SWTOUR: Fragerunde mit Erickson und Christine

Daniel Erickson, Writing Director (hier im Meet the Devs bei OldRep.de), und Blaine Christine, Produzent von SW:TOR, haben sich beim ersten BioWare Fansite Summit den Fragen der anwesenden Fansites gestellt und dabei einige sehr interessante Antworten gegeben. Wir möchten euch diese Fragerunden nicht vorenthalten und stellen sie euch hier zum Anhören zur Verfügung.

Daniel Erickson und Blaine Christine

Zunächst aber nun einmal die original Aufnahme der Fragerunde vom Fansite Summit. Weiter unten haben wir die Fragerunde für euch ins Deutsche übersetzt. Wir wünschen euch viel Spaß damit!

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Übersetzung

Meine Frage richtig sich direkt an Blaine. Da wir der bevorstehenden Markteinführung des Spiels immer näher kommen und offensichtlich wird es eine große, bedeutende Markteinführung, welche Probleme oder welche Herausforderungen seht ihr beim dem Versuch auf euch zu kommen, ein Team aufzubauen, das sich entsprechend der Belastung richtig abstimmen und die Leistung anbieten kann, damit bspw. eure Server nicht am ersten Tag ausfallen. (TORSyndicate)

Blaine Christine (BC): Wir können euch versichern, dass die Liste genauso lang wie dieses Gebäude hoch ist. Aber hauptsächlich bin ich gerade darauf fokussiert mein Team zusammen zu stellen. Ich werde ein Team haben, dass aus den Bereichen der Technik und der Produktion und sogar aus dem Design und der Qualitätssicherung besteht. Unser ganzer Schwerpunkt derzeit ist es sicher zu stellen, dass die Tests richtig laufen, aber auch, dass wir letztendlich für die Markteinführung vorbereitet sind. Wir sind uns der Herausforderungen und der Vorfreude, die das Spiel nach unserem Maßstab, mit sich bringt, bewusst. Daher stellen wir sicher, dass die Technik, die Instrumente, einfach alles für eine erfolgreiche Markteinführung bereit ist. Weil wir uns bewusst sind, dass wir nur eine Chance haben die erste, erstklassige Bioware MMO-Erfahrung zu zeigen und daher wollen wir dafür sorgen, dass alle Servicebereiche, technische Elemente und einfach alles die Bioware Qualität widerspiegelt.

Daniel Erickson (DE): Derzeit ist Blaine der Einzige, der das ganze Projekt vom Netz nehmen kann. Er ist die einzige Person, der es erlaubt ist zu sagen, dass jeder Mitarbeiter des Unternehmen jetzt an diesen Ort gehen und für 15 Minuten auf der Stelle springen soll, um zu schauen was passiert. Das sind die wirklich witzigen Tests.

Zu den Datacrons gibt es bereits viele Diskussionen, aufgrund der Belohnungen, die ihr dafür gewählt. Werden diese Belohnungen beim Release noch verändert? Apropos Datacrons und deren Konzept. Raumkämpfe liegen für so ein Spiel natürlich nahe. Wir würden gern mehr über verschiedene Dinge, wie die Einbindung der Geschichte und das Erkunden innerhalb dieser Minigames wissen. Wenn es möglich ist natürlich auch über andere Teile des Spiels, die nicht nur die Raumkämpfe betreffen.(Darth Hater)

DE: Der Hintergrund der Datacrons ist, dass sie die Stats beeinflussen. Das war ein wichtiger Punkt, weil alle dachten oh mein Gott dann müssen wir sie alle sammeln. Aber was wir bis jetzt wissen ist, dass die Leute, die sich Sorgen um ihre Stats machen, dafür 9000 Blumen sammeln werden, um eine kleine Verbesserung ihrer Stats zu erreichen. Es ist für sie kein Problem die nach 15 Minuten nach dem Launch auf eine Website zu gehen und alle Orte der Datacrons zu finden. Die casual und rpg Spieler, welche mehr für das Erlebnis spielen. haben mehr Spaß am Entdecken. Keiner der Datacrons wird an Orten zu finden sein, die man kein zweites Mal besuchen kann, also keine eingeschränkten Gebiete. Der beste Weg zu Spielen ist es einfach die Welt zu entdecken. Nehmt sie, wenn ihr sie unterwegs findet, versucht die Karte zu erforschen und seht es als Vergnügen. Später wird es nur einen Unterschied machen, wenn ihr im Endgame angelangt sein, aber dann ist es für euch kein Problem schnell zurück zu gehen und die Datacrons zu sammeln, die ihr vergessen habt. Es sollte also wirklich keine große Anstrengung sein die Sammlung fertig zu stellen. Außer diesem Aspekt wird es nichts im eigentlichen Spiel geben, dass die Balance beeinflusst. Also die Raumkämpfe werden Upgrades und coole Sachen nur für die Raumkämpfe bereit halten. PVP hat seine eigenen Upgrades und coole Sachen, die nur im PVP verwendet werden können. Ihr werdet nie das eigentliche Spiel verlassen müssen, um Upgrades zu bekommen, die eure grundlegenden Stats verbessern. Datacrones sind im eigentlichen Spiel. Ihr erkundet die Welt und findet sie dort. Es ist ein wirklich spaßiger Teil des Spiels und wird keinen Einfluss auf die Endgame Spieler haben. Wenn es wirklich wichtig für sie ist, können sie dann einfach zurück gehen und alle einsammeln.

BC: Und der letzte Punkt, ist der zumindest für mich wichtigste, spielen soll Spaß machen und es geht darum Spielmechaniken zu entwicklen, die Spaß machen. Es ist eine andere Art die Welt zu entdecken, mal was anderes zu tun und eine coole Beschäftigung in einer Welt oder einem Planet, die man sonst gar nicht entdeckt hätte. Also ist es eine coole Belohnung für die Spieler.

DE: Während eines Presse-Events in San Francisco konnten wir die Leute beim Spielen beobachten und sie freuten sich, wenn sie einen Datacron auftauchen sahen. Sie überlegten wie sie an ihn herankommen könnten. Wenn die Spieler realisierten, dass sie einen Machtsprung ausführen müssen und einen Gegner brauchen, um mit einem Machtsprung dorthin zu gelangen. Es ist einfach eine witzige Sache.
Und ein großer Unterschied zu anderen Belohnungssystemen ist, dass die Datacrones sichtbar auf der Karte sind. Wenn ihr also die Welt erkundet, erscheint der Datacrone makiert auf eurer Karte und ihr könnt euch in der Gegend umschauen, wo er sich genau befindet. Wir führen euch also zu den Datacrones. Es ist nicht so, dass ihr einen Schacht runterfallen müsst und dabei nicht sterben dürft, danach auf einem Vorsprung landen, zu einem versteckten Ort gelangen müsst.

Wir wissen, dass die Entscheidungen, die man während der Geschichte trifft, Folgen haben. Beeinflussen diese Folgen primär die Questreihe für die entsprechende Geschichte oder sind es weitreichende Folgen für das Spiel allgemein? (TORWars)

DE: Das ist eine Art zweiseitige Folge. Die eigene Geschichte beeinflusst die gesamte Geschichte sehr stark. Es gibt also Auswirkungen, die weitreichende Folgen für den gesamten Verlauf der Geschichte haben. Da gibt es Sachen, die man auf die Liste „Dinge, die Worlddesigner hassen“ setzen kann. Dann gibt es Sachen die wir gern an der ursprünglichen Welt machen.möchten, die bis in Kapitel 3 reichen und dir dann in den Rücken fallen. Es gibt Dinge, die sich langsam aufbauen. Die Entscheidung, ob dunkle oder helle Seite der Macht wird auf der einen Seite neue Wege öffnen, aber auch andere Wege verschließen. Es gibt dann Titel und Orte, die ihr vorher noch nicht gesehen habt. Was wir nicht machen, ist das Gameplay verändern. Es ist sehr wichtig für uns, dass wenn ihr auf eurer maximalen Stufe angelangt seid, niemand euren Charakter ansieht und sich beschwert, dass ihr die Geschichte falsch gespielt habt und euch deswegen nicht in die Gruppe aufnimmt. Dafür muss die Geschichte eures Charakters keine Rolle mehr im Endgame spielen. Es gibt Dinge, die ihr im Spiel entscheiden könnt, die euer Leben komplizierter machen. Es ist möglich Fehler zu machen, aber das müsstest ihr dann wirklich vorsätzlich machen. Denn es gibt begleitende Charaktere, die ihr töten könnt und die auch tot bleiben. Wenn ihr also später diesen Begleiter mitnehmen wollt, ist das nicht mehr möglich. Aber es ist nicht wie in vielen bisherigen Bioware Spielen, wenn ihr einen Begleiter vertreibt, dass es überraschend kommt. Wenn ihr also jemanden vertreibt, werdet ihr euch dessen bewusst sein. Es wird mehrere Nachrichten geben, bei denen ihr immer wieder eure Entscheidung bestätigen müsst, denn euer Charakter wird mit dieser Entscheidung für immer leben müssen.. Wenn ihr jemanden vertrieben habt, wird er nicht wieder kommt und es wird auch keinen Ersatz für ihn geben.

BC: Ihr habt das in den letzten Jahren sehr oft von uns gehrt, aber es geht darum eine emotional fesselnde Geschichte zu erzählen, die für die Spielweise von Bedeutung ist. Wir werden das auch weiterhin sagen und ihr werdet es auch beim Spielen merken.Umso mehr ihr in der Geschichte voran kommt, werdet ihr fest stellen, dass Daniels Team unglaublich gute Arbeit geleistet hat. Sie haben dafür gesorgt, dass es richtig schwere Entscheidungen zu treffen gilt. Es wird Entscheidungssituationen geben, die euch buchstäblich entsetzen werden und ihr nur noch „oh mein Gott, ich weiß nicht wie ich mich entscheiden soll“ sagen werdet.

DE: Während man Leuten beim Spielen zu sieht, ist es wirklich witzig ihr Gesicht zu beobachten und dieses ich-hab-was-wirklich-Böses-getan Gesicht zu sehen. Wir konnten außerdem fest stellen, dass Spieler ihre Handlung und ihre Herangehensweise ändern. Eine Sache möchten wir noch von der letzten Testgruppe berichten. Was passiert wenn man Anforderungen der hellen und dunklen Seite auf epische Ausrüstung vermerkt und wie schnell Spieler dadurch ihre Moral verlieren. Wenn sie einen lilanen Gegenstand mit gewaltigen Stats im Inventar haben und ihn nutzen könnten, wenn sie einfach ein bisschen böser, ein bisschen mehr auf der dunklen Seite wären. Wo ist also die Moral, wenn es um die Beute geht. Es ist eine Entscheidung.

Daniel, ich hätte gern eine handlungsbezogene Antwort auf die Frage warum Lichtschwerter keine Körperteile abtrennen.(SWTOR.eu)

DE: Warum Lichtschwerter keine Körperteile abtrennen?

BC: Die Technologie wurde im Laufe der Zeit verbessert.

DE: Sie sind sehr schwach. Das stimmt natürlich nicht. Ein Bioware Mantra besagt, dass die Handlung alles andere übertrifft, bis es ans Gameplay geht. Offensichtlich werden in der Star Wars Triologie Körperteile abgeschnitten. Das ist unglaublich dramatisch und wichtig für die Handlung. Man sieht die Jedi, selbst in den neueren Filmen mit sehr vielen Jedi, nicht permanent Leute zerhacken. Star Wars ist Fantasy und zwar größtenteils sehr freundliche Fantasy. Also sieht man in einem enormen Großteil des Kampfes nur zwei Typen, die sich streiten bis einer hinfällt. Ehrlich gesagt ist der Grund, dass wir keine Leute in kleine Stücke zerhacken lassen, der, das es nicht zur Atmosphäre und dem Erscheinungsbild von Star Wars passt.

Und es ist nicht, weil ihr euch davon eine bessere Bewertung versprecht? (SWTOR.eu)

DE: Wir möchten eine Bewertung haben, die angemessen für Star Wars ist. Star Wars war hat schon immer alle angesprochen und wir möchten auch grundlegend dieses Gefühl vermitteln. Lukes Hand wird abgeschnitten und es ist eine große Sache. Würden wir es entsprechend gestalten wollen, müsste der ganze Server kurz stoppen und auf den Verwundeten schauen „Woooooow du hast deine Hand verloren!“. Die einzige Variante die ich gesehen habe, wo es funktioneirt hat, war Lego Star Wars, weil es nicht erschreckend wirkt.

Was würdest du tun, wenn du eine Geschichte schreiben willst, aber alle Texte scheiße findest und es tagelang so weitergeht und du nichts findest, was cool und fesselnd ist. Was tust du in dieser Situation? Machst du weiter und sagst dir, ich schaff das schon? (SWTOR.eu)

DE: Das großartige daran ein Team von Autoren zu haben, ist, wenn du tausend Leute hast, gibt es immer einen zu dem du gehen kannst. Wir haben verschiedene Leute, die in verschiedenen Arten von Handlungen gut sind und man hat immer Leute um sich auszutauschen. Man kann immer sehen, wenn ein Autor nicht weiter kommt, weil er dann zu einem Brainstorming aufruft. An diesen Nachmittagen setzen wir uns alle in einen Raum und werfen verschiedene Ideen in den Raum bis wir etwas Passendes gefunden haben. Normalerweise treffen sich alle Autoren beim Mittagessen. Rebecca schreibt den Inquisitor und sie ist wirklich gut darin tiefgreifende, komplizierte Geschichten zu entwickeln, aber manchmal muss sie actionreiche Handlungen schreiben. Dafür setzt sie sich mit Charles, unser Autor der Trooper, zusammen. Wenn man ein großes Team hat, hat man auch viele Talente und es ist viel einfacher mit solchen Phasen klar zu kommen.

Es gibt diese Raumschiffe für Spieler im Spiel und eine der wichtigsten Aktivitäten für Spieler auf diesen Raumschiffen ist das Handwerk. Wie wir wissen, ist es möglich in Hauptstädten zu handeln und ein Auktionshaus aufzusuchen. Welche weiteren Anreize wird es für Spieler geben Hauptstädte zu besuchen? Denn es gibt einige Leute in den Foren, die besorgt sind, dass die Raumschiffe Spieler davon abhalten werden, in die Hauptstädte zu gehen. (TOR-Talk)

BC: Ein wichtiger Bestandteil aller MMOs ist der soziale Aspekt. Wenn man also nur auf in seinem Raumschiff ist, dann nimmt man nicht an diesem großen MMO Erlebnis teil. Das wird definitiv Leute dazu bewegen in die Hauptstädte und andere Gebiete zu gehen. Ein anderer wichtiger Aspekt unseres Spiels sind die verschiedenen Questarten. Wir haben großen Wert darauf gelegt, sicher zu stellen, dass es sehr viele Möglichkeiten und Anreize gibt Gruppen zu bilden. Damit man spezielle Quests in jeder einzelnen Welt, die wir im Spiel vertreten haben. Darauf haben wir uns besonders fokussiert, damit wir sicher sein können, dass insgesamt ein Zusammenspiel der Spieler stattfindet.

DE: Eure Hauptstadt ist wirklich eure Hauptstadt, das bedeutet, dass das Zentrum des Imperiums auf Dromund Kaas angesiedelt ist.Der Imperator lebt auf Dromung Kaas, um mal etwas zu spoilern. Durch die Quests wird man also wiederholt zu seiner Hauptstadt entsandt. Alle das Handwerk betreffende Dinge finden sich in den Hauptstädten und ihr habt keinen Händler an Bord eures Raumschiffes. Ihr könnt also an Bord eures Raumschiff euer Handwerk ausüben. Wobei eigentlich eure Crew das Handwerk für euch ausübt und für gewöhnlich tun sie dies, wenn ihr euch nicht an Bord eures Schiffes befindet. Ihr steht also nicht rum und schaut zu, was wirklich angenehm ist. Beim Raumschiff eurer Hauptstadt könnt ihr euch dann von einem NPC Sachen zu eurem Schiff schicken lassen. Ihr erledigt also die meisten Dinge dort in der Hauptstadt, um sie dann zurück zu eurer Crew zu schicken. Wenn ihr etwas anordnet bevor ihr das Schiff verlasst, ist es für euch hergestellt, wenn ihr zurück kommt.

Ein Teil unserer Fangemeinde ist enttäuscht, dass die Bedeutung der Begleiter reduziert wurde. Was würdet ihr den Spielern sagen, die sich eine bedeutendere Rolle der Begleiter in SWTOR wünschen? Außerdem schauten wir uns die Umfrage auf eurer Website an, da sagten 9% sie würden Begleiter gar nicht nutzen. Falls sie so handeln, welchen Inhalt würden sie verpassen? (Corellian Run Radio)

DE: Das beinhaltet zwei Stufen. Derzeit und es ist wichtig zu wissen, dass alle Dinge dazu noch nicht final sind und getestet werden. Wir gehen zum jetzigen Zeitpunkt von einer Gruppe mit 4 Personen, inklusive Begleiter, aus. Es reduziert die Funktion der Begleiter nicht, wenn ihr nicht immer mit einer vollen Gruppe unterwegs seid. Diese Personen interagieren sowieso nicht viel mit ihren Begleitern, sondern versuchen einen großen Teil selbst zu regeln. Die Spieler, die ihr Begleiter mögen, werden wahrscheinlich in kleineren Gruppen spielen. Das bedeutet, dass eure Begleiter sehr viel stärker werden. Wir haben also ihr Bedeutung nicht reduziert, sondern tatsächlich noch verstärkt, weil sie sehr nahe an einem vollwertigen Gruppenmitglied sind. Es gibt später noch andere spannende Dinge zu den Begleitern, die alles verändern werden, was ihr bisher dazu gedacht habt, wie wir die Begleiter gestalten. Sie werden also stärker statt schwächer. Es macht das Spiel sehr viel lustiger für bspw. zwei Personen.

Für Personen, die gar nicht mit ihren Begleitern spielen möchten, werden entweder in einer Gruppe mit menschlichen Spielern unterwegs sein oder sie werden sterben. Das Spiel ist nicht dafür gemacht, ohne Begleiter zu spielen.

BC: Die Idee dahinter ist, dass es so viel einfacher ist pickup Groups auf die Beine zu stellen, da man seiner Gruppe was immer man möchte hinzufügen kann. Wenn ihr eine bestimmte Klasse benötigt z.B. einen Heiler und ihr seid nur zu dritt, müsst ihr nicht extra auf einen vierten Spieler warten, sondern könnt einen heilenden Begleiter mitnehmen, was ziemlich gut funktioniert.

DE: Bei den letzten Tests hatten wir ein Build bei dem Heiler auch andere Leute heilen, anstatt nur den Charakter, den sie begleiten. Es war schwerer, weil die Leute natürlich herum rennen. Die AI wird eine Person niemals ersetzen können, aber 3 Spieler und ein heilender Begleiter, funktionieren recht gut.

Ich muss diese Frage stellen, also wie haben übergewichtige Imperiale Agenten ihre ärztliche Untersuchung überstanden? (SWTOR-Life)

BC: Haha, das ist eine großartige Frage! Stell dir einen Sumo Ringer vor und Sumo setzt eine gewisse Gelenkigkeit und körperliche Fitness voraus. Wenn du dir also einen Sumo Ringer als Agenten vorstellst, ist es sicherlich möglich.

DE: Wenn ihr euch den übergewichtigen Körper anschaut, ist da auch sehr viel Muskelmasse an diesen Typen. Ihre Arme sind größer als mein ganzer Körper. Sie sind keine dicken, wabbeligen Typen. Besonders wichtig ist es als Imperialer Agent, dass keiner bemerkt, dass ihr ein Spion seid.

Die Frage richtet sich mehr an Blaine. Wir haben gesehen, dass es beim Launch von Rift zu Problemen kam, weil Accounts gehackt wurden. Außerdem gibt es noch Hacking im PVP und ihr seid in der Verantwortung solche Dinge zu vermeiden. Könnt ihr uns mehr darüber sagen? (SWTOR-Life)

BC: Na klar. Ohne ins Detail gehen zu wollen. Ich hasse es allgemein darüber zu reden. Aber um auf die Antwort von vorhin zurück zu kommen. Wir verstehen die Erwartungen an unser Spiel, wir verfolgen auch die Einführungen der anderen Spiele und schauen uns die Probleme an, die sie haben. Unglücklicherweise sind wir noch in der Entwicklung und können nur schauen, dass es nicht bei SWTOR vorkommt. Sicherheit ist extrem wichtig für uns. Wir tun alles was wir können, um so sicher wie möglich bei der Einführung zu sein, damit wir diese Art von Problemen nicht selbst erfahren müssen.

Das Team für die Umsetzung des Spiels ist wirklich riesig. Ich vermute da müssen da steckt viel Erfahrung in den Dingen, über die die Leute nie nachdenken. (SWTOR-Life)

BC: Natürlich, absolut und das ist etwas dessen wir uns bewusst sind. Wir haben sehr viel Erfahrung in unserem Team. Verschiedene Mitarbeiter haben bereits viele Launches anderer Spiele miterlebt und Erfahrung in diesem Bereich gesammelt. Darauf haben wir sehr früh großen Wert gelegt. Während der ganzen Entwicklung haben wir darauf geachtet und möchten den besten Launch auch im Bereich der Sicherheit ermöglichen.

Ich habe eine handlungsbezogene Frage. Wie ihr bereits gesagt habt, 10 Minuten nach dem Launch wird schon jemand einen Guide über die Datacrons ins Internet gestellt haben. Da ihr so viel Zeit mit dem Schreiben der Handlung verbracht habt, seid ihr da nicht besorgt wegen Spoilern? Wird es im Spiel genug Abwechslung in der Geschichte geben, dass selbst wenn ich die ganze Geschichte eines anderen Charakters lese meine Geschichte anders ist, oder gibt es nur kleinere Änderungen auf derselben Grundlage? (TOROcast)

DE: Das ist eine interessante Frage. Ersten wüsste ich nicht warum du die komplette Geschichte eines anderen lesen solltest. Ich bin eher über die Versionen im Chat beunruhigt, dass einer die ganze Zeit spoilert. Es gibt genauso viel oder mehr Variationen in jeder Klassengeschichte wie in der gesamten Geschichte von KotOR. Es wird also definitiv ganze Bereiche geben, die ihr nicht gesehen habt und die ihr nicht durch spielen werdet. Aber einige der großen und wichtigen Punkte in der Handlung werdet ihr natürlich wieder finden. Ich erwarte das es Server gibt, wo nicht gespoilert wird. Ich denke unsere Version eines RP Servers wird der Halt-die-Klappe Server.

Wenn man heraus findet, dass man Revan ist, würde das dann aus dem Chat herausgefiltert werden, um Spoiler zu vermeiden?(TOROcast)

DE: Wir könnten auch sagen, dass ihr alle im Inneren Revan seid. Das ist eigentlich die große Enthüllung im Spiel

Das Imperium der Sith erinnert sehr an die ursprüngliche Triologie, aber es passt nicht so richtig zu den Überlieferungen der Sith. Wie seid ihr zu dem Schluss gekommen, dass ihr diese Version des Sith Imperiums verwenden wollt?

DE: Dafür gab es zwei Gründe. Der eine Grund ist, dass Lukas die Autoren sehr frei mit der Gestaltung umgehen lässt, also mussten wir die verschiedenen Teile versuchen zusammen zu setzen. Dafür waren ein paar Nachforschungen nötig, um zu sagen ok diese beiden Dinge stehen im Gegensatz zueinander, aber wir vereinen sie, damit es einen Sinn ergibt. Außerdem wollten wir es schaffen, dass sich Star Wars Fans wohl fühlen, wenn sie dorthin gelangen. Die große Mehrheit hat keine Ahnung davon was das Sith Imperium und der ganze Status Kram bedeuten. Sie kennen nur die Filme und die Grundlagen. Für mich war es wichtig, alle Imperien britisch zu gestalten, auch wenn es später durcheinander gerät, weil, -Spoiler- wir wissen, dass das Imperium in etwa 3000 Jahren nicht mehr existieren wird. Viele dieser Dinge fließen also in die galaktische Republik mit ein. Wir wissen, dass sich diese beiden Kulturen vereinigen werden. Daher haben wir beschlossen, alle kulturellen Dinge in Star Wars aus dem Sith Imperium stammen. Dort hat alles angefangen und die Dinge, die Palpatine später veranlasst, sind als Rückkehr zum früheren Imperium zu verstehen. Später wird zwar alles vereint sein, aber daher kommt der Einfluss.

BC: Wir wissen auch, dass alle Engländer böse sind.

Einige neue Fakten insbesondere über die Archäologie wurden in der PC Gamer enthüllt. Wann wird es Geschichten über Indiana Jones geben? (Fureur)

DE: Über Indiana Jones? Nein, es wird keine Hinweise auf Indiana Jones geben. Was ich euch zu hundertprozentig versichern kann, dass es keine Hinweise auf die Simpsons oder Prinzessinnenkleider geben wird. Wir haben eine richtige Welt erschaffen und es gibt einen Grund, warum ein Großteil der Spielhandlung noch nicht fertig ist, weil man es auch nicht in irgendeinem Film sieht. Niemals. Man sieht nie die Charaktere aus Herr der Ringe stehen bleiben und eine Szene aus Family Guy nachstellen. Wenn ihr euch in SWTOR befindet, dann sollt ihr auch nur Dinge aus diesem Welt erleben. Aber Archäologie macht sehr viel Spaß und ihr lernt sehr viel über die Geschichte z.B. ist in den Datacrons die gesamte Star Wars Geschichte, wie wir sie kennen, enthalten.

Gibt es dann ein paar Easter Eggs über Star Wars? (Fureur)

DE: Ja, absolut.

Die Frage richtet sich wohl mehr an Daniel. Was ist der jetzige Stand der Dinge fraktionsübergreifende Interaktionen betreffend? Wir haben Verschiedenes bereits gehört, dass man miteinander kommunizieren und eventuell auch kooperieren kann. Gibt es auch neutrale Städte, in denen beide Fraktionen anzutreffen sein werden? (ASK a Jedi)

DE: Die Fraktionen werden recht früh bereits im Spiel vermischt. Der erste Ort an dem man miteinander zu tun hat wird auf Nar Shaddaa sein und man wird nicht miteinander kämpfen können. Der Planet wird von den Hutten regiert. Ihr werdet euch also treffen, aber nicht bekriegen. In der nächsten Welt, steht ihr euch in der Wüste von Dantooine gegenüber. Die Sozialisierung der beiden Fraktionen ist ein sehr wichtiges Thema für uns. Es ging schon mehrfach hin und her und wir werden die Tests fortsetzen. Es gibt ein großes Gleichgewicht zwischen dem Realismus auf der einen Seite, denn in verschiedenen Spielen hat man die unterschiedlichen Arten nicht miteinander reden lassen, weil sie wahrscheinlich auch andere Sprachen sprechen. Das macht in Star Wars keinen Sinn. Allerdings wenn man einem Typen gegenübersteht, der dich sofort tötet und für eine halbe Stunde über deine Mutter redet, macht das nicht so viel Spaß. Für uns ist es ein Gegensatz zwischen dem ständigen Kundenservice und der Art und Weise wie das Universum wirken soll. Es wird weitere Tests geben, aber man wird sich nicht in Gruppen zusammen tun können, um Leute zu töten.

BC: Ok, danke Leute.

(Applaus)

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