Die Spielengine von SW:TOR

Je mehr Details ans Licht kommen, umso mehr Spieler wundern sich. Warum macht TOR einen so reifen Eindruck? Der Grund ist simpel, denn Bioware entwickelt, anders als Genrekollegen wie Blizzards World of Warcraft, Funcoms Age of Conan oder Mythics Warhammer Online, keine eigene Spielengine, sondern bedienen sich ähnlich wie NCSoft bei Aion an einer bereits fertigen Engine. Der Vorteil dabei ist, dass sie auf eine reine und gezielt für Online-Spiele entwickelte Grafikmaschine setzen. Die Spielengine von Star Wars: The Old Republic nennt sich Hero-Engine.

Wir möchten in diesem Artikel einen kleinen Blick auf die Engine werfen, denn sie verrät viel über das neue Star Wars-MMOG. Die Hersteller von der Hero-Engine ist die Firma Simutronics, die bereits 1987 gegründet wurde. Simutronics produziert seit je her MUDs und Muliplayerspiele. MUDs sind Multi-User-Dungeons, textbasierte Spiele. Diese textbasierten Multiplayer-Spiele, die bereits ab 1975 das Spielen über Netzwerken möglich machten, sind der Grundstein heutiger Massenmehrspieler-Spiele (MMOGs).

Man kann also sagen, dass Simutronics eine große Erfahrung mit MMOGs hat. Und diese haben sie genutzt und ein Rundumsorglos-Paket entwickelt, was die Entwicklung von TOR in beeindruckenden Tempo voran bringt. Während viele Projekte selbst 2 Jahre nach der Ankündigung noch keine spielbaren Demos und Videos veröffentlichen, haben wir in der Videodokumentation schon viele Spielszenen gesehen und auf der Games Com in Köln 2009 ist es, nur 80 Tage nach der Ankündigung, bereits als Demo-Version anspielbar.

Die Features der Engine

Aber was genau macht die Engine nun so viel besser, als zum Beispiel die Unreal-Engine? Die Hero-Engine verbindet viele Spezifikationen, die besonders bei vielen Spielern gebraucht werden. Die größten Features sind wohl, dass mit der Hero-Engine ein komplettes Paket über Patcher, Wartung, Server, Training der Angestellten und Managment-Tools zur Verfügung gestellt wird. Während viele Konkurrenzprodukte in den ersten zwei Jahren des Projektes erst einmal das Grundgerüst aufbauen, greift Bioware auf einen Spezialisten zurück, der mit seiner Hero-Engine zahllose Preise gewonnen hat.

Aber auch die Neben-Features wie gleichzeitige Bearbeitung an der selben Umgebung, dynamische Licht- und Schattenwürfe, sequenzbasierte Animationen, intelligente Wegfindung und großzügige Unterstützung externer Programme schaffen eine Umgebung, wo man "nur" noch das Spiel erschaffen muss. Eines der bemerkenswerten Features ist die Vielseitigkeit der Modelkreation. Hier gibt es viele verschiedene Beispiele, wie man schnell und einfach verschiedene Modelle erschaffen kann.

Wie man an diesem Beispielvideo der Hero-Engine sieht, kann man wirklich sehr viele Einstellungen vornehmen. All die gezeigten Beispiele sind an allen Einheiten und Objekten im Spiel möglich. Dabei kann man nicht nur mit mehreren Ebenen arbeiten sondern auch die Features wie Rüstungen und Körpermerkmale frei miteinander kombinieren. Diese Freiheit von jeglichen Zwängen bei der Erstellung von neuen Charakteren, Ausrüstung und deren Einfärbung kann eines der herausragendsten Merkmale von The Old Republic werden. Während viele Spiele mit dem Klon-Vorwurf zu kämpfen haben, erlaubt der leicht comicartige Look der Engine große künstlerische Freiheit. Das Star Wars-Setting tut sein übrigens, denn hier ist (fast) alles möglich. Von der gepanzerten schweren Rüstung, bis hin zu leichten Lederjacken und Stoffhosen.

Der nächste große Punkt ist die fast unbegrenzten Möglichkeiten in der Charaktererstellung. Während man bei den meisten Spielen glücklich sein muss, wenn man 5 Gesichter und 10 Frisuren zur Auswahl hat, stellt die Engine Morphing zur Verfügung. Morphing wurde zum Beispiel schon in den Elder Scrolls-Spielen eingesetzt und erlaube dort Millionen verschiedener Charaktere – und dort war das Morphing nur im Gesicht möglich, während man mit der Heros-Engine auch den Körper beeinflussen kann.

Dazu gibt es auch "virtuelle Knochen" im Körper der Charaktere. Wird eine Einheit am Arm von einem Blasterschuss getroffen, so könnte die Figur es auch entsprechend zeigen. Bisher wurde schon mehrfach angekündigt, dass man viele verschiedene Kampfstile im Spiel haben wird, die vor allem aus dem Motion Capturing kommen. Stellt euch nur die verschiedenen Kampfabläufe mit Trefferzonen-basierte Schadensanimationen vor…

speedtree_sample_1Der letzte bemerkenswerte Punkt in der Engine ist die Umgebung. Das Gelände kann dank der Entwicklungs-Tools direkt "live" von mehreren Entwicklern bearbeitet werden. Das erlaubt eine schnelle Bearbeitung der Umgebung. Dazu wird die Fauna und Flora mit SpeedTree umgesetzt. SpeedTree ist eine professionelle Software, die eine glaubhafte Vegetation erzeugt. Die Bandbreite der eingesetzten Spiele reicht von Ego-Shootern über Rennspiele, bis hin zu Strategie-Titeln.

speedtree_sample_2Die Umgebung in Star Wars ist nicht so eingeschränkt, wie in vielen anderen Spielen oder Universen. Während man dort doch eher festgelegte Settings hat, findet man in Star Wars von der Wolkenkratzer-Straßenschlucht über Weideland, Sümpfe, arktische und staubtrockene Wüsten bis hin zu tropischen Regenwäldern jedes Territorium. Und genau diese Bandbreite erfordert eine ausgeklügelte Vorgehensweise beim Setzen der Vegetation. Denn dass ein subtropischer Wald andere Spezifikationen hat, wie ein mediterraner Wald, kann man sich ja denken.

Der letzte Große Punkt ist sicherlich der Schatten und das Licht. Viele Spiele haben hier enorme Defizite, vor allem was die Leistung angeht, die die Schatten verbrauchen. Das dynamische Licht und Schatten sind die Königsdisziplin, wenn man eine stimmige Welt erschaffen möchte. In dem letzten Video, was wir euch gerne zeigen möchten, könnt einen Tagesablauf innerhalb von wenigen Sekunden miterleben. Das Licht und der Schatten agieren dabei wie in der Realität. Und das können nur wenige Spiele von sich behaupten.

Unser Fazit zum Schluss ist, dass Bioware mit der Wahl der Engine klug vorgegangen ist. Viele der Features können, wenn man sie richtig umsetzt, das Spielgefühl auf eine neue Ebene bringen. Die Basis, die Bioware dank der Hero-Engine hat, ist unvergleichbar. Kein anderer Entwickler mit einer solch wichtigen Lizenz konnte auf derart starke Tools zurückgreifen. Mit Mass Effect und den Kotor-Teilen hat Bioware jüngst bewiesen, dass sie auch fesselnde Spiele in 3D entwickeln können.

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  • firewithme

    hallo leute habe da mal ne frage ich habe mir einen gleiter gekauft aber kann ihn nicht einesetzen warum nicht? noch ne 2. frage wie kann ich beim jedi Botschafter
    die Atacken wechseln?

  • firewithme

    bitte helft mir

  • Etoya

    Was du brauchst ist die Gleiter-Navigation. Diese kannst du auf 2 Wegen freischalten, aber da würd ich dir einfach unseren Guide ans Herz legen wollen: http://swtor.gamona.de/guide/sonstige/gleiter/

    Was genau mit dem Wechseln der Attacken gemeint ist, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Dein Charakter lernt Attacken und behält diese auch. Da muss man nichts wechseln. Vermutlich meinst du eher den Skillbaum – den kann man bei dem Skilllehrern auf der Flotte zurücksetzen (nicht der Skilllehrer direkt, aber ein anderer NPC in dem selben Raum)

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