SWTOUR: PvP – Alderaan und mehr!

Nun ist es raus. Wir hatten beim Fansite Summit die Ehre zum kleinen Kreise der Leute zu stoßen, welche das PvP in Star Wars: The Old Republic vorgestellt bekommen haben und es dann auch selbst ausprobieren durften. Dabei durften wir mehrere Matches im Kampf um Alderaan spielen und dabei all die tollen Infos, welche Gabe Amantangelo, Lead PvP Designer, uns in der Präsentation und der darauf folgenden Fragerunde gab, am eigenen, virtuellen Leib ausprobieren.

Dazu haben wir auch eine Aufnahme der Fragerunde mit Gabe für euch parat, welche ihr hier mit vollständiger Übersetzung finden könnt. Doch zunächst möchten wir euch einen kleinen Überblick darein geben, wie das PvP-System in SW:TOR genau aussieht und wie es sich spielt.

Das PvP – Kampf um Alderaan

Alles in allem kommt einem das PvP-System von SW:TOR recht bekannt vor, scheint BioWare hier doch nicht das Rad neu erfinden zu wollen. Aber da man sich hier dem Kredo verschrieben hat, dass alle drei Bereiche des Spiels (PvE, PvP und Raumkämpfe) getrennt voneinander gespielt werden können, scheint ein solches System sehr sinnvoll zu sein. Man bildet also Gruppen, reiht sich in eine Warteschlange ein und betritt anschließend das Schlachtfeld. Hier fanden wir und beim Kampf um Alderaan in einer Startzone wieder, in welcher Gruppen gebildet, Buffs verteilt und erste Gespräche geführt werden konnten. Nach Ablauf einen Timers startete dann der Kampf und wir konnten uns mit unseren Speederbikes ins Getümmel stürzen. Diese bringen den Spieler zu einem festgelegten Punkt auf der Karte, von welchem aus es dann gilt, drei Punkte zu besetzen.

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Was schon zu Beginn der Schlacht erneut überzeugen konnte war die Atmosphäre des Schlachtfelds. Optisch sehr gelungen gestaltet, war von Beginn an zu spüren, dass es hier wirklich um etwas geht. Lasertürme schießen beständig mächtige Ladungen gegen die Transporter der beiden Parteien und auch auf dem Schlachtfeld herrschte eine bedrückende und gehetzte Stimmung, welche die Kämpfe um so spannender werden lies. Man hatte auch nicht das Gefühl, sofort die ganze Karte mit ihren Winkeln und Orten durchschaut zu haben und war immer wieder überrascht, aus welchen Ecken die Gegner plötzlich auftauchten. Alles in allem eine sehr stimmungsvolle und sehr gut präsentierte PvP-Schlacht, welche wir dort genießen durften.

Matchmaking

Doch gehen wir erst einmal einen Schritt zurück und schauen uns an, was Gabe uns zum Matchmaking, also dem Finden und Zusammenbringen gegnerischer Gruppen erzählt hat. Es gibt generell zwei Möglichkeiten, dem PvP-Kampf beizutreten. Die erste resultiert in einer klassischen Random-Gruppe. Man meldet sich allein zum Spiel an und wartet, bis genügend andere Spieler bereit sind. Die zweite ist, wer hätte es gedacht, vorher schon eine Gruppe zu bilden, am besten aus bekannten und eingespielten Freunden bestehend und dann gemeinsam den Kampf zu betreten.

Dabei gibt es zwei Punkte, welche SW:TOR von anderen MMORPGs unterscheiden. Zum einen wird das Matchmakingsystem versuchen Random-Gruppen gegen Random-Gruppen und Stammgruppen gegen Stammgruppen antreten zu lassen. Damit soll von Beginn an ein ungefähres Gleichgewicht an Erfahrung geschaffen werden, da man davon ausgehen kann, dass organisierte PvP-Spieler bereits mehr Erfahrung haben.

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Der zweite, sehr interessante Punkt ist, dass es eine Mechanik zum Ausgleich der Stärken im PvP geben wird. So werden, laut Gabe Amantangelo, 80% der Unterschiede, welche durch Skillungen, Ausrüstung, Stufe etc. entstehen durch dieses System fürs PvP ausgeglichen. Das bedeutet im Klartext, dass es wohl möglich sein wird, mit Charakteren unterschiedlicher Stufen zusammen in einem Schlachtfeld zu spielen und dort keinen sonderlichen Nachteil zu haben. Gabe gab uns das Beispiel, dass ein Spieler mit Stufe 10 und einer mit Stufe 37 durchaus zusammen im PvP spielen können. Wir sind wirklich gespannt, wie dieses System im Detail funktionieren soll.

Einen letzten Punkt im Bezug auf die Gruppen- und Gegnerzusammenstellung gab es noch. So wird das System auch versuchen, ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen Tanks, Heilern und DDs zu erzeugen, so dass in jeder Gruppe genügend Klassen dieser Rollen verfügbar sind. Warum dies durchaus ein wichtiger Punkt ist, darauf kommen wir weiter unten noch zu sprechen.

Der Kampf

Der Kampf um Alderaan bietet eine typische Capture the Flag Karte, bei welcher keine Flaggen auf die Eroberung warten, sondern Steuerterminals, welche dann Laserkanonen auf ein gegnerisches Schiff schießen lassen. Je mehr Terminals man kontrolliert, umso mehr Schaden nimmt das gegnerische Schiff und umso schneller ist der Kampf für eine Seite entschieden. Es zeigte sich also schnell das typische Bild der Gruppen, welche zwischen den unterschiedlichen Punkten auf der Karte hin und her rannten und immer versuchten, möglichst viele dieser Terminals zu halten. Am härtesten war dabei sicherlich das am besten zu erreichende und zentral gelegene Terminal umkämpft. Drei dieser Punkte gab es auf der Karte und es war in den ersten Spielen ein ewiges hin und her, da immer eine Gruppe der anderen einen Punkt geklaut hat, während diese wiederum der anderen einen anderen Punkt wegnahm. So war es auch nicht verwunderlich, dass fast all unsere Schlachten sehr knapp ausgingen, was primär für ein sehr gelungenes Design des Schlachtfeldes und eine gute Balance der beiden Fraktionen steht.

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Die Kämpfe an sich waren lang, nicht langweilig aber lang. Dabei wurde sehr schnell klar, dass die Taktik und das Zusammenspiel wirklich die Entscheidung ausmachten, weniger die Reaktionsschnelle. Wie Gabe in der Fragerunde sagte, will man definitiv eine Art Egoshooter-PvP mit 1 bis 2 Schuss für einen Kill vermeiden und dem ganzen eine wesentlich taktischere Note geben. Das ist ihnen bisher schon sehr gut gelungen. Aber: Im Moment scheint es dort noch etwas zu taktisch und zu langsam abzulaufen. Vor allem, wenn die Kämpfenden einen Heiler im Rücken haben, können Gefechte durchaus eine ganze Weile dauern, da der Lebenspool der Spieler und die Möglichkeiten, Schaden zu vermeiden ein bisschen zu mächtig wirkten.

Alles in allem haben die Kämpfe uns aber sehr gut gefallen. Sie hatten sehr wenig von einem Glücksmoment an sich, wie es in anderen Spielen oft der Fall ist, sondern wirkten immer sehr überzeugend und so, als ob man in allen Situationen das eigene Schicksal fest in der Hand hätte. Vor allem das Spiel in der Gruppe macht dabei sehr viel Spaß, da es in SW:TOR für jede Klasse eine richtige Rolle im PvP gibt, welche ihr Sinn verleiht und nicht dazu aninmiert, einfach alleine in die Gegner zu stürmen und dort zu wüten bis der eigene Tod einen stoppt.

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