SWTOUR: Taral V aus Sicht des Heilers

von MrJones

Und wieder sind wir zurück beim BioWare Fansite Summit 2011. Neben des Black Talon Flashpoints hatten die Fanseiten, welche nicht bei der Pax East waren die Gelegenheit, einen Blick in den Flashpoint Taral V zu werfen. Dieser konnte schon auf besagter Messe gespielt werden und BioWare hatte auch offiziell ein Video zu diesem Flashpoint veröffentlicht (welches ihr hier bei uns finden könnt)

schmuggler

Deshalb wollen wir euch hier keine detaillierte Beschreibung des Flashpoint geben, sondern auf das Gameplay als Heilers in dieser Instanz eingehen. Ich hatte die Gelegenheit, einen Schmuggler mit Heilskillung zu spielen und kann euch schon eins vorweg schicken: Heilen ist wirklich ein anstrengender und nervenaufreibender Job. Dabei beziehen sich die Informationen natürlich auf die entsprechende Version von SW:TOR, welche wir anspielen konnten. Änderungen sind, so Stephen Reid, sehr wahrscheinlich und vor allem an den einfachen Gegnern wird noch eine Menge zu schrauben sein.

Die Heilfähigkeiten des Schmugglers

Wie aus anderen Spielen bekannt, hat der Schmuggler mehrere Möglichkeiten, befreundete Ziele zu heilen. Darunter sind zwei direkte Heilzauber, einer für die kleine, kostengünstige Heilung und einer für die große, aber teurere Heilung. Daneben gibt es noch eine Heilung, welche über einen gewissen Zeitraum heilt und eine Fähigkeit, welche diese Heilung über Zeit auflöst, die Heilung sofort wirken lässt und dabei noch einen Bonus obendrauf gibt.

All diese Fähigkeiten kosten Energie, welche leider in nur sehr begrenztem Maße vorhanden ist. Deshalb ist für den Schmuggler als Heiler eine weitere Fähigkeit (genannt Cool Head) sehr wichtig, welche eure Energie sehr viel schneller wiederherstellt. Diese hat aber eine ziemlich fiese Abklingzeit, so dass sie nur wenige Male im Kampf nutzbar ist. Abgesehen von diesen Fähigkeiten habe ich eigentlich kaum etwas in diesem Flashpoint benutzt. Natürlich habe ich zwischen den Kämpfen mit der Selbstheilungfunktion, welche jede Klasse mitbringt, meine Lebenspunkte und meine Energie wieder aufgefüllt, bin in fast allen Kämpfen in Deckung gegangen und habe auch mal die ein oder andere Offensivfähigkeit benutzt, doch dies ist alles nur Beiwerk und vor allem der aktive Kampf ist in einem Flashpoint als Heiler eher selten.

Das Heilen oder Warten auf die Energie

Und genau dies machte das Heilen so anstrengend und fordernd. In der Version von SW:TOR, welche wir spielen konnten, waren die einfachen Gegner in der Instanz noch wirklich zu einfach. Eigentlich musst man hier immer nur den Tank oder gelegentlich mal einen Schadensverursacher heilen, aber meist ging das noch recht einfach, selbst wenn man mal mehr als eine Gruppe an der Backe hatte. Die Bosskämpfe sahen da schon wesentlich anders aus. Kaum hatte der Kampf mit dem ersten Boss begonnen, haben alle in der Gruppe teils massiven Schaden genommen. Dieser war zwar eigentlich gut gegen zu heilen, aber sehr schnell musste ich feststellen, dass der übermäßige Einsatz von größeren Heilungen dem Energievorrat zu sehr zu Leibe rückte.

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Also entschied ich mich für eine andere Strategie. Der Tank bekam den HoT (Heal over Time), so dass sein Leben ersteinmal gesichert war. Die übrigen Gruppenmitglieder habe ich dann mit kleinen Heilungen versorgt, sobald sich ihre Lebensanzeige deutlich bewegte. Im Notfall habe ich ihnen auch mal eine große Heilung mitgegeben, aber das war dann eher die Ausnahme. Wenn es dem Tank zu sehr an den Kragen ging, hat er entweder auch eine große Heilung bekommen, oder ich habe seinen HoT aufgelöst und ihn so meist gut mit Lebensenergie versorgt. Doch auch bei diese Taktik musste ich feststellen, dass die Energie rapide zu Neige ging.

Nun kam Cool Head ins Spiel, die Fähigkeit, deren Abklingzeit immer in letzter Sekunde vorbei war. Wenn wirklich nichts mehr ging und die Energie komplett verbraucht war, der Tank schon fast tot und auch die anderen Mitspieler schon derbe Wunden hatten, konnte ich diese Fähigkeit zum Auffüllen meiner Energie wieder einsetzen und damit unser aller Leben retten. Das war teilweise so knapp, dass meine Mitspieler schon dachten, es wäre ein Wipe, der Tank aber plötzlich doch wieder mit genug Lebensenergie rumstand. Und genau hier hat BioWare schon jetzt grandiose Arbeit für die Heiler geleistet.

Denn noch nie hat Heilen mir so viel Spaß gemacht wie hier. Dieses warten auf die letzten Sekunden er Abklingzeit, dieses starren auf die Zauberleiste, während man den Tank versucht im letzten Moment zu heilen um dann zu sehen, wie sein Leben schon fast beendet war und plötzlich die Heilung ankommt… Das hat wirklich sehr sehr viel Spaß gemacht. Packend, aufregend, spannend bis zur letzten Sekunde. Und dabei hat mich ein Fakt wirklich begeistert. Obwohl wir noch einige Monate vom Release weg sind, hat BioWare die Fähigkeiten des Schmugglers schon so gut aufeinander abgestimmt, dass das Spielen wirklich eine Freude ist. Die "Zauberzeiten" passen perfekt zueinander, die Abklingzeiten sind genau richtig gewählt und man ist weder zu mächtig, noch zu Schwach und hat immer das Gefühl, dass man zwar eigentlich die Situation unter Kontrolle hat, es aber immer irgendwie eng ist.

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Fazit

Den Puls auf 180, Schweißperlen auf der Stirn und dutzende von "Oh mein Gott war das knapp!"-Gefühlen, selten habe sich so rasantes, actionreiches und spannendes Heilen erlebt. Der Schmuggler als Heiler scheint eine echte Herausforderung zu sein und man kann nur hoffen, dass auch andere Klassen in den Genuss eines solchen Heilerlebnisses kommen. BioWare hat an dieser Stelle wirklich schon sehr gute Arbeit geleistet und das Spiel macht hier definitiv einen sehr ausgewogenen, durchdachten und strategisch gut eingerichteten Eindruck. Und mein Entschluss steht nun definitiv fest: Ich werde einer der ersten Heiler dieses Spiels erstellen und hoffe, dass es in der finalen Version und auch im Endgame eine solch tolle Figur macht. BioWare: Weiter so!

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