IGN Interview mit Art Director Jeff Dobson – SW:TOR

Star Wars: The Old Republic, The Art Direction
Wir sprechen mit Art Director Jeff Dobson über den einzigartigen Style des Spiels.
Original von Steve Butts, übersetzt vom OldRep.de Community Team

USA, 23. Oktober 2008

In den vergangen drei Tagen berichteten wir über BioWare's kürzlich angekündigtes MMO, Star Wars: The old Republic und, ausgehend von den Kommentaren die ihr hinterlassen habt, sind die Meinungen über die geplante Spielgrafik geteilt. Einige Spieler mögen das stilisierte Aussehen, während andere unzufrieden damit sind, dass die Grafik keinen realistischeren Eindruck macht. Als wir vor einigen Wochen in Austin waren hatten wir die Möglichkeit, mit Art Director Jeff Dobson zusammen zu sitzen und herauszufinden, was die Ziele des Teams waren und wie sie diesen Stil erschaffen haben.

Der größte Vorteil bei der Arbeit in der Zeitlinie der alten Republik ist laut Jeff, dass die Künstler zunehmend einfacher und freier gestalten können. Dies hier ist nicht wie bei Star Wars oder Herr der Ringe wo Spieler bereits mit Erwartungen an etwas heran gehen, wie es auszusehen hat. Allerdings ist es auch wichtig für die Künstler, vorsichtig mit den bereits existierenden Elementen umzugehen und Konsistenz beim Aussehen neu hinzugefügter Elementen zu wahren.

Geschichte

Korriban ist ein großartiges Beispiel dafür, wie Stimmung und Geschichte durch die visuellen Elemente transportiert werden. Um es auf einem einfachen Level auszudrücken, erklärt Jeff, "es sieht so aus wie es sich anfühlt". Der Imperator hat große Macht und sitzt an der Spitze einer strukturiert geordneten Hierarchie. Die Pyramide am Ende der Schlucht dieser Konzeptzeichnung ist ein visuelles Symbol dieser Idee und der Schatten, den die Pyramide über die gesamte Szene wirft ruft in Erinnerung, dass die Sitz Zivilisation im Schatten des Imperators existiert. Die zwei großen Statuen unterstützen den Vorschlag der Pyramide unterstützen die unterdrückende und unterwürfige Rolle der durchschnittlichen Sith individuen.

Stimmung

Die Heimatwelt der Jedi, Tython, teilt einige Elemente mit Korriban. Ihre Bildhauerkunst und Ruinen zeugt Kredit von der Weltgeschichte und hilft, eine Verbindung zum jetzigen Jedi Orden mit seinem altertümlichen Beginn zu erschaffen. Viele der Gebäude zeigen Spuren des Wiederaufbaus, was ein Anzeichen dafür ist, dass die Jedi die Order selbst neu erschufen. Noch signifikanter ist, dass während Korriban in andauernder Dämmerung liegt, Typhon hell von den Farben des Morgens erleuchtet wird. Die Wahl der Jedi, jeden Planeten zu einer bestimmten Tageszeit zu erleuchten, impliziert etwas den Optimismus der Jedi und der bald endenden Hoffnung für die Sith.

Gesinnung

Ihr werdet außerdem die Gesinnung der Sith und Jedi in ihrer Kleidung erkennen. Die Jedi sind hauptsächlich Kriegsmönche, die aus ideellen Gründen Abstand von auffälliger oder pompöser Kleidung nehmen. Dies macht es schwer, die Macht eines Jedi oder dessen Status zu erahnen. Generell könnt ihr aber keine Erfahrungen von Jedis gemacht haben, die in der gleichen braunen Robe rumrennen, in der sie gestartet sind. Das Clone Wars Comic wies den Weg zu einer schönen Mischung von Material und geistigen Bildern der Jedi, repräsentiert in dem obigen Gemälde eines Jedi mit einer Robe über seiner Kampfrüstung. Bei den Sith ist es viel einfacher, eine derartige Übertreibung in der Kleidung zu begründen.

Entwicklung

Das Konzept, die Kraft des Charakters durch seine Ausrüstung zur Schau zu stellen ist sehr schön in diesen drei Zeichnungen anhand der Dahade dargestellt. Diese nicht machtfähigen Attentäter sind eine der vielen Begleitcharaktere des Spiels und ihr könnt ihren Fortschritt von der Basis bis hin zu Elite Kämpfer sehr gut sehen. Das Hinzufügen von mehr und mehr bedrohlichen Technologien und Hardware lässt andere Spieler erahnen, wie stark der Charakter in den verschiedenen Stadien seiner Entwicklung ist.

Große Details

Der Terentatek zeigt die Interpretation des Künstlerteams, wie sich eine solche und andere Kreaturen anfühlen könnten. Der Terentatek aus Knights of the old Republic basiert auf dem "Umber Hulk" – Modell aus Neverwinter Nights, diesmal wird er aber vom Team neu gestaltet und die Elemente werden bis ins Extreme angespitzt dargestellt. Die Dornen und Zähne sind hier zum Beispiel übertrieben dargestellt, um die Bedrohung und Gefährlichkeit der Kreatur hervorzuheben. Es ist eins der Ziele des Künstlerteams, ein oder zwei Hauptmerkmale jeder Kreatur zu erkennen und dann mit diesen zu spielen. Für ein Spiel, dass in einer Galaxie spielt, in der ganze Planeten sich nur durch eine Art der Geographie verteidigen — Dschungel, Eis, Wüste oder Lava — ist es nicht fehl am Platz, andere Elemente basierend auf ihren beiden Hauptcharakteristiken zu definieren.

Diese Beispiele entlocken dem Betrachter Meinungen für und gegen dieses mehr stilisierte Erscheinungsbild, doch die Künstler haben viele Gründe dafür, die Finger von photorealistischen Grafiken zu lassen. Ein Grund ist zum Beispiel, dass es nicht nötig ist, Konzeptzeichnungen zu interpretieren oder in photorealistische Grafiken zu übersetzen während man die Spielmodelle erstellt. Die Künstler sind glücklich genug mit der Stimmung und dem Stil der Konzepte, die sie für das Spiel erstellt haben und möchten den Effekt so gut wie möglich für das fertige Produkt konservieren. In Austin konnten wir Konzeptzeichnungen und fertig gestellte Spielszenen vergleichen und es war wirklich schwierig, die Unterschiede zwischen den handgemalenen Szenen und denen der Spielengine zu nennen oder zu erkennen.
Der zweite große Vorteil des stilisierten Aussehens ist, dass es den Künstlern erlaubt einen "sweet spot" im Bezug auf Visualität und Performance zu treffen. Dies stellt nicht nur ein konsistentes Aussehen und Qualität über ein größeres Spektrum verfügbarer Hardware sicher, es isuliert das Spiel auch automatisch vor den immer besser werdenden fotorealistischen Grafiken anderer Titel. Rob Partdo von Blizzard hat die stilisierte Grafik von World of Warcraft als eins der Kernfaktoren für die Langlebigkeit des Titels zitiert und es scheint klar zu sein, dass unsere Entwickler mit The Old Republic ähnliche Gedanken haben.

Gemalte Texturen

Bei den Minendroiden auf diesem Screenshot könnt ihr erkennen, dass das Team keine Photo Texturen verwendet. Alle Texturen im Spiel sind handgemacht und geben ihm eine Art von gemalener Erscheinung dies macht den Gesamteindruck einer Szene genau so wichtig und effektiv wie die Details. Dies ist ein Effekt, der genau so gut auf Hintergrundobjekten, wie Sterne oder Berge funktioniert, wie er es auch auf dem Minendroiden im Vordergrund tut.

Kontrast und Größe

Der gleiche Effekt manifestiert sich auf diesem Screenshot in den Gräbern unter Korriban. Die Wände im Hintergrund der Plattform zeigen den launischeren, handgemalenen Look des Spiels. Ihr bekommt auch einen Blick auf die Nebeneinanderstellung der Plattform, im Stil ähnlich der aus "Das Imperium schlägt zurück", zu den altertümlichen Statuen und Hieroglyphen auf den Wänden. Diese Fusion der Elemente ist ein großer Teil der Sith Umgebung, genau wie die massive Größe, die sie vermitteln. Die Sith mögen es große Dinge zu bauen, was zeigen könnte, dass sie tatsächlich etwas anderes damit zu kompensieren versuchen.

Heroische Proportionen

Die Größe der Charaktere ist ebenfalls etwas idealisiert. Sie wurden basierend auf Michelangelo's acht-Kopf-großer Schematik erstellt, um ihnen echte, heroische Proportionen zu verleihen. Sie haben auch starke Wangen, größere Hände und, wie so viele Beobachter bereits festgestellt haben, gigantische Lichtschwerter. Das Team versucht noch immer, die Balance zu finden, Lichtschwerter groß genug zu machen um wahrgenommen zu werden, aber nicht so groß, dass sie stören. Was auch immer sie machen, sie sind engagiert, die Idee umzusetzen, dass ihr anhand eines kurzen Blickes den Charakter oder die Szene erkennen könnt.

Riesige Nacktschnecken!

Die K'Lor Schnecke zeigt, dass das Team dazu angewiesen wurde auch die Monster in einer heroischen Größe zu designen, auch für frisch startende Spieler. Die Mechanik folgt dem Schachspiel, dass R2-D2 und Chewbacca in den Original Star Wars Filmen spielten, hier ist er aber zu seiner tatsächlichen Größe angewachsen. Auch wenn die Schnecke zweifellos die gleiche Rolle hat wie Startkreaturen in anderen MMORPG's ist es klar, dass die Designer dies Art Monster letztendlich beeindruckender darstellen wollten als die universell auftretenden kranken Ratten in den Startgebieten und ersten Stunden der meisten anderen MMO's.

Verbundener Kampf

Eine wichtige Sache, die man über den Lichtschwerterkampf in diesem Screenshot wissen sollte ist, dass es keine posierte Aufnahme ist. Jetzt schweifen wir zwar mehr in die Kampfmechanik ab, als die strikte künstlerische Gestaltung und Animation, es ist aber eine signifikante Komponente der visuellen Präsentation des Spiels. Der gesamte Kampf innerhalb des Spiels wird von einem einzigartigen Timing Sytem gesteuert, dass eine solide Kollision und Verbindung zwischen den Waffen sicher stellt. Wenn die Charaktere in den Kampf verwickelt werden, werden sie mit den Ausweichaktionen und dem Blocken auf die tatsächliche Position der Waffe des Gegenspielers reagieren. Es ist nicht leicht, dies in einem regungslosen Screenshot zu erkennen, der Spielinhalt wird es aber definitiv verwirklichen.

Änderungen

Genau wie die Gedanken, die in die künstlerische Gestaltung geflossen sind ist es wichtig zu realisieren, dass die visuellen Ansichten noch immer von BioWare überprüft und diskutiert werden. Es werden Dinge hier und dort verändert und außerdem komplette Inhalte verworfe, wenn es so aussieht als würden sie nicht zur Stimmung passen. Dieser Screenshot des Jedi Tempels auf Tython ist ein großartiges Beispiel. Das Team glaubt einfach nicht, dass es stimmig zu dem ist, was sie versuchen zu erstellen und sind jetzt daran es zu verwerfen und neu von Beginn an zu kreieren. Sie hoffen einen guten Platz für die Wiederverwendung der alten Tempelversion zu finden aber sie sind engagiert, jedes Element zur am Ort herrschenden Stimmung und Geschichte passend zu gestalten.

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