Rob Chestney stellt sich vor!

Die Arbeit für BioWare und genauer gesagt an Star WarsTM: The Old RepublicTM ist einer der größten Erfolge meiner Karriere und meines Lebens. Ich kneife mich sogar immer noch und überlege, wie ich hier gelandet bin. Ich werde versuchen, euch die Geschichte zu erzählen, aber um ehrlich zu sein; ich denke, es war so etwas wie göttliche Intervention, denn es ist immer noch zu schön, um wahr zu sein.

Ähnlich wie wahrscheinlich die meisten von euch, habe auch ich jedes Videospiel gespielt, das ich in die Hände bekam, alles von Pong zu Pitfall und natürlich auch die guten frühen RPGs wie Zork, Akalabeth, Ultima, … die Liste geht noch weiter. Während meiner Collegezeit habe ich dann irgendwie eine Auszeit von Videospielen genommen (ich musste ja etwas zu Stande bringen … wenn man es denn so ausdrücken möchte). Glücklicherweise stellte sich heraus, dass meine Flucht vor dem Spielen nur eine längere Unterbrechung war. Eines Tages, nachdem ich die Schule abgeschlossen hatte und gerade meine Karriere bei CNN begann, nahm ich mir eine Sammlung von alten auf Dungeons and Dragons basierten Gold-Box Spielen für den PC (Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, etc.). Ich dachte, ich würde wieder Gefallen daran finden, die Klassiker in meiner Freizeit zu spielen; ich dachte, es wäre eine normale Freizeitbeschäftigung für meine Abende. Auf einer der CDs dieser Sammlung, entdeckte ich allerdings die Demoversion von Baldur's Gate. Ich denke, ich spielte die Demo für ca. 10 Minuten, bevor ich los stürmte, um das Spiel zu kaufen. Dann zog ich mich in jedem freien Moment für ungefähr einen Monat, in meinen Keller zurück, bis ich Baldur's Gate 2 oder 3 Mal durchgespielt hatte. Mein Spieltrieb war danach wieder mit Vollgas geweckt. Schließlich musste ich mich aber ein wenig einschränken und ein wenig mehr Zeit mit meiner Familie verbringen. Ich blieb aber auch engagiert bei den Spielen, sowohl Konsole, als auch PC und als ein Fan hat mich BioWare niemals enttäuscht. Ich trat der BioWare Community bei und als Neverwinter Nights erschien, habe ich, genau wie tausende andere, das Toolset genommen und angefangen zu basteln, um herauszufinden, was ich selbst erschaffen konnte. Einmal zu dieser Zeit überlegte ich, ob ich mich als Autor bei BioWare Edmonton bewerben soll, aber als ich diese brilliante Idee meiner Frau vorschlug, fixierte sie mich mit einem Blick, der kälter war, als ein Januar in Alberta. Ich entschied mich, es nicht zu weit zu treiben.

Einige Jahre später, als der Irakkrieg im dritten Jahr unsere Nachrichten auf CNN dominierte, dachte ich erneut an BioWare. Um sich als Autor bei BioWare zu bewerben brauchte man nur ein Beispielmodul einzusenden. Ich dachte es könne nicht schaden, ein kleines Modul zu bauen und es ihnen zuzusenden, um zu erfahren was sie dazu sagen würden. Nachdem ich einen Monat lang jeden Abend zubrachte, Dialoge zu schreiben und versuchte C/C++ Scripting zu verstehen, vollendete ich mein Modul und schickte es ein. Zu meiner großen Überraschung bekam ich 2 Tage später einen Anruf – sie mochten es. Sie hatten noch über 6000 Vorschläge für Veränderungen (eine BioWare Tradition), jedoch sagten sie mir das sie ein Studio in Austin, Texas, aufmachen wollten, und fragten ob ich Interessiert wäre. Hmm. 4 Monate später war ich der erste Autor unter Chefautor Daniel Erikson. Zu dieser Zeit arbeiteten nur ein Dutzend Leute in einem kleinen, vorübergehenden Büro, und wir wussten immer noch nicht an was für einem Spiel wir eigentlich Arbeiteten, nur das es ein story-lastiges MMO werden würde. Wie alle angehenden Autoren bei BioWare musste auch ich einen 3 Monatigen Unterricht absolvieren, und weil unsere Gruppe so klein war hatte Daniel auch genügend Zeit mein Mentor zu sein und mir zu zeigen, was er beim Schreiben von Dragon Age gelernt hatte und wie er sich das neue Projekt vorstellte. Es war eine einzigartige Art und Weise, das Geschichten erzählen zu erlernen und ich werde es niemals vergessen. Ich erinnere mich noch daran, als ich mit dem Unterricht durch war und offizieller "Senior" Autor wurde, sagte ich den anderen, die immer noch Lernten, dass es besser war als das Lernen auf dem College. Seit damals höre ich viele von ihnen gleiches sagen.

Was mich in diesen ersten Monaten total überascht hat, mehr als alles andere, war die Idee, dass die Story, die Hintergrundgeschichte, an erster Stelle stand… es war nicht nur Gerede. Die Hintergrundgeschichte und der epische Hintergrund waren immer das erste in jeder Diskussion über das Design und sogar in den Gesprächen über das Aussehen. Nachdem wir uns für Star Wars: The Old Republic entschieden hatten, begannen wir sofort, die Zeitperiode auszuarbeiten – wir schrieben die Zeitlinie, Zusammenfassungen über die Fraktionen, und unsere Gedanken zu den Planeten, welche im Spiel vorkommen sollten. Es war, als wäre der Traum eine Star Wars freaks wahr geworden. Je weiter wir voran kamen, desto mehr Autoren kamen ins Team. Einige waren Drehbuchautoren, andere kamen aus dem Bereich Pen- und Paper, und wieder Andere, wie ich, hatten ganz andere Hintergründe. Ein großartiges, kreatives Team wurde aufgebaut und einige unglaubliche Geschichten ausseinander gepflückt… und wieder zusammen gesetzt. Die BioWare Standards, etwas erzählerisches zu erschaffen, sind sehr viel gründlicher als man es sich vielleicht vorstellt, und das war noch bevor wir überhaupt angefangen hatten, Dialoge zu Schreiben! Redet über Veränderungen! Die Hingabe zur Qualität bei BioWare, und speziell im Autorenteam, würde euch verrückt werden lassen. Und hier fängt diese Hingabe nur an. So wie das Autorenteam immer größer wurde, so haben sich all die anderen Teams bei BioWare Austin vergrößert, und ihre Leidenschaft und Hingabe zur Qualität ist genau so stark wie die im Autorenteam. Wenn ihr dieses Spiel spielen werdet ihr diese Leidenschaft und Hingabe spüren, die wir alle in die Erschaffung des besten Story-lastigen MMOs der Welt gesteckt haben – Star Wars: The Old Republic wird für sich selbst sprechen.

Für unseren ersten Newsartikeln in diesem Monat, entschieden wir, uns auf die "Story" zu fokusieren, denn das ist wirklich eine der Hauptsachen, in denen Star Wars: The Old Republic heraussticht. Wir setzen BioWare's Ruf auf die Story des Spiels, und das ist sowohl eine enorme Verantwortung, als auch ein enormes Privileg. Es ist etwas, dass wir auf jedem Level sehr ernst nehmen und auf das ich überaus stolz bin ein Teil von sein zu dürfen.

Rob "Jedi Rob" Chestney


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