SWTOUR: Fragerunde mit Georg Zoeller

Georg ZoellerBioWares Georg Zoeller, Principal Lead Combat Designer von SW:TOR (hier im Meet the Devs bei OldRep.de), trat auf dem Fansite Summit 2011 auch auf die Bühne und stellte sich unseren Fragen. Wir haben diese Fragerunde für euch aufgenommen und präsentieren euch hier den vollen Mitschnitt.

Zunächst aber nun einmal die original Aufnahme der Fragerunde vom Fansite Summit. Weiter unten haben wir die Fragerunde für euch ins Deutsche übersetzt. Wir wünschen euch viel Spaß damit!

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Übersetzung

Hallo. Bezüglich der verschiedenen Möglichkeiten der Überwachung in den Spiele-Tests: Skaliert diese Funktion gut, wenn ihr mehr Spielern die Möglichkeit der Teilnahme an den Tests erlaubt? (Darth Hater)

Georg Zoeller (GZ): Ja, ohne hier zu sehr ins technische Detail zu gehen: Die Testüberwachung ist eigentlich recht günstig und auch die Bandbreite ist nicht wirklich teuer. Das funktioniert natürlich nicht bei einer vollständigen Launch-Kapazität, aber bis dahin sollten wir die Dinge schon gerade gebogen haben, für welche wir so detaillierte Informationen brauchen. Wir versuchen so viele Informationen zu bekommen, wie wir können – von technischer Seite aus.

Gestern habe ich mich mit Zack über den “Black Talon Flashpoint” unterhalten und sie haben andere Erfahrungen mit den Bossen gemacht, als wir. An Bossen, die wir einfach fanden, sind sie gestorben und der einzige Boss bei dem wir uns anstrengen mussten, haben sie ohne einen einzigen Toten besiegen können. Nutzt ihr die gleichen Maßnahmen, um Flashpoint abzustimmen? (TOROcast)

GZ: Wir betrachten das ganze Spiel, um alles abzustimmen. Wie ich auch gestern schon zu einer anderen Gruppe im Interview sagte, achten wir auf das Feedback unserer Spieler, damit wir nicht nach den Probleme suchen müssen. Wir schauen lieber, was unsere Tester zu dem Flashpoint sagen, wo sie Probleme fest gestellt haben. Das nutzen wir dann, um die Fehler zu beseitigen, je nachdem ob es nur einzelnen passiert oder generell auftritt. Man stellt eben fest, dass bei verschiedenen Gruppen und verschiedene Gruppenzusammenstellungen auch verschiedene Probleme auftreten. Unsere Arbeit ist es an dieser Stelle sicher zu stellen, dass niemand einen unüberwindbaren Punkt erreicht. Es ist ok, wenn jemand stirbt, denn Flashpoints sollen nicht einfach sein. Es ist gut, wenn man aus dem Tod lernen kann. Wenn ihr zurück kommen könnt, eure Gruppe wieder belebt wird oder ihr aus den Fehlern lernt, dann versucht ihr es auf eine andere Weise. Vielleicht scheitert ihr wieder, aber beim dritten Versuch schafft ihr es und das macht eine gute Spielerfahrung aus. Wir denken das Sterben als Teil des Spielerlebnisseseuch hilft. In Baldur’s Gate von Bioware ist man andauernd gestorben, aber es war auch ein unglaublich witziges Spiel. Es kommt immer auf die Ausgeglichenheit an. So lang der Spieler merkt, dass er voran kommt, lernt, sich verbessert und eine Art Erfolg beim Spielen hat, ist es gut so.

Du hast uns eine Karte gezeigt, als es um das Thema Symmetrie ging. Werden alle Karten symmetrisch aufgebaut sein oder wird es auch unsymmetrische Gebiete geben? (TOROcast)

GZ: Meinst du die Warzone Gebiete?

Ja, die PVP Gebiete. Du hast gemeint, dass sich … in der Mitte der Karte befinden wird, damit alles perfekt ausgeglichen ist. Gibt es dort also auch unsymmetrische Gebiete? ( TOROcast)

GZ: Ich denke schon, ja.

Und wie stellt ihr in diesen Gebieten die Fairness sicher? (TOROcast)

GZ: Das ist abhängig vom Spielmodus. In den Gebieten, wo etwas erobert werden muss, ist die Symmetrie der Karte von Vorteil. Wenn es sich um ein anderes Szenario handelt, wie z.B. Void Star, dass nicht symmetrisch ist, weil es ein Wechsel zwischen Angriff und Defensive ist. Dort habt ihr verschiedene Ziele und Teamwechsel, also ist keine Symmetrie des Gebietes nötig.
Die Symmetrie entwickelt sich dort in der Situation und nicht auf der Karte, weil man ständig die Rollen wechselt.
Ich denke es ist ein vertrauter Spielaufbau. Wenn man sich kleinere Ding wie die Farbgestaltung ansieht, die Spiele wie Team Fortress nur zu 3 bis 5% beeinflussen, ist es gut, wenn man so etwas beiseitelässt. Wir haben genug Dinge auszugleichen, was die Klassen, Fertigkeiten Gilden und all die anderen Faktoren betrifft, die das PVP unausgewogen machen können. Die offensichtlichen Elemente beseitigen, hilft uns da mehr.

Wie empfindet ihr derzeit die Aufstellung der Gegner und den Schwierigkeitsgrad in den Original Worlds? Verglichen mit anderen MMOs hatte ich den Eindruck, dass ich öfter starb und schnell die Aggro vieler Gegner auf mich zog. Ich habe einen Kopfgeldjäger und jetzt einen Schmuggler gespielt, aber ich hatte das Prbolem mit beiden Charakteren. (TORWars)

GZ: Das Spiel, was ihr heute testen konntet, ist nicht die neuste Version. Das ist quasi der schwierigere Aufbau, wo die Original Worlds entsprechend der Feedbacks unserer Tester eine hohe Sterberate haben. Wir wollen definitiv keine einfache Welt gestalten, aber wir wollen den Spieler auch nicht verschrecken, während sie noch Erfahrungen in ihrer Klasse sammeln. Wir haben den Schwierigkeitsgrad in dieser Gegend angepasst. Wir haben verschiedene Dinge umgesetzt wie den Aggro-Radius zu reduzieren. Generell hat man jetzt ein besseres Spielerlebnis. Die neue UI, die noch ins Spiel kommt, verbessert Dinge wie das Erkennen des Schwierigkeitsgrades des Gegners. Das sind Sachen die wir berichtigen. Deswegen machen wir hauptsächlich noch die Tests.

Wie beeinflusst das Hinzufügen der heilenden und unterstützenden Rolle zu Klassen, die ursprünglich nur Schaden machten das erweiterte Klassensystem? Was bewirken die verschiedenen Schadensarten in den Gebieten?

GZ: Man muss erkennen, dass die Klassenwahl auf Level 10 wenig bedeutet. Wenn man die Probleme von z.B. einem Botschafter mit einer bestimmten Unterklassenwahl verstehen will, muss man sich die Fertigkeitenauswahl, die Wahl zwischen Schatten und Magier ansehen. Vielleicht war der Magier mehr auf Heilung aus, sie haben einen Begleiter, er den Kampf gut ausgeglichen hat. Es ist unglaublich komplex. Man muss viele Einflüsse beachten, wenn man sich mit diesen Dingen auseinander setzt. Wir wissen so gut wie alles über jeden erstellten Charakter, jede Entscheidung, die ihr trefft, eben alles.

Etwas, dass ich wirklich interessant fand und mit dir schon vorher besprochen habe, ist die hybride Art, welche wirklich verrückt ist in TOR. Als wir heute die Chance hatten PVP zu spielen, wählte ich einen Trooper, einen heilenden Trooper, rüstete ihn als einen kämpfenden Heiler aus und verbrachte etwa 80% der Zeit in der Warzone damit Leute zu töten. Ich habe natürlich auch viel Zeit mit dem Heilen verbracht. Wenn man nun eine DPS Klasse wählt z.B. einen DPS Trooper und ihn mit heilenden Trooper wie mir vergleicht. Wie vergleichbar ist der Schaden der beiden? Denn, obwohl ich als Heiler unterwegs war, trug ich sehr viel dazu bei Leute zu töten und nicht nur zu heilen.

GZ: Das ist bewusst so gemacht. Die Klassen werden sich natürlich mehr unterscheiden, wenn man im Level aufsteigt. Klassen weichen mehr voneinander ab und spezialisieren sich mehr durch die bewusste Entscheidung bestimmte Fertigkeitswege weiter zu entwickeln. Natürlich wird ein DPS Trooper gegenüber einem heilenden Trooper sichtbar mehr Schaden machen, aber nicht in dem Levelbereich, den ihr testen konntet. Gegen Ende des Spiels wird man mehr Vielfalt in den Klassen sehen, wenn die Leute sich dafür entscheiden. Man kann auch versuchen sich 50:50 auszurüsten, dann verpasst man aber einige sehr gute Fertigkeiten, die sich am Ende des Fertigkeitsbaum befinden, aber wir denken, dass die hybride Spielweise vorteilhaft für das Spielverhalten sein wird.

Du hast die Überwachung der verschiedenen Charaktere und deren Builds im PVE und PVP erwähnt. Wenn ihr einen Trend bei den Builds der Charaktere erkennt und dieser verbreitet genutzt wird, passt ihr es dann an, dass andere Builds attraktiver für die Spieler werden. Geht ihr überhaupt so weit, dass ihr Trends innerhalb der Builds verfolgt?

GZ: Ja, an dieser Stelle gehen wir nicht zu weit. Es kommt darauf an wieviele Leute spielen. Während der Tests werden wir darauf achten und die Balance im Auge behalten, weil wir wissen, dass niemand Nerfs mag.

Aber wenn ihr ein spezielles Build seht, versucht ihr dann es zu nerfen, damit es nicht mehr so beliebt ist?

GZ: Die erste Frage, die wir uns stellen ist, warum ist dieses Build so beliebt. Wir hatten Fälle bei denen wir auf wirklich interessante Spielweisen gestoßen sind, die die Leute mochten, aber nicht beabsichtigt waren. Wir entscheiden dann, ob wir das unterstützen wollen und in manchen Fällen möchten wir das auch.

Diese Frage ist vielleicht nicht diskutierbar, aber nutzt ihr auch ähnliche Überwachungen in den Raumschlachten? Bezogen auf den Schwierigkeitsgrad und wo Leute sterben.

GZ: Ja. Die Bewegungskarten der Spieler mögen dort etwas einseitig sein, aber… (Gelächter) Ja, das Messen der Spielerkämpfe funktioniert in allen Bereichen des Spiels. Es ist nicht nur Limitiert auf das Spiel an sich, sondern man kann es z.B. auch gut für das Userinterface benutzen. Wir haben ein gutes Beispiel dafür. Hat irgendjemand von euch die Gruppe suchen Funktion gefunden? Wir wissen, dass etwa 7% unserer Tester sie gefunden haben. Das ist offensichtlich nicht gut. Also wird die neue UI das verbessern. Wir optimieren also nicht nur die Spielelemente, sondern versuchen das Spiel an unsere Erwartungen für den Spieler anzupassen. Manchmal bestimmen auch die Spieler diese Erwartungen, wenn sie etwas finden, dass ihnen Spaß macht oder etwas ausnutzen, was wir nicht vorhergesehen haben. Wir werden das nicht sofort entfernen, sondern es und anschauen, ob es hilfreich ist. Es gibt eine Reihe von Questmechanismen die so entwickelt wurden.

Zum Schaden austeilen im PVP und den verschiedenen Ausrüstugnen. Es gab Diskussionen zu den reinen DPS Klassen und warum sie keine alternative, unterstützende Rolle haben. Das werden dann die bevorzugten Schadensklassen sein, weil sie nur Schaden austeilen. Könnt ihr uns da eure Ansicht sagen z.B. zu einem DPS-Trooper im Vergleich zu einem DPS-Schmuggler.

GZ: Ja klar, warum nicht? Meinst du in diesem Fall einen Revolverheld?

Ja, einen Revolverhelden.

GZ: Erstens muss man das Spiel gespielt haben, um das zu beurteilen können. Es ist natürlich jedermanns Recht seine Meinung aufgrund vorhergehender Erfahrungen mit jedem anderen MMO zu äußern. Wir lehnen das nicht sofort ab. Wir haben eine Vielzahl von Leuten und ich denke im Durchschnitt hat jeder Tester zumindest ein MMO, wenn nicht sogar mehr gespielt. Ihr könnt euch also sicher sein, dass das Feedback unserer Tester zu uns gelangt. Es ist eine Tatsache, dass die Mehrzahl der Spieler die DPS Klasse bevorzugen. Das ist etwas abgeschwächt im Stufenaufstieg durch den hybriden Aufbau und die Begleiter, die eine interessante Abwechslung in das Spiel bringen. Wir kamen auf das Thema beim Revolverheld zu besprechen, ob wir nicht noch eine andere Ausrichtung zu dieser Klasse hinzufügen sollen. Zum Schluss entschieden wir uns, dass es nicht notwendig ist, da das Gameplay für diese Klasse sehr gut ist. Es läuft in den Tests sehr gut Der Marodeur ist auch so eine Klasse, die ein sehr verschiedenartiges Gameplay ermöglichen. Ich denke ein sehr guter Spieler, der sein Build optmiert, kann ein komplexes Build, dass es erfodert seine DOTs im Auge zu behalten, beim Schaden effizienter gestalten, aber ich denke nicht, dass es nicht von anderen Spielarten übertroffen werden kann.

Ja, das war eine sehr klare Antwort, mehr als ich erwartet hatte.

GZ: Die Leute denken immer, dass wir ihnen aus dem Weg gehen, aber das ist eigentlich nicht der Fall.

Eines der Dinge auf die ich gespannt war und die ich von vielen Leuten hörte, ist die Menge an Fertigkeiten die jeder Charakter hat, ist gewaltig. Selbst auf Level 20 hatte ich schon 30 oder 50 Fertigkeiten. Ich werde nicht nach Makros oder ähnlichem fragen, weil ihr nicht darüber reden werdet. Wie geht ihr damit um? Ich habe schon so viele Fertigkeiten gesehen und ich bin noch im niedrigen Levelbereich. Der Gedanke daran, dass ich noch Fertigkeiten für 30 Level erhalte…

GZ: Ich denke der wichtigste Aspekt ist, was denken Leute, die normal auf Level 20 hoc gespielt haben. Werden sie überwältigt. Sind es zu viele Fertigkeiten, die nicht häufig genutzt werden. Wir haben es uns zum Ziel gesetzt, dass die Spieler in ihrem standardmäßigen Ablauf in verschiedenen Situationen etwa 4 bis 5 Fertigkeiten einsetzen, statt 2 bis 3 Fertigkeiten. Da unterschiedliche Spielweisen einen interessanteren Spielablauf erzeugen und generell mehr Spaß machen. Also ja, wenn es zu viele Fertigkeiten gibt, auf die ich achten muss usw. kann das problematisch werden, aber wir behalten das im Auge bei den Gesprächen mit den Testern und wenn wir die Daten analysieren, ob Spieler überfordert sind, wenn sie bis Level 20 spielen. Und ihr müsst daran denken, dass wir euch mit Level 8 aus der Origins World geholt haben und wir euch nicht erlaubt haben, die Erfahrung zu machen euren Charakter, euren Ablauf langsam zu entwickeln. Wir haben ein paar mehr aktive Fertigkeiten als andere vergleichbare Spiele, aber nicht sehr viele. Wenn ihr euch die Fertigkeitenbäume anschaut, haben sie eine Vielzahl von Fertigkeiten in sich, aber darunter sich viele Alternativen und auch passive Fähigkeiten, die bestimmte Wahrscheinlichkeiten für Fertigkeiten erhöhen z.B. als Botschafter zwei Steine statt einem zu werfen.

Als wir gestern testen durften, spielte ich einen Imperialen Agenten und mein Begleiter war ein Revolverheld. Sie war auf DPS eingestellt. Das war nicht gerade der wünschenswerteste Begleiter für mich als Fernkampf DPS Klasse. Werdet ihr diese Klassen die natürlich nicht gerade erstrebenswert sind, also alles außer Heiler und Tank, für einen Imperialen Agenten noch brauchbar machen, damit sie den anderen auswählbaren Begleitern ebenbürtig sind?

GZ: Ja, das ist ein interessanter Aspekt, den wir ausgleichen müssen. Auf der einen Seite könnten wir jeden Begleiter bis auf das Aussehen gleich gestalten, was alles perfekt angleichen würde. Auf der anderen Seite können wir die Variante wählen, die ihr jetzt vorfindet. Also jeder Charakter ist anders wenn ihr z.B. einen Jedi-Ritter spielt, bekommt ihr einen Druiden, aber wir sehen natürlich auch, dass das Probleme mit sich bringt. Derzeit haben wir auf unseren Testservern die Situation, dass Kopfgeldjäger schneller leveln als jeder andere Charakter. Als wir der Sache auf den Grund gegangen sind, dass der Begleiter Tamako ein unterstützender, heilender Charakter die Aufladezeit von Fertigkeiten verkürzt. Das testen wir derzeit mit verschiedenen Einstellungen, also wir nehmen etwas aus dem Spiel und schauen, wie es den Spielablauf beeinflusst und ob Spieler es mögen. Wie sieht generell das Feedback zu den Begleitern aus. Was sagt das Feedback zu den Klassen und wie beeinflusst beides sich gegenseitig. Wir tendieren derzeit dazu, dass der erste Begleiter etwas universeller ist und man ihn mit der Klasse ausrüsten kann, wie man möchte. Die restlichen Begleiter bekommt man dann im Laufe der Handlung, aber das ist alles noch nicht endgültig. Das beschäftigt uns gerade sehr.

Im Endgame ist es für mich vorstellbar, dass jemand zwei Begleiter auswählt, wenn er die Wahl zwischen fünf oder sechs Begleitern hat. Ist das ok für euch?

GZ: Wenn du fünf Autos hättest, würdest du alle gleich oft fahren oder würdest du eins bevorzugen?

Ja, ich denke genau das würde m Spiel passieren.

GZ: Wir möchten nicht, dass ihr einen Begleiter, wegen seiner Brauchbarkeit im Kampf nicht mitnehmt, obwohl euch die Geschichte des Begleiters gefällt. Aber es wird immer bestimmte Dinge geben, die sinnvoller in bestimmten Situationen sind. Wir sind glücklich damit, wenn ihr aus zwei bis drei Begleitern wählt und der andere Trooper einen anderen Begleiter wählt. Wir wollen nicht, dass ihr alle Begleiter gleich gern mögt. Es ist das gleiche Prinzip wie mit den Klassen. Wir wissen, dass es viel weniger Imperiale Agenten als Jedi-Ritter geben wird. Das ist eine Tatsache. Wir haben das Spiel dafür ausgelegt. Das hat etwas mit der Erfüllung der eigenen Fantasie zu tun und wie Leute die Klasse, die sie spielen möchten, wahrnehmen. Wir können das messen, indem wir auf die schauen, was die Leute spielen, wenn sie das erste Mal das Spiel betreten. Der erste erstellte Charakter verrät uns ihre Fantasie und welche Vorstellung sie haben, was sie spielen möchten. Wir fragen das nach 5. 10, 15, 24 und 72 Stunden erneut ab, wobei wir Wechsel zwischen den Klassen feststellen und versuchen heraus zu finden warum dieser Wechsel stattfand. Die Werte sind überraschend stabil. Die meisten Leute bleiben bei ihrer ersten Wahl. Man sieht die Anzahl der Ritter fallen, weil es eine sehr beliebte Anfängerklasse ist. Das alles zu wissen, bedeutet auch zu wissen, dass wir es nicht ändern können. Wir könnten es künstlich ändern, indem wir den Imperialen Agenten sehr stark machen, aber das wäre nicht der richtige Weg. Der richtige Weg für uns ist zu verstehen, dass es Unterschiede gibt. Wir möchten, dass die Leute jeder Klasse eine Chance geben und ein richtig gutes Spielerlebnis haben, wenn sie einen Agenten wählen. Ihr habt die Handlung gesehen. Ich finde die Handlung des Imperialen Agenten ist eine der besten Handlungen im gesamten Spiel. Wir geben allen Klassen die gleich Aufmerksamkeit für das Kampfsystem, für die Fertigkeiten, für die Videos und so weiter, aber wir erwarten das nicht von den Spielern, wenn das deine Frage beantwortet.

Was noch interessant wäre, wenn wir gerade bei den Begleitern sind, wäre das zusätzliche Makromanagement des Spielers, um seinen Begleiter zu steuern. Besonders bei Flashpoints bei denen die Begleiter einen anderen Spieler ersetzen müssen. Wie geht ihr damit um, dass sich Spieler auf etwas verlassen müssen, dass sie zwangsläufig zusätzlich nutzen. In einfachen Situationen muss man nur zusätzlich eine Taste drücken, um eine Granate zu werfen.

GZ: Für das Einzelspiel oder für das gelegentliche Spielen ohne in die Flashpoints zu gehen, ist es unser Ziel, dass sich der Spieler auf die UI verlassen kann. Wenn das bedeutet, dass Calio nicht ihre Granate wirft, dann ist das eben so. Wenn du ein Spieler bist, der all diese Hilfsmittel nutzen will, die die Begleiter haben, also eine zusätzliche Granate zu werfen, sie optimal auszurüsten usw. erwarten wir, dass ihr es besser macht. Es wird für euch möglich sein, schwierigere Inhalte zu meistern, als andere Spieler. Das ist ok. Wenn ihr zu einem Flashpoint geht, ist das etwas anderes. Die wahrscheinlichste Variante ist, dass drei Personen zu einem Flashpoint gehen und einen Begleiter in die Gruppe nehmen. Ich würde von der Person, die den Begleiter mitnimmt, erwarten, dass sie gewillt ist, den Begleiter zu steuern. Denn insgesamt kann ein Begleiter durch die künstliche Intelligenz etwa nur zu 60% einen durchschnittlichen Spieler ersetzen. Sie werden nie einen richtig guten Spieler ersetzen. Wenn man den Begleiter steuert usw. könnt ihr den Unterschied ausgleichen und einen Flashpoint spielen, auch wenn er eigentlich für vier Personen ausgelegt ist. Das wird schwer sein. Einige von euch haben schon 2+2 gespielt und es ist definitiv nicht einfach. Das war der erste Flashpoint quasi im Samthandschuh-Modus. Wir beschäftigen uns mit dem Feedback, das wir bekommen und werden Verbesserungen in der Konfiguration der UI vornehmen. Wir werden die Steuerung der Begleiter vereinfachen. Wir möchten nicht, dass Begleiter wie Haustiere gesehen werden. Sie sind etwas Wesentliches in dem Spiel und sie tragen zu der Handlung des Spiels fast gleichwertig bei. Wir möchten auch nicht, dass sie euch hinderlich sind. Ja, man kann die Begleiter ignorieren. Ich halt es nicht für eine gute Idee ohne sie zu spielen, weil man dann auf zusätzliche DPS oder Nützliches, wie sie auf Missionen zu schicken, verzichtet. Wenn sie mit euch unterwegs sind, könnt ihr sie in Ruhe lassen und werdet trotzdem einen Großteil des Spiels schaffen. Wenn ihr allerdings z.B. in heroische Gebiete, die ziemlich schwer sind, gehen wollt, wird von euch erwartet, dass ihr eure Begleiter steuert.

Einige von uns sind in eine Hautstadt gegangen und haben eine erweiterte Klasse gewählt. Wir wissen, dass jede Klasse zwei spezielle Wege oder Bäume bzw. Zweige hat, die einzigartig sind. Ist der geteilte Klassenweg als eine dritte Klasse, wie die anderen beiden, ausgelegt oder ist es nur ein Zusatz zum jeweiligen Zweig? Können also beide Unterklassen ähnliche Fertigkeiten aufweisen, wenn sie sich an diesen mittleren Weg halten?

GZ: Sie sind ähnlich, aber nicht gleich. Es ist schwer zu erklären. Ein gutes Beispiel sind die erweiterten Klassen des Sith-Kriegers der Marodeur gegen den Juggernaut. Der mittlere Weg enthält Fertigkeiten, die nützlich für beide sind und derzeit ist es eine ausgeglichene DPS Ausrüstung mit vielen unterstützenden Fertigkeiten. Es können Fertigkeiten hinzugefügt werden, wie Kontrolle. Es gibt Dinge die beide Klassen wollen, aber je nachdem wie deine Klasse funktioniert und wie deine erweiterte Klasse sie ändert, gibt es deutliche Unterschiede. Wenn du z.B. zwei Lichtschwerter und mittlere Rüstung trägst gegen einen Typen mit einem Lichtschwert und schwerer Rüstung gibt es Unterschiede in der Klasse und der erweiterten Klasse. Ich weiß nicht, ob es jemals gesagt wurde, aber wenn ihr ein Juggernaut seid, bekommt ihr noch zusätzliche Fertigkeiten, die ihr nicht über den Fertigkeitenbaum auswählt.

Kannst du uns noch ein Update zum Thema Begleiter im Multiplayer Inhalt geben? Sie sind in open PVP verfügbar nicht in den Warzones?

GZ: Ja, derzeit schon. Es wird getestet. Wir behalten uns immer das Recht vor etwas zu testen und zu der Schlussfolgerung zu kommen, dass etwas nicht funktioniert und dann wird es geändert. Wir haben kein Problem damit einen Schritt zurück zu getroffenen Entscheidungen zu gehen und diese zu ändern, weil sie im Spielverlauf nicht funktionieren.

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