SWTOUR: Fragerunde mit Damion Schubert

BioWares Damion Schubert, Lead System Designer von SW:TOR, stellte sich auf dem Fansite Summit 2011 in einer Fragerunde den spannenden Fragen der anwesenden Fanseiten. Wir haben für euch das Tonbandgerät mitlaufen lassen und präsentieren euch hier dieses interessante Interview.

Damion 

Schubert

Im Folgenden findet ihr zunächst die original Audio-Aufzeichnung, welche natürlich nur in Englisch

vorhanden ist. Weiter unten haben wir die Fragerunde für euch ins Deutsche übersetzt. Wir wünschen euch

viel Spaß damit!

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Übersetzung

David Bass (BioWare): Dann fangen wir mal an. Meine Damen und Herren, Damion

Schubert!

Hallo. Wird die Kluft zwischen den Gelegenheits- und den Proficraftern kleiner sein, als in

anderen MMOs? Kannst du uns etwas zu den Belohnungen für das Handwerk erzählen? Vor allem für

Proficrafter? (OldRep@gamona)

Damion Schubert (DS): Ich denke, wir werden für Gelegenheits- und Proficrafter eine gute Balance

finden. Auch wenn wir nicht ein ausgesprochenes Crafting-Spiel sind und auch nie sein wollten, wissen wir

doch, was die Proficrafter der Community geben können.

Wir wollen das ganze aber anders angehen. Wir möchten, dass die Proficrafter ihrem Server etwas bringen,

was ein Gelegenheitscrafter nicht bringen kann. Gelegenheitscrafter stellen meist nur Sachen für sich und

ihre Begleiter her, wirklich mehr machen sie nicht. Proficrafter werden Zugang zu den richtig guten

Rezepten haben – über einen Weg, den wir bisher noch nicht genannt haben – und diese Rezepte werden auf

den Servern sehr selten sein. Wir denken, dass es sehr interessant für die Proficrafter sein kann, der

einzige auf einem Server zu sein, der so tolle Hosen herstellen kann.

Was mich in vielen anderen Spielen gestört hat ist, dass die Crafter zu einer Art "Gilden-Haustier"

werden. Oder? Was mich bei vielen anderen Spielen stört ist Folgendes: Wenn du deinen Schmied erstmal in

einer Gilde hast und er alles herstellen kann, dann kümmert sich keiner mehr um ihn, man bekommt nichtmal

mehr die Materialien oder Gold für seinen Aufwand, da er ja alles herstellen kann, was jeder andere

Schmied auch herstellen kann. Wir möchten die Crafter so gut machen, dass du über den Tellerrand deiner

Gilde hinausgucken musst, wenn du bestimmte Dinge hergestellt haben möchtest.

Hi, […] ich habe eine Frage zur Ausrüstung. Ich hoffe, du kannst sie beantworten. Wir haben

gehört, Dark-Side Punkte könnten… wenn du einen Charakter der Dunklen Seite hast, gibt es dort

entsprechende Rüstungen die du tragen kannst. Oder einen Charakter der hellen Seite, dort könnte es auch

Rüstungen geben, die du dann tragen kannst. Ich mache mir aber Gedanken über neutrale Charaktere.

Ist das jetzt wirklich eine Frage? Haha. Wird es Vorteile oder Nachteile geben, wenn man sich für eine

sehr dunkle oder sehr helle Seite entscheidet? (Corellian Run Radio)

DS: Hmmm… da muss ich erstmal nachdenken, was ich darauf antworten kann. Die einfache Antwort

lautet, dass wir bisher noch nicht viel über die Belohnungen für die dunkle oder helle Seite gesprochen

haben. Das liegt hauptsächlich daran, dass wir an diesem Punkt immer wieder sehr große Veränderungen

vornehmen. Von Testlauf zu Testlauf sehen diese Sachen ganz anders aus.

Im aktuellen Test gibt es Rüstungen für die helle Seite und für die dunkle Seite, welche gedroppt werden

oder beim Händler zu kaufen sind. Wir planen im Moment auch, dass es Belohnungen für die graue Seite

geben soll, dann aber nur für eine strikt-graue Seite. Es ist also immer besser, ganz grau oder ganz

helle Seite zu sein, als irgendwo dazwischen. Also wird man sich wohl für eine der drei Möglichkeiten

entscheiden müssen, wenn man die entsprechenden Rüstungen haben möchte.

Obwohl ich das nun ausgeplaudert habe, muss festgehalten werden, dass es in der aktuellen Version keine

grauen Dinge gibt. Es wird sie wahrscheinlich geben, aber…

Hi, werden Flashpoints wiederholbar sein? Reseten sie vollständig und wird es so eine

Möglichkeit geben, Punkte der hellen oder dunklen Seite zu farmen, wenn sie wiederholbar sind?

(Fureur)

DS: Die Antwort auf die erste Frage [Wiederholbarkeit] ist "wahrscheinlich" und die Antwort auf die

zweite Frage [Farmbarkeit der Punkte] ist "Warhscheinlich". Das Problem, welches mir mit dem ganzen helle

Seite – dunkle Seite Zeugs haben ist, dass wir viel vorsichtiger sein müssen als z.B. in KotoR oder Mass

Effects, denn wir haben keine "Neu Laden"-Funktion. Außerdem spielt man das Spiel viel länger, als ein

Singleplayer-Spiel.

Wir wollen, dass sich die Momente der Entscheidung wirklich episch anfühlen. Ich weiß nicht, ob ihr es

schon einmal gesehen habt, aber das ganze Bildschirm wird rot, wenn man eine dunkle Entscheidung fällt,

das fühlt sich an wie ein richtiger Einschnitt. Aber trotzdem müssen wir den Spielern auch eine

Möglichkeit geben, solche Entscheidungen zu revidieren und auszugleichen. Dabei sind im Moment

Flashpoints einer von zwei Wegen, die wir haben. Der andere sind diplomatische Missionen, welcher auch

aktuell der schnellste Weg zum Punktefarmen ist. Und das System funktioniert im Spiel gerade wirklich

gut.

Und was eine wirkliche Überraschung ist und sehr viel Spaß macht, ist das Zusammenspiel mit anderen

Leuten, die eine andere Einstellung haben. Ich spiele gerade einen Jedi-Ritter mit Ambitionen zur Dunklen

Seite mit zwei Leuten, die Charaktere der hellen Seite spielen. So bekommen wir, wenn wir die Flashpoints

wiederholen des öfteren auch mal die andere Seite der Möglichkeiten zu sehen. Es spielt sich wirklich

gut. Es macht sehr viel Spaß.

Ok, wir wissen, dass Begleiter ein integraler Bestandteil des Crew-Skill-Systems sind. Wir

wissen auch, dass es eine Beziehungswertung für die Begleiter gibt, also, wie nahe sich der Begleiter und

der Charakter stehen. Wird diese Beziehung auch Einfluss auf due Crew-Skills haben, also auf das Crafting

und die Missionen der Begleiter? (Darth Hater)

DS: Der Effekt ist eher gering. Wieder bezieht sich dies nur auf die aktuelle Version und wir testen

damit noch rum. Die Beziehung beeinflusst nur sehr gering die Chance auf einen kritischen Erfolg der

Mission oder des Craftings des Begleiters, jedoch beeinflusst es schon stärker die Dauer der Mission oder

der Herstellung.

Zur Erklärung: Wir wollen, dass sich die Zeiten für das Crafting wirklich entscheidend anfühlen. Im

hochwertigen Crafting werdet ihr eure Begleiter für Stunden oder gar Tage aussenden, um diese Top-Sachen

zu bauen. Und dann jemanden auszusenden, mit dem man eine gute Beziehung hat, wird die Zeit, die für die

Herstellung benötig wird drastisch senken. Doch der Begleichter, mit dem ihr eine gute Beziehung habt

wird auch der sein, den ihr am liebsten mit auf eure Abenteuer nehmt.

Wir wollen, dass dies aber nicht ein zu großer Vorteil wird. Wir testen daran noch rum und es wird

sicherlich noch einige Änderungen bis zur Veröffentlichung geben. Außerdem haben wir auch noch andere

Möglichkeiten im Spiel, die Beziehung zu euren Begleitern zu verbessern. SO haben wir Geschenke wie in

Dragon Age. Aber ihr werdet mit den Geschenken nicht einfach an allen Gesprächen vorbei kommen, um eure

Beziehung zu den Begleitern zu verbessern.

Wir haben eine einfache Frage. Wird es irgendwelche mehrspieler Cantina-Spiele geben, wie etwa

Pazzak, Sabbacc oder etwas wie Swoop Racing? (TORWars)

Stephen Reid (BioWare): Sehr einfache Frage…

Ja, hoffentlich ist es nicht einfach eine "Ja" oder "Nein" Antwort. Fragen wir anders: Kannst

du uns erzählen, ob es … Spiele geben wird die man nebenbei spielen kann … in der cantina … mit

Karten… und …

DS: Neben meinem Schreibtisch gibt es etwas, dass nenne ich die "Wall of Crazy". Meine Aufgabe als

Lead System Designer ist es meist, festzulegen, wann wir Features einbauen werden, welche wir drin haben

wollen, zum Release, kurz danach, in Patches, in Erweiterungen…

Ich kann euch sagen, dass all das, was ihr genannt habt, an der Wall of Crazy hängt. Wir haben ein

definitves Interesse daran, diese Dinge ins Spiel zu bringen. Keines dieser Dinge ist im Moment im Spiel.

Also in der aktuellen Version. Macht aus diesen Infos, was ihr wollt.

Eine Sache muss ich dazu aber noch loswerden. So zeigt mir der Cantina-Thread im Forum immer wieder, dass

Leute außerhalb dieser Wände nicht verstehen, wie das in der Entwicklung vor sich geht. Man fragt nicht

"Soll dies und jenes mit rein ins Spiel?", sondern "Was streiche ich zusammen, damit wir dies noch mit

rein nehmen können? Wo liegen die Prioritäten? Wie wichtig ist dieses Feature im Vergleich zu anderen?".

Wir machen das mit allen geplanten Features. Pazaak wollen wir definitiv irgendwann im Spiel haben, ich

kann aber noch nicht sagen wann.

Es wurden ja schon viele Fragen über die Ausrüstung gestellt, ob nun zu dark-side und

light-side Punkten, Crafting, etc. Wir wissen auch, dass es in Flashpoints Auszeichnungen geben wird, für

welche man Ausrüstung erhalten kann. Wie behandelt ihr diese Systeme und wie werden sie das Verhalten der

Spieler beeinflussen, im Sinne von Ninjalooting und der Ökonomie? Ausrüstung zu sammeln ist nunmal einer

der größten Punkte eines MMOs und all diese Dinge werden sich untereinander beeinflussen.

(TOROcast)

DS: So, die Antwort drauf ist, dass wir ein Itemization-Team haben, welches sich genau um solche

Punkte kümmert. Wir sind ein sehr auf Gegenstände und Ausrüstung basierendes MMO und zwar aus einem

einfachen Grund: All unsere Systeme wie dark-side / light-side Punkte, Sozial-Punkte, Auszeichnungen

etc., bekommen für den Spieler einen Sinn, wenn sie dafür Ausrüstung und Gegenstände bekommen. Was unser

Itemization-Team nun macht ist nicht nur die Gegenstände zu entwerfen, sondern auch für ihre Verteilung

zu sorgen. Wir wollen den Spieler ja dazu bringen, alle Bereiche des Spiels zu spielen. Wenn die Systeme

nun also alle die gleichen Gegenstände als Belohnung hätten, würde dies keinen Anreiz schaffen.

Was wir also tun ist, dass wir all diesen unterschiedlichen Systemen Teile einer Rüstung mitgeben. Wenn

du dich entscheidest, einen Teil des Spiels nicht zu spielen, wird deine Questausrüstung hier als

Lückenfüller dienen. Mit der Ausrüstung, die es durch die Klassenquests gibt, wirst du immer schon recht

gut ausgestattet sein. In der aktuellen Version wird die beste Ausrüstung im Gruppeninhalt gedroppt. Wir

spielen dort aber noch mit unterschiedlichen Möglichkeiten rum.

Hallo, unsere Frage bezieht sich auf das Ökonomie-System. Habt ihr irgendwelche neuen Systeme

um die Inflation im Spiel besser unter Kontrolle zu haben als z.B. bei World of Warcraft im Moment, wo

die Preise wahrlich explodieren? (SWTOR.eu)

DS: Ja. (Lacht). Das Interessante daran ist, dass es für uns sehr sehr schwer ist zu sagen, wo wir

Geldspender und wo wir Abflüsse haben.

Kannst du uns ein paar Dinge nennen, mit denen ihr diesen Problemem entgegenwirken wollte, wir

etwa Mounts, Bezahlen für die Skills oder so? (SWTOR.eu)

DS: Aktuell ist das Missions-System eine Art Geldspender. Aber das wirkliche Problem mit Zu- und

Abflüssen ist,… Du kannst die Leute nicht wirklich dazu zwingen, Geld auszugeben. Ich meine, du kannst

Dinge sagen wir "Hey, wir führen Foozles ein und Foozles kosten alle eine Menge Geld und bla bla." Wenn

die Leute keine Foozles kaufen wollen, wirst du damit auch kein Geld aus dem System bekommen. Und wer

sich in den Kopf gesetzt hat, hunderte Millionen an Credits zu sammeln, wir dies sicherlich nicht

tun.

Im Moment fühlt sich unsere Ökonomie im Spiel gesund an. Aber unser Problem ist, dass wir im Moment nur

den unteren Bereich des Spiels testen. Dort gibt es ganz andere Geldabflüsse als im Endgame. Ein weiteres

Problem ist, dass wir im Moment auf den Servern keine so große Population haben und somit auch nicht

sagen können, wie sich das Auktionshaus auf einem echten Server verhält.

Ok, plant ihr zusätzlich etwas wirklich großes und tolles, für das die Leute richtig farmen

werden und viel Geld ausgeben werden? (SWTOR.eu)

DS: Ja.

(Gelächter)

So, gibt es Attribute auf Crafting-Ressourcen? Kann jemand den selben Gegenstand besser

herstellen als jemand anders und kann man etwas kritisch herstellen? (SWTOR-FR)

DS: Nein. Was ich an solchen Systemen nicht mag ist, wie schwer es dadurch z.B. wird, das Auktionshaus

zu benutzen. Du suchst nach Mandalorianischen Armschienen und musst alle mit der Maus abfahren um zu

gucken, welche davon die besten sind. Unser Crafting wird viel größer sein. Wir wollen nicht, dass der

Unterschied zwischen guten und sehr guten Armschienen zu klein ist und das man danach jagen muss.

Über das Crafting und vor allem darüber, wie wir die Crafter besonders machen wollen, haben wir bisher

noch nicht gesprochen. Aber ich hoffe, das wir bald damit rausrücken können, aber es hat mit Sicherheit

nichts damit zu tun, dass man einfach bessere Ressourcen finden muss.

Hallo. Vom Standpunkt eines Designers aus: Was ist die größte Herausforderung im Moment? Für

dich? (Ingame)

DS: Im Moment ist für mich das PvP das härteste Ding, weil ich darin wirklich nicht gut bin (lacht).

Aber, über mehr wollen wir hier nicht sprechen.

Nein, ich meinte, aus der Sicht eines Designers… was ist die größte Herausforderung an

Design-Dingen (Ingame)

DS: Ja… ich kann im Moment noch nicht über das sprechen, was deine Frage beantworten würde. Aber da

sind große Dinge im Anmarsch, die sehr viel von meiner Zeit bis zum Ende des Projekts in Anspruch nehmen

werden.

Stephen Reid: Es gibt signifikante Herausforderungen.

DS: Signifikante Herausforderungen… Das mag ich! (Gelächter)

Hallo, wird es ein Gildensystem wie in Warhammer oder World of Warcraft geben?

(SWTOR-UK)

Tja… es gibt da eine "Big Wall of Crazy" (Gelächter). Wir werden es wahrscheinlich nicht am Tag der

Veröffentlichung haben. Wir haben einige Ideen und wir wissen auch, wo wir damit hin wollen. Aber, ohne

es über zu strapazieren… "Big Wall of Crazy".

Stephen Reid: Das Ding ist und es tut mir leid das hier mal sagen zu müssen: Die meisten Dinge, mit

denen die Leute in den Foren kommen… diese Jungs haben sie schon. Sie sind irgendwo, auf irgendeinem

Notizzettel.

DS: Manchmal ist es nicht mal eine Notiz. In vielen Fällen haben wir ausgearbeitete Design-Papiere für

die Dinge, welche wir ins Spiel bringen wollen. Aber im Moment ist für uns das wichtigste, das Spiel in

eure Hände zu bekommen. Wir wollen wirklich, dass ihr die Früchte unserer Arbeit sehen könnt, das Spiel

spielen könnt. Es ist wirklich gut, Jungs! Ich weiß nicht, wir ihr euren Samstag verbracht habt, aber ich

habe das Spiel gespielt und war begeistert!

Wenn wir über ein MMORPG reden, reden wir über ein Genre mit unbegrenzten Möglichkeiten an Features. Denn

wir reden über ein Spiel, dessen Ziel es ist, dass echte Leben abzubilden und so kommt bei jedem Feature

im echten Leben jemand vorbei und sagt "Hey, dass solltet ihr auch mir in eurer Spiel ausnehmen."

Hey, es gab letztens einen Artikel von dir im Game Developer, in welchem du über

Spieler-Hintergrundgeschichten schriebst und darüber, wie man Rollenspiel besser in MMOs einbauen könnte.

Nun frage ich mich, ob ihr ein System oder Tool habt, welches sich besonders an Rollenspieler richtet

(ASK a Jedi)

DS: Wir haben welche. Es ist bisher noch nicht in unserem Fokus und wir können im Moment noch nicht

wirklich darüber sprechen. Es gibt da noch ein paar Dinge auf der "Wall of Crazy". Aber ich denke

sowieso, dass das Wichtigste für Rollenspieler die Chance ist, ihre Imagination zu gebrauchen. Denn das

beste Rollenspiel kommt von der Vorstellungskraft der Spieler und diese brauchen Tools um sie zu sammeln

und zu kommunizieren. Und es gibt dann auch noch sehr unterschiedliche Vorstellungen vom Rollenspiel. Wir

sehen Rollenspieler als wichtigen Markt an.

Hi, ich möchte ein paar Fragen zum letzten Crafting und Crew-Skill Zeug stellen, welches ihr

im Dezember herausgegeben habt. Dieses hat recht viele Fragezeichen stehen gelassen. Also: Was für Drops

erwarten uns beim Schatzjäger Missions Skill? Bekommen wir dort Gegenstände? Crafting-Zeug?

Crafting-Kompnenten mit denen wir bessere Dinge herstellen können? (SWTOR-Life)

DS: Das ist eine großartige Frage und das ist etwas, mit dem wir von Version zu Version immer wieder

rumspielen. Also kann auch die Antwort, die ich euch heute geben werden in der nächsten Version schon

wieder ungültig sein.

Das Missionssystem sollte eigentlich etwas sein, dass dem Craftingsystem gegenüber steht. Zwar sollte man

in Missionen etwas für das Crafting gewinnen können, aber man sollte sie auch nutzen können, ohne dass

man sich mit dem Crafting beschäftigt. Und deshalb sollte das Missionssystem in seinen Belohnungen sehr

viel variabler sein.

Meistens werden die Begleiter einfach nichts mitbringen. Du sendest deinen Begleiter aus und er bringt

nichts mit. Jetzt bringen sie meistens Begleitergeschenke und einige wirklich unwichtige Dinge mit.

Selten auch einige blaue und lila Ressourcen, welche man zum Bauen der wirklich tollen Dinge braucht.

Aber diese kann man auch einfach ins Auktionshaus stellen.

Wir spielen aber noch mit den Prozentchancen herum. In unserer letzten Version ware wir damit noch nicht

zufrieden, es war aber weniger der Wert der erhaltenen Dinge, der nicht gestimmt hat. Wir wollen, das ihr

etwas bekommt, dass ihr auch sofort nutzen könnt. In unserer ersten Version z.B. haben wir nur grau

Gegenstände verteilt, wobei man das Gefühl hatte, dass diese nur das Inventar verstopft haben.

Es wird hier also noch einige Änderungen geben. Wir wollen aber definitiv nicht, dass man hierüber

Ausrüstung erhalten kann, denn wir haben schon genug Quellen dafür.

Also, zusammengefasst, ist dies ein Weg für Crafter, Ressourcen zu bekommen?

(SWTOR-Life)

Ja, unter anderem.

Hallo. Wir haben gehört, das die Planeten wirklich groß sind und das wir mit unseren Raumschiffen fliegen dürfen. Gibt es eine Chance das es noch ein anderes Fortbewegungssystem gibt, abgesehen von den Taxis? (TOR-Talk)

DS: Ja.

Sehr schön! (Gelächter) (TOR-Talk)

DS: Ihr braucht deshalb jetzt nicht auszuflippen denn ich denke, dass es sicher noch ein großes, sehr tolles Freitagsupdate dazu geben wird, aber ja: Ihr werdet Mounts haben können! Und ja, die sind sehr teuer.

Werden sie Klassen-basiert sein? Vielleicht? (TOR-Talk)

DS: Ähm…

Stephen Reid: Vielen Dank, Damion!

(Gelächter und Applause)

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