeit schon auf den Live-Servern innehat. Diese zusätzliche Fähigkeit bewahrt das Design der Klasse als Reichweiten-Spezialist im Kampf.

Quelle: SWTOR Forum

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