Mahlstrom Gefängnis – Flashpoint Guide zu SWTOR

malestrom-prison_codex Mahlstrom-Gefängnis ist der siebte Flashpoint in Star Wars: The Old Republic. Er steht nur Spielern der Republik zur Verfügung. In diesem Guide erfahrt ihr alles Wichtige zu Bossen, Taktik, Beute und Tipps und Tricks!

Übersicht

Das Mahlstrom-Gefängnis wird als Folge-Mission im Anschluss an Taral V besucht und ist auch vor dem erstmaligen Abschluss von Taral V nicht betretbar. Im Flashpoint angekommen gilt es sich disemal 6 Bossen zu stellen.

Gruppenzusammenstellung und empfohlenes Level

Als Nachfolger von Taral V empfehlen wir euch ein Level von 34 bis 39. Die Gruppenzusammenstellung aus einem Tank, einem Heiler und 2 DDs bewährt sich auch hier.

Bosse im Mahlstrom-Gefängnis

Im Folgenden stellen wir euch nun die Bosse mit ihren Fähigkeiten vor und geben Tipps, wie ihr sie besiegen könnt. Natürlich zeigen wir euch auch, was ihr von den Bossen als Beute erhalten könnt.

Der erste Boss: X-37 Unterdrückerdroide

Der Droide zieht im Kampf einen zufälligen Spieler zu sich heran, der sich schnell wieder von ihm entfernen sollte, da er kurz darauf einen AoE-Schadenseffekt namens Strafen wirkt. Außerdem stößt er mit Vorliebe den Tank in regelmäßigen Abständen von sich weg. Mehr kann der Boss nicht und sollte somit auch bald im Staub liegen.

Der zweite Boss: Colonel Daksh

Der Colonel bringt 2 Helfer mit, die ihr zu Beginn des Kampfes erstmal erledigt. Dann macht ihr Schaden, bis er beginnt seine Spezialfähigkeit zu wirken. Darüber werdet ihr per Emote und Einblendung informiert und dann heißt es Schutz suchen hinter den Kistenstapeln! Denn der Colonel lädt seine Laserimplantate auf und vernichtet alles mit seinem "Todesblick", was in seine Sichtlinie gerät. Nach ca. 30 Sekunden ist die Sache vorbei und ihr könnt wieder Schaden auf ihn machen. In der Zeit zieht er auch immer mal wieder einen zufälligen Spieler zu sich und gibt ihm einen heftigen Schlag, aber wenn euer Heiler aufpasst, sollte euch das nicht vor Probleme stellen.

Der dritte Boss: Lord Kancras

Als Bestienmeister ruft der Lord natürlich im Kampf regelmäßig Mahlstrom-Bestien zu sich, die ihm im Kampf unterstützen sollen. Beseitigt ihr diese immer gewissenhaft nach ihrem Erscheinen, solltet ihr den Boss schnell besiegt haben.

Der vierte Boss: Mahlstrom-Schinder

Der Mahlstrom-Schinder ist der Bonusboss des Flashpoints, den ihr durch Abschließen der Bonusmissionen freischalten könnt. Achtet auf eure Positionierung im Kampf, denn die Bestie verfügt über eine Stoß-Attacke, die nahe Spieler in die Luft wirft und ein Stück nach hinten wirft, und der Raum bietet einen großzügigen Abgrund, in den ihr dann fallen könntet. Stellt euch also so auf, das sihr immer vom Abgrund weggestoßen werdet.

Der fünfte Boss: Lord Vanithrast

Der Sith hat einen Begleiter, der auf den Namen Mutierter Mahlstrom-Kreischer hört. Der Tank bindet beide an sich und die Gruppe erledigt zuerst den Kreischer. In diesem Kampf sollte der Heiler auf Zack sein, denn der Boss hat einen üblen Angriff, den er auf ein zufälliges Ziel wirkt und hohen Schaden verursacht.

Der letzte Boss: Großmoff Kilran

Auch der Großmoff hat 2 Wächter bei sich, um die sich die Gruppe zu Beginn des Kampfes kümmert und sie erledigt. Nachdem der Boss etwas Schaden bekommen hat, springt er zurück und regeneriert beim Sprung wieder etwas Gesundheit und ruft 2 neue Wachen. Kämpft euch durch die Gegner wieder zum Boss durch, während dieser gezielt einzelne Spieler mit seinem Scharfschützengewehr attackiert. Dieses Spielchen passiert ganze dreimal, bis es keinen Ausweg mehr für ihn gibt und er sich ganz eurer Aufmerksamkeit erfreuen darf. Achtet im Kampf auch darauf, dass er den Tank häufig zu Boden wirft und zurückstößt und der Heiler in diesen Momenten besonders auf den Tank Acht geben sollte.

Trash

Achtet beim Trash auf die Mini-Bosse mit dem Namen Maximalsicherheitsdroide. Diese können ordentlich Schaden austeilen.

Mit etwas Glück lassen auch die Trash-Gegner ordentliche Beute fallen:

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