SWTOUR: Fragerunde mit Gabe Amatangelo

Gabe AmatangeloBioWares Gabe Amatangelo, Lead PvP Designer von SW:TOR gab uns auf dem Fansite Summit eine Einführung in das PvP und stellt sich anschließend unseren Fragen. Wir haben diese Fragerunde für euch aufgenommen und präsentieren euch hier den vollen Mitschnitt.

Zunächst aber nun einmal die original Aufnahme der Fragerunde vom Fansite Summit. Weiter unten haben wir die Fragerunde für euch ins Deutsche übersetzt. Wir wünschen euch viel Spaß damit!

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Übersetzung

Hi, meine Frage ist: Die Geschwindigkeit der Kämpfe im PvP ist im Moment… naja, ich möchte nicht sagen langsam, aber es ist kein Töten mit wenigen Schüssen. Wird sich das anpassen, wenn man in höhere Levelbereiche kommt, also im Endgame? Die Leute werden dann mehr Schaden machen, werden die Leute dann auch schneller sterben oder wird die Geschwindigkeit so bleiben, wie sie jetzt ist? (Torcast)

Gabe Amatangelo (GA): ICh mag es nicht, wenn die Geschwindigkeit zu schnell wird, wenn die Leute sich mit einem oder zwei Schüssen schon töten können. Die Schadensspitzen sollten eher am Ende eines Kampfes kommen, wenn du siehst, dass die Lebensenergie niedriger wird und du deine Fähigkeiten mit Abklingzeit nutzt. Ich denke, der spaßige Weg, den wir gehen wollen ist das strategische PvP, bei dem man nachdenken muss. Wir werden dass durch das gesamte Spiel ziehen und soll eigentlich so bleiben. Aber natürlich werden wir das alles noch ein wenig anpassen. Aber zusammenfassend: Das was wir wollen ist definitiv nicht dieses Shooter, ein Schuss, zwei Schüsse Ding.

Hallo, meine Frage ist, wie schwierig ist das Balancen der einzelnen Klassen und erweiterten Klassen im Bezug auf den Unterschied zwischen PvE und PvP? (OldRep.Gamona)

GA: Ach, dass ist einfach. Wir schnippen nur mit den Fingern und alles passt zusammen. (Gelächter) Aber im Ernst. Wie ihr wisst, sitzen wir hier alle nebeneinander und wir reden auch untereinander. Natürlich wird es ein paar Kompromisse zwischen PvE und PvP geben müssen, aber wir haben mit einigen Mechaniken die Instrumente um die Unterschiede zwischen den beiden Bereichen auszugleichen. Ich habe es glaube ich in der Präsentation nicht erwähnt, aber es gibt in jeder erweiterten Klasse einen Skillbaum, welcher besser für das PvP ist. Trotzdem werden auch Leute, welche diesen Specc nicht haben im PvP bestehen können. Das ist unser Ziel.

Hallo. Während des Spielens ist uns auch aufgefallen, dass es teilweise sehr lange dauert, bis man einen Gegner getötet hat. Dabei ist uns in den Punkt-Übersichten am Ende aufgefallen, dass die Klassen mit Machtfähigkeiten einen deutlichen Vorteil gegenüber den anderen hatten, da sie mehr ausgehalten haben. Es ist leichter mit diesen, als z.B. mit dem Agenten, der immer erst Plätze für die Deckung suchen muss und dann in der Deckung betäubt wird. Wie werdet ihr das handhaben? Wird jede Karte genügend Deckungen bieten um diese beiden unterschiedlichen Spielarten auszugleichen? (Darth Hater)

GA: Was mir auch eben als ihr gespielt habt auch aufgefallen ist ist, dass es weniger Deckungen in der Umgebung gibt, als wir eigentlich geplant hatten. Das wird sich auf jeden Fall noch ändern. Aber eigentlich habt ihr ja noch die portable Deckung, welche ihr immer und überall nutzen könnt. Außerdem gibt es noch einen Skill, welchen euch in der Deckung immun gegen Betäubungseffekte macht, was natürlich im PvP sehr viel Sinn macht. Aber wie schon gesagt, werden wir das alles noch ausgiebig testen. Und zu der Frage nach der Lebensenergie und der Zeit bis zum Tod des Gegners: Im Moment ist das wirklich noch ein bisschen hoch und wir werden hier sicherlich noch ein bisschen zurück fahren, aber nicht so weit, dass es zu ein bis zwei Schuss-Kills kommt.

Hi. Was wir uns gefragt haben ist: Wird im PvP eher die Ausrüstung wichtiger sein, als das Können des Spielers? Wird es umgekehrt sein oder wird es einen Mittelweg geben? (TORTalk)

GA: Also das System das wir haben, welches die Spieler im PvP zusammen bringt ist wirklich sehr dynamisch und es versucht immer, die Anzahl der Heiler usw. gegeneinander abzustimmen. So sollten immer gleich gute Gruppen aufeinander treffen. Das sollte 80% Effektivität gegeneinander ausmachen, also dass jeder Spieler diese 80% von Beginn an hat. Ausrüstung und das Stufenspektrum sind dann die verbleibenden 20% Unterschied zwischen den Spielern, die Ausrüstung alleine macht etwa 10% aus. Wir wollen natürlich, dass die PvP-Spieler einen Vorteil aus ihren PvP-Rüstungen ziehen, aber es wird kein 50%iger Vorteil sein, sondern ein 10%. Dadurch wird der Skill sehr viel Gewicht in den Kämpfen haben. Es wird also nicht so sein: Hey, ich habe mein PvP-Set an, du dein PvE-Set, also… Oneshot! Es wird eher so sein. Wenn du im 1 vs. 1 und vollständig gleichen Grundvoraussetungen gegeneinander antrittst, wird der Spieler mit der PvP-Rüstung einen 10%igen Vorteil haben. Also wird der Skill der Spieler eine größere Bedeutung haben, als viele Leute annehmen.

Hi. Ich bin sehr an eurem Anliegen interessiert, die Community um das PvP zu stärken und zu verbessern. Denkt ihr, dass die Spieler dieses System wirklich annehmen werden und sich daran erinnern, sich gegenseitig auszuhelfen um diese Badgets zu bekommen, oder werden sie nur in das Schlachtfeld stürmen und versuchen, soviele Spieler wie möglich zu töten? (Corelian Run Radio)

GA: Ich denke, wenn die Leute das erste mal in das Schlachtfeld kommen, werden sie von den visuellen Dingen beeinflusst werden. Also: Hey, der Typ ist böse, er ist rot und rot ist tot. Oder sie werden denken: Hey, da schießen Laserkanonen auf das Schiff, aus dem ich gerade komme. Aber wenn die Leute erst einmal mitbekommen, dass es Ziele gibt im PvP, dass es Belohnungen und Ausrüstung gibt und wie man diese erreicht, dann werden sie anfangen, sich danach zu richten und das richtige Verhalten annehmen. Und ich hoffe, dass wir diese Badges an den richtigen Punkt gepackt haben, so dass es die Leute wirklich animiert, wie eine PvP-Community zu agieren. Wenn ihr im Schlachtfeld unterwegs seid und plözlich steht da: Hey, XY ist unstopable oder der und der ist unstopable, dann werdet ihr euch sicher fragen, was es damit auf sich hat und die Leute werden anfangen, diese Dinge erspielen zu wollen. Und das gibt uns ein Instrument den Leuten zu zeigen, was ein richtiges Verhalten im PvP ist. Und das ist, dass es eine spaßige Erfahrung für jeden wird.

Kannst du vielleicht ein paar von diesen Badges nochmal nennen, die es im PvP gibt? (Corelian Run Radio)

GA: Klar, also ich erwähnte schon den Guard und unser Verteidigungstracking. Also wenn man in einer organisierten Gruppe ist, wird der Guard immer auf den Heiler aufpassen denn hey, du kennst den Heiler. Und deshalb ist man besser als Gruppe, weil man zusammen arbeitet. Aber wenn wir dieses Verhalten belohnen und den Leuten zeigen, dass es auch für sie gut ist, werden sie es auch in zufällig zusammengestellten Gruppen machen. Und so wird es einen besseren Umgang in der Community geben. Und dann gibt es natürlich auch die üblichen, für Leute, die ein Objekt verteidigt haben, oder die, welche eins angegriffen und erobert haben. Dann aber nicht nur für den, der das Objekt anklickt, sondern auch für die, die ihm geholfen haben.

Ein paar Monate nach der Veröffentlichung werdet ihr einige Leute haben, die sich im PvP sehr gut zurecht finden. Und aus anderen MMOs wissen wir, dass die Noobs in diesen Situationen immer zum Abschuss freigegeben sind. Habt ihr irgendwelche Mechaniken, die diese Spieler davor bewahren, einfach nur Kanonenfutter zu sein und ihnen eine Chance geben? (SWTOR-Life?)

GA: Ja, wir haben solche Mechaniken. Zum einen gibt es, wie schon angesprochen, keinen so großen Unterschied durch die Ausrüstung wie in anderen MMOs. Eine andere Mechanik ist das Matchmaking-System, welches versucht, Spieler auf ähnlichem Stand zusammen zu bringen und auch vorgefertigte Gruppen nicht mit Randomgruppen zusammenschmeissen sollte. Und ich denke, dass wir mit diesen beiden Mechaniken schon eine ganze Weile auskommen werden. Und dann gibt es natürlich noch die Badges, welche die ganze Community dazu bringen, besser zusammen zu spielen und auch auf unerfahrene Spieler besser zu achten.

Also, wir haben ja jetzt ein Schlachtfeld gesehen und es war ziemlich eng dort. Habt ihr vor, diese immer in solcher Größe zu machen? Gibt es größere, oder kleinere? (ToroCast)

GA: Es gibt die Möglichkeit… bisher haben wir nur Alderaan und Viodstar angekündigt… also… es gibt die Möglichkeit, ja.

Du hast uns ja schon erklärt, dass der 80%-Buff einige Ungleichheiten ausgleichen soll. Wir haben gesehen, dass die Schlachtfelder nicht für bestimmt Levelbereiche ausgelegt sind und das euer System immer versucht, die gegnerischen Gruppen aneinander anzugleichen. Wenn sich nun eine Gruppe von Stufe 50 Spielern zusammenfindet und ein Freund mit Stufe 20 mit ihnen mitspielen will, wird das gehen? Wird es das im Spiel geben?

GA: Ja, dass wird möglich sein. Wenn es das ist, was du willst, dann wird deine vorher zusammengetrommelte Truppe auf eine andere vorher zusammengetrommelte Gruppe treffen.

Bedeutet dass, dass man wirklich zusammen ein Schlachtfeld machen kann, auch wenn man ganz unterschiedliche Stufen hat?

GA: Ja, genau. Wenn du z.B. Stufe 37 bist und dein Kumpel ist Stufe 10, dann könnt ihr trotzdem zusammen spielen.

Hi. Ich habe eine zweiteilige Frage: Ihr habt diese Funktion, dass man andere Spieler auszeichnen und für sie voten kann. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Spieler mitten in der Schlacht in das Punktefenster wechselt und dort einen anderen Spieler anklickt um ihm zu sagen "Hey! Du bist super!". Wie stellt ihr euch das vor und wir werdet ihr das handhaben? Und zweitens, wie werdet ihr in einer eingespielten Gruppe verhindern, dass die Spieler geziehlt einen anderen ihrer Gruppe mit dem Voting buffen, um ihn besser zu machen?

GA: Also, zur ersten Frage: Dir ist sicher aufgefallen, dass es einen Countdown gibt wenn das Punktefenster aufgeht und vorher kann man das Schlachtfeld nicht verlassen. Das sind 20 oder 30 Sekunden, in welchen du dir die Zeit nehmen kannst zu gucken, wen du auszeichnen möchtest. Und zur zweiten Frage: Es ist im Endeffekt eine Nullsumme. Wenn ihr alle euren Freund auszeichnet und die andere Gruppe verteilt die Auszeichnungen, dann kommt das im Spiel auf eine Nullsumme hinaus.

In anderen MMOs gibt es oft Situationen, in denen einige Spieler das Spiel wirklich verzögern oder es zu Pat-Situationen kommt, in denen man nach 40 Minuten immer noch an der selben Stelle ist und seine Punkte nicht bekommen kann. Was werdet ihr dagegen tun?

GA: Ja, wir versuchen so etwas im Konzept jedes Schlachtfeldes zu unterbinden. Und wie dir bestimmt in Alderaan aufgefallen ist. Wenn die Türme anfangen auf die Schiffe zu schießen, dann hören sie damit nicht mehr auf. Ein Schiff wird zerstört werden. Entweder geht dein Schiff zu Grunde, oder das der Gegner. Das Feuer wird nie unterbrochen. Das ist also ein wirklich effektiver Timer, den man nicht verzögern kann. Also wenn du langsam spielst, aber du hast diesen Turm, dann machst du quasi die ganze Zeit Schaden und alles läuft auf einen festen Endpunkt hinaus.

David Bass: So, Jungs, vielen Dank an Gabe (Applause)

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