Massively Interview zur SW:TOR Spielengine

Anfang dieser Woche gab es eine offizielle Meldung das Bioware die letzten 2 Jahre Star Wars: The Old Republic mit Hilfe der HeroEngine entwickelt hat. Sicherlich interessant, aber noch wenig Aussagekräftig. Warum haben so renommierte Programmierer auf dieses Tool zurückgegriffen? Was sind die Vorteile der HeroEngine und wie ließen sie sich in erster Linie mit SWTOR verbinden?

Wir, von massively, bekamen die Möglichkeit über all diese Sachen mit Neil Harris zu sprechen. Neil ist der Vize – Präsident von Simutronics und gab uns einen Überblick über die Zusammenarbeit mit BioWare. Erfahren sie etwas über die schicksalhafte Begegnung von Simutronics und Gordon Walton, welche zu dieser Zusammenarbeit führte, BioWare´s Vertrauen in die Software und ein paar ermunternde Nachrichten für Spieler die sich schon auf die Demo von Hero´s Journey freuen!

Nun mal die Dinge auf den Tisch, wie kam es zu dieser Meldung? Was ist der Grund für die Zusammenarbeit mit Bioware?

Neil: Auf diese Ankündigung haben wir mehr als 2 Jahre gewartet. Wir unterzeichneten eine Vereinbarung mit BioWare über zweieinhalb Jahre, dass sie unsere Engine nutzen dürfen, seitdem arbeiten sie mit uns zusammen am Star Wars Projekt. Unsere Lippen mussten geschlossen bleiben, über die gesamte Zeit, aber jetzt sind wir Froh darüber sprechen zu können. Es gab anfangs Diskussionen darüber, aber jetzt haben wir Redefreiheit und können offen sprechen was sie getan haben, warum wir sie gewählt haben und so weiter. Es ist großartig endlich über dieses erstaunliche Projekt reden zu können. Es gibt noch weitere super Projekte, aber über die können wir zurzeit noch nichts sagen, aber wir können über dieses Projekt jetzt reden.

Es sind nun schon 2 Jahre die sie an dem Projekt arbeiten. Natürlich bietet die HeroEngine eine Menge – nur serienmäßig, bietet es eine Menge Potential für ein Entwicklerteam. Wie stark war Bioware involviert als ihr sie für Star Wars gewinnen konntet?

Neil: Nun, sie hatten sehr viel mit der Anpassung zu tun, in Zusammenarbeit mit unserer und ihrer eigenen. Sie nahmen eine World – Wide Source Code – Lizenz, welche freigeben war und die sie nach Belieben verändern konnten, das ist der springende Punkt. Dies war der Grund für den Anfang der Zusammenarbeit vor zweieinhalb Jahren. Wir hatten beschlossen es zu lizenzieren, aber wir hätten keine bekommen, an dem Punkt wo wir damals waren.

Er meinte: „Wir sollten langsam damit beginnen und ich bin dafür jetzt anzufangen. Wenn es Bestandteile gibt an denen wir 2 Jahre zu arbeiten haben, müssen wir jetzt damit beginnen. Und so sagten wir: „Okay!“ An diesem Punkt hatten wir die Bioware Engine und unsere. Die beiden sind sich sehr ähnlich, aber es gibt ein paar wichtige Unterschiede im Aufbau, aus verschiedenen Gründen. Mit darunter waren zum Beispiel spezielle Features die wir einbauen wollten, aber nicht in der Lage waren sie selbst erstellen, zu diesem Zeitpunkt.

Leute die sich Engines heute lizensieren lassen bekommen viel mehr als sie schon haben aber, wie du weißt, waren sie ja in Eile.

Welche Elemente des Back End Desinges –im Produktionsprozess; nutzen die HeroEngine und welche wurden mehr In – House erstellt?

Neil: Meines Wissens nach wurde weitestgehend die HeroEngine verwendet. Es gibt einige Features die wir erstellten und einige sie, aber im Großen und Ganzen ist es dasselbe. Das ganze Konzept der Onlineentwicklung in Echtzeit besteht darin, mit dem gesamten Team gleichzeitig eingeloggt und an einem Projekt zu arbeiten, dabei müssen die Server sehr stabil sein.

Das war der ausschlaggebende Punkt für die Lizensierung und das macht es auch so besonders.

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