Gelehrter Klassenguide (Jedi Botschafter)

jedi_botschafterDer Gelehrte ist eine der zwei erweiterten Klassen des Jedi-Botschafters in Star Wars: The Old Republic (SWTOR). In diesem Klassenguide wollen wir euch mögliche Talente, Attribut-Prioritäten und Spielweisen an die Hand geben, die euch das Leben im Spiel erleichtern sollten.

Der Guide basiert auf dem aktuellen Patchstand: 3.2

  1. Allgemeines
    1. Spezies
    2. Startwelt
    3. Rüstung
    4. Raumschiff
  2. Attribute
    1. Zusammenfassung
  3. Disziplinen und Funktionen
    1. Seher
    2. Telekinese
    3. Gleichgewicht
  4. Spielweise
    1. Seher
    2. Telekinese
    3. Gleichgewicht
  5. Gefährten
  6. Schluss

Allgemeines

Der Gelehrte ist eine von zwei Spezialisierungsmöglichkeiten des Jedi-Botschafters. Als Meister im Umgang mit der Macht kann sich der Gelehrte zum einen auf die Heilung anderer Spieler konzentrieren und so dafür sorgen, dass eure Gruppe und allen voran die Tanks immer über genügend Leben verfügen, um den Kampf zu gewinnen. Oder ihr entfesselt die Kräfte der Macht, indem ihr als Fernkämpfer fungiert und dafür sorgt, dass die Mobs schneller umfallen.

Spezies

Als Jedi-Botschafter habt ihr standardmäßig 5 Spezies zur Auswahl: Menschen, Twi'lek, Miraluka, Mirialaner und Zabrak. Im Gegensatz zu anderen MMOs gibt es keine Speziesboni, die sich auf das Kampfgeschehen auswirken. Die Speziesboni in SWToR sind rein sozialer Natur und geben euch z.B. Zugriff auf besondere Emotes. So könnt ihr die Spezies eures Charakters ganz nach eurem persönlichen Geschmack wählen.

Außerdem könnt ihr die anderen verfügbaren Spezies über euer Vermächtnis oder über den Kartellmarkt freischalten.

Startwelt

Euer Startplanet ist Tython, die Heimatwelt des neuen Haupttempels der Jedi. Diesen teilt ihr euch mit den Jedi-Rittern, die dort ebenfalls ihre Reise beginnen. Insgesamt werdet ihr ungefähr die ersten 10 Level auf Tython verbringen. Anschließend führt euch euer Weg zunächst auf die republikanische Flotte und dann weiter nach Coruscant, bevor euch eure Reise auf eine Vielzahl von unterschiedlichen Welten führt. Wollt ihr mehr darüber erfahren, dann schaut einfach in unseren Startgebietguide für Tython.

Rüstung

Als Jedi-Botschafter könnt ihr nur Leichte Rüstung tragen. Dies beschränkt eure Auswahl an Gegenständen, hält euch aber in einem speziellen Pool.
Zusätzlich steht euch natürlich adaptive Rüstung zur Verfügung. Diese wird automatisch an eure Klasse angepasst und kann dann mit den passenden Gegenstands-Modifikationen bestückt werden.

Raumschiff

Als Raumschiff erhaltet ihr ein Schiff der Defender-Klasse. Auf diesem könnt ihr auf die Sternenkarte zugreifen und habt die Möglichkeit, eure Bank einzusehen, die Crewfähigkeiten einzusetzen, euch um eure Begleiter zu kümmern oder euch für eine Raumschlacht anzumelden.

Über das Vermächtnissystem könnt ihr euer Raumschiff außerdem mit weiteren Funktionen ausstatten. Ihr könnt einen Reperaturdroiden, ein Postfach, ein Handelsnetz-Terminal, eine Schiffsgildenbank, einen Operations-Trainingsdummy und einen Kriegsgebiets-Trainingsdummy für euer Schiff freischalten.

SWP_jedi-schiff-konzept

Attribute

Hier findet ihr eine Übersicht der Attribute, die für den Gelehrten wichtig sind:

Zusammenfassung

  • Willenskraft – Erhöht die Heilung und den Schaden eurer Machtfähigkeiten. Zudem wird auch die Kritische Trefferchance eurer Machtfähigkeiten leicht erhöht. Willenskraft ist das primäre Attribut des Jedi-Gelehrten.
  • Angriffskraft – Erhöht euren Bonusschaden und eure Bonusheilung.
  • Kritischer Trefferwert – Erhöht eure Chance für einen kritischen Treffer. Ein kritischer Treffer erhöht den Schaden oder die Heilung der eingesetzten Fähigkeit um zusätzliche 50% des Basiswerts. Wogenwert kann den zusätzlichen Schaden noch steigern. Der Wert bzw. die Wirksamkeit von Kritischer Trefferwert verringert sich ab einer kritischen Trefferchance von 25%.
  • Schnelligkeitswert – Verringert die Aktivierungszeit und Kanalisierungszeit von Fähigkeiten. Außerdem wird eure globale Abklingzeit reduziert und eure Machtregeneration erhöht. Ebenso wird die Gesamtdauer von Zeiteffekten reduziert und die Häufigkeit der Ticks entsprechend erhöht.
  • Wogenwertung – Erhöht den Kritischen Multiplikator von Schaden und Heilung. Die Wirksamkeit von Wogenwert sinkt, sobald ihr einen kritischen Multiplikator von 70% habt. Sobald euer kritischer Multiplikator 70% beträgt, lohnt es sich nicht mehr, weiter Wogenwert zu sammeln.
  • Präzision – Erhöht die Chance, dass eure Angriffe erfolgreich das Ziel treffen. Ihr solltet versuchen Macht-Präzision auf 110% zu bekommen. Für Heiler ist Präzision nicht von Belang.
  • Machtkraft – Erhöht eure Heilung und Schaden, kann allerdings nicht gesammelt werden, da dieser Wert sich nur auf Waffen befindet.
  • Ausdauer – Erhöht eure Gesundheit und Gesundheitsregeneration. Ausdauer ist standardmäßig auf den meisten Ausrüstungsgegenständen und Gegenstands-Modifikationen und muss nicht extra gesammelt werden.

Wir empfehlen euch folgende Werte-Prioritäten für die einzelnen Spezialisierungen:

Seher

Willenskraft >= Angriffskraft > Schnelligkeit (8-10% nach Itemlevel) > Wogenwert (65-70% nach Itemlevel) > Kritische Trefferchance

Telekinese

Willenskraft >= Präzision (110%) >= Angriffskraft > Wogenwert (65-70% nach Itemlevel) > Kritische Trefferchance (25%) > Schnelligkeit

Gleichgewicht

Willenskraft >= Präzision (110%) >= Angriffskraft > Wogenwert (65-70% nach Itemlevel) > Schnelligkeit > Kritische Trefferchance

SWP_Jedi.Gelehrter

Disziplinen und Funktionen

Ab Level 10 kann sich der Gelehrte zwischen drei Disziplinen entscheiden. Die Gleichgewichts-Disziplin teilt sich einige Kernfähigkeiten mit der Gelassenheits-Disziplin des Schattens und konzentriert sich auf das Verursachen von Schaden durch DoTs, Debuffs und Selbstheilung. Der Seher-Disziplinpfad ist der Pfad für Heiler, während sich ein Telekinese-Gesandter primär auf das Zufügen von direktem Schaden konzentriert.

So bald ihr mit Level 10 eure Disziplin gewählt habt, erhaltet ihr mit aufsteigendem Level automatisch neue aktive oder passive Fähigkeiten und Funktionspunkte. Mit den Funktionspunkten könnt ihr Funktionen aktivieren, die eure Fähigkeiten aufwerten oder euch Boni auf eure Werte geben. Auf Level 60 stehen euch insgesamt 7 Funktionspunkte zur Verfügung.

Funktionen fallen in 3 unterschiedliche Kategorien: Fachkundig, Meisterlich und Heldenhaft. Ihr müsst mindestens 3 Funktionspunkte in fachkundige Funktionen investieren, um die meisterlichen Funktionen freizuschalten. Habt ihr insgesamt 5 Funktionspunkte in meisterliche und/oder fachkundige Funktionen investiert, werden die heldenhaften Funktionen freigeschaltet, in die ihr die letzten beiden Funktionspunkte investieren könnt.

Seher

Die Kernfähigkeiten des Sehers sind Erlösung, Heilungstrance, Wunderheilung und Umherstreifende Besserung. Diese erlernt ihr mit aufsteigendem Level automatisch, wenn ihr einen Gesandten der Seher-Disziplin spielt.

Der Seher ist ein starker Single-Target-Heiler. Seine Gruppenheilfähigkeiten stehen derzeit allerdings hinter denen der anderen Heilklassen zurück. Dank Nobles Opfer in Verbindung mit strahlender Pracht hat der Seher-Heiler jedoch kaum Ressourcenprobleme. Mithilfe von Metaphysische Schnelligkeit ist er außerdem sehr mobil. Wenn ihr eure Fähigkeiten geschickt aufeinander abstimmt, ist es möglich zu heilen und dabei fast die ganze Zeit in Bewegung zu bleiben.

Als Seher sind folgende Funktionen zu empfehlen:

Fachkundig:

Standardmäßig sind die drei folgenden fachkundigen Funktionen für den Seher zu empfehlen:

  • Schmerzduldung – Erhöht eure erhaltene Heilung und macht euch das Leben als Heiler deutlich leichter
  • Jedi-Widerstand – Erhöht eure Schadensreduktion und macht euch das Leben als Heiler ebenfalls leichter
  • Psychischer ErgussMachtwelle wird zu einem Instantgruppenheal, sehr nützlich wenn ihr euch bewegen müsst und Wunderheilung auf Abklingzeit ist oder nicht genügend Stapel von strahlender Pracht verfügbar sind, um die Fähigkeiten sofort zu aktivieren

Situationsbedingt können auch andere fachkundige Funktionen nützlich sein:

  • Tektonikbeherrschung – Erhöht den Schaden von Machtbeben spürbar und ist nützlich beim Leveln, Farmen oder bei vereinzelten Encountern in denen Mobwellen schnell getötet werden müssen.
  • Fesselnde Entschlossenheit – Nützlich in Flashpoints, vor allem bei schwächeren Gruppen, die viel CC benötigen, oder im Solospiel. Wenn ein anderer Gesandter in der Gruppe ist, sollte er den CC übernehmen, damit der Seher sich auf das Heilen konzentrieren kann.

Meisterlich:

Standardmäßig sind die beiden folgenden meisterlichen Funktionen für den Seher zu empfehlen:

  • Heldentat – Reduziert den Schaden durch Nobles Opfer und erhöht die Heilung von Machtbesserung. Da ihr immer wieder Nobles Opfer benutzen werdet, macht ihr es euch selbst leichter, wenn ihr euch danach weniger heilen müsst.
  • Telekinese-Verteidigung – Erhöht den von Machtrüstung absorbierten Schaden und sollte immer gewählt werden.

Situationsbedingt können auch andere meisterliche Funktionen nützlich sein:

  • Gedankenschutz – Reduziert regelmäßigen Schaden und erleichtert euch so das Heilen in Encountern, bei denen regelmäßiger Schaden auftritt
  • Flucht – Diese Funktion kann bei einigen Encountern zum wahren Lebensretter werden. Zwar könnt ihr die Effekte, aus denen ihr euch befreien könnt, oft auch mit Wiederherstellung reinigen, aber der zusätzliche Speedbuff ermöglicht es euch zusätzlich, Flächenschaden zu entkommen.
  • Sperre – Hilfreich, falls dem Tank mal ein Mob entkommt oder in Kämpfen, in denen es zu erwarten ist, dass ihr früher oder später Aggro von Adds oder dergleichen bekommt.

Heldenhaft:

  • Machtmobilität – Ermöglicht es euch, Heilungstrance im Laufen zu kanalisieren. Diese Funktion sollte immer gewählt werden, da sie euch deutliche flexibler macht.
  • LebensschutzMachtrüstung, Machtbarriere und Ausdauernde Bastion heilen dich. Diese zusätzliche Heilung kann lebensrettend sein, wenn es mal knapp wird.

Situationsbedingt können auch andere heldenhafte Funktionen nützlich sein:

  • Metaphysische Schnelligkeit – Nützlich in Kämpfen, in denen viel Bewegung erforderlich ist, z.B. um Flächenschaden auszuweichen.

Telekinese

Der Telekinese-Gesandte ist ein Fernkämpfer, der viel direkten Schaden an einzelnen Zielen verursacht. Mit Erdbeben besitzt er außerdem sehr starken AoE-Schaden. Allerdings hat er nicht viele Möglichkeiten, sich zu verteidigen. Er ist darum stark auf Schutz durch seine Gruppenmitglieder angewiesen. Seine Kerntalente sind Telekinese-Welle, Turbulenz, Telekinese-Schwall und Telekinese-Ausbruch.

Als Telekinese-Gesandter solltet ihr die folgenden Funktionen wählen:

Fachkundig:

Standardmäßig sind diese drei Funktionen hilfreich, wenn ihr einen Telekinese-Gesandten spielt:

  • Schmerzduldung – Die Heilung, die ihr erhaltet, wird erhöht – Eure Heiler werden euch sehr dankbar dafür sein
  • Psychischer Erguss – Eure Machtwelle heilt zusätzlich Verbündete im Wirkungsbereich, so könnt ihr euren Heilern helfen, wenn es mal knapp wird
  • Tektonikbeherrschung – Der Schaden von Machtbeben wird spürbar erhöht, das ist vor allem für Telekinese-Gesandte sehr wichtig, da ein Großteil ihres AoE-Schadens auf Machtbeben basiert

Situationsbedingt können auch andere fachkundige Funktionen nützlich sein:

  • Umwälzung – Erhöht den Schaden von Schleudern, hilfreich in Kämpfen, in denen Mobilität gefragt ist, und wenn Adds schnell umgeburstet werden müssen.
  • Fesselnde Entschlossenheit – Nützlich in Flashpoints, vor allem bei schwächeren Gruppen, die viel CC benötigen, oder im Solospiel.
  • Jedi-Widerstand – Erhöht eure Schadensreduktion und ist nützlich in Kämpfen, in denen viel Schaden auf die ganze Gruppe zu erwarten ist. Als Telekinese-Gesandter seid ihr sehr anfällig für Schaden, diese Funktion macht euch etwas widerstandsfähiger.

Meisterlich:

Als Standard solltet ihr die beiden folgenden meisterlichen Fähigkeiten für euren Telekineses-Gesandten wählen:

  • Heldentat – Erhöht die Heilung von Machtbesserung, falls es für euch selbst einmal kritisch wird. Außerdem wird der Schaden, den ihr durch Nobles Opfer erhaltet, reduziert.
  • Gedankenschutz – Die Reduktion des regelmäßigen Schadens ist sehr nützlich bei Bossen, die regelmäßigen Schaden verursachen

Situationsbedingt könnt ihr auch auf andere meisterhafte Funktionen zurückgreifen:

  • Flucht – Die Kombination aus Speedbuff und der Möglichkeit bewegungseinschränkenden Effekten zu entkommen ist sehr nützlich bei Bosskämpfen, die bewegungseinschränkende Effekte mit Flächenschaden kombinieren.
  • Sperre – Hilfreich, falls ihr doch mal in einem Kampf Aggro zieht

Heldenhaft:

  • Machtmobilität – Ermöglicht die Aktivierung von Turbulenz im Laufen. Turbulenz ist eine eurer Kernfähigkeiten, darum sollte diese Funktion immer ausgewählt werden.
  • Lebensschutz – Ihr werdet von eurer Machtrüstung, Machtbarriere und Ausdauernden Bastion zusätzlich geheilt

Bisweilen könnt ihr auch die folgenden heldenhafte Funktionen in Erwägung ziehen:

  • Metaphysische Schnelligkeit – Eure Mentale Beweglichkeit gibt euch zusätzlich einen Speedbuff. Außerdem hält Machttempo länger und wird durch den Einsatz von Machtbarriere zurückgesetzt. Vor allem in Kämpfen, in denen viel Bewegung erforderlich ist, kann diese Funktion sich als sehr nützlich erweisen

Gleichgewicht

Die Kernfähigkeiten des Gleichgewicht-Gesandten sind Macht im Gleichgewicht, Machttrennung, Machtgelassenheit und Überwinden. Diese lernt ihr automatisch, wenn ihr dem Gleichgewichtspfad folgt.

Als Gleichgewicht-Gesandter besitzt ihr viele DoTs. Außerdem habt ihr Zugriff auf diverse Fähigkeiten, mit denen er sich selbst heilen kann. Dadurch seid ihr ausdauernder als ein Telekinese-Gesandter und entlastet die Heiler spürbar.

Für einen Gleichgewicht-Gesandten sind folgende Funktionen zu empfehlen:

Fachkundig:

Für den Gleichgewicht-Gesandten sind standardmäßig die drei folgenden fachkundigen Funktionen zu empfehlen:

  • Schmerzduldung – Erhöht eure erhaltene Heilung und entlastet so eure Heiler
  • Psychischer ErgussMachtwelle wird zu einem Instantgruppenheal, mit dem ihr euren Heilern aushelfen könnt
  • Tektonikbeherrschung – Das Machtbeben des Gleichgewicht-Gesandten ist zwar nicht so stark wie das der Telekinese-Disziplin, aber es ist immer noch ein starker AoE. Vor allem wenn viele schwache Gegner schnell getötet werden müssen, empfiehlt sich sein Einsatz.

Je nach Situation könnt ihr auch andere fachkundige Funktionen wählen:

  • Fesselnde EntschlossenheitMachtheben beeinflusst zusätzliche Ziele, das kann sehr nützlich in Flashpoints sein, vor allem wenn eure Gruppe etwas schwächer ist. Auch im Solospiel kann es immer wieder hilfreich sein.
  • Jedi-Widerstand – Die Schadensreduktion wird euch vor allem in Kämpfen mit viel feindlicher AoE helfen

Meisterlich:

  • Heldentat – Die Heilung eurer Instantselbstheilung Machtbesserung wird erhöht. Außerdem wird der Schaden, den ihr beim Einsatz von Nobles Opfer erhaltet, reduziert.
  • Gedankenschutz – Nützlich bei Encountern, bei denen ihr Schaden durch regelmäßige Effekte erhaltet.

Situationsbedingt können auch andere heldenhafte Funktionen nützlich sein:

  • Flucht – Nützlich bei Bosskämpfen, die bewegungseinschränkende Effekte mit Flächenschaden kombinieren.
  • Sperre – Hilfreich falls ihr durch einen Fehler mal versehentlich Aggro zieht. Auch in Kämpfen, in denen Aggro durch zusätzliche Gegner zu erwarten ist, kann diese Funktion sehr hilfreich sein.

Heldenhaft:

  • Machtmobilität – Ermöglicht die Aktivierung von Macht-Gelassenheit im Laufen.
  • Lebensschutz – Ihr könnt euch durch den Einsatz von Machtrüstung, Machtbarriere und Ausdauernde Bastion heilen.

Je nach Encounter können auch diese heldenhafte Funktionen nützlich sein:

  • Metaphysische Schnelligkeit – Nützlich in Kämpfen, in denen viel Movement erforderlich ist, z.B. um Flächenschaden auszuweichen.

Spielweise

Eine Rotation ist ein System für die Reihenfolge, in der ihr eure Fähigkeiten einsetzt, um den Schaden oder die Heilung zu maximieren. So könnt ihr möglichst viel aus eurem Charakter herausholen. Daneben gibt es noch die Spielweise mit Prioritäten. In diesem System werden Fähigkeiten mit hoher Priorität bevorzugt eingesetzt. Wenn eine Fähigkeit mit hoher Priorität gerade auf Cooldown ist, wird die Nächsthöhere genommen. Viele Fähigkeiten besitzen Synergieeffekte mit anderen Fähigkeiten und Buffs, darum ist es besonders effektiv, die Fähigkeiten aufeinander abzustimmen. Bedenkt bitte, dass in vielen Kämpfen noch weitere Aspekte wie Movement oder Schadensvermeidung zu beachten sind.

Seher

Single Target Heilung:
Prioritätliste:

  1. Verjüngung
  2. Heilungstrance mit Genesungsschub
  3. Machtrüstung
  4. Nobles Opfer mit Strahlende Pracht
  5. Erlösung oder Güte – je nachdem wie viel Zeit ihr habt
  6. Güte mit Altruismus, wenn zuvor Erlösung verwendet wurde

Dabei solltet ihr immer auf folgende Dinge achten:

  • Einige Bosse verteilen Debuffs oder DoTs, die sofort entfernt werden müssen. Bei diesen Kämpfen wird Wiederherstellung eure oberste Priorität. Allgemein ist es zumeist effizienter DoTs zu entfernen, anstatt den entstandenen Schaden zu heilen.
  • Benutzt Verjüngen auf Cooldown, um Genesungsschub auszulösen.
  • Machtrüstung sollte kurz vor Beginn des Kampfes auf den Tank gesetzt werden
  • Benutzt Heilungstrance, um Genesungsschub zu verbrauchen und Strahlende Pracht auszulösen.
  • Benutzt Nobles Opfer mit Strahlender Pracht, um Macht zu regenerieren
  • Benutzt Erlösung, wenn ihr eine große Heilung braucht.
  • Wenn ihr gerade laufen müsst und Heilungstrance auf Abklingzeit ist, könnt ihr mit Geistschmettern Altruismus erhalten, wodurch Güte zu einem Instantspruch wird.

Gruppenheilung:
Rotation für Flashpoints:

  1. Machtrüstung auf alle Gruppenmitglieder
  2. Verjüngen
  3. Umherstreifende Besserung mit Genesungsschub
  4. Wunderheilung
  5. Güte oder Erlösung – je nach Situation, bis Verjüngen wieder bereit ist
  6. Verjüngen
  7. Heilungstrance mit Genesungsschub
  8. Noble Besserung mit Strahlender Pracht – wenn Macht unter 50%
  9. Wunderheilung mit den Stapeln von Strahlende Pracht (bei 3 Stapeln ist Wunderheilung ein Instantspruch)
  10. Machtwelle
  11. Güte oder Erlösung – je nach Situation, bis Verjüngen wieder bereit ist

Der Gesandte ist derzeit der schwächste Gruppenheiler im Spiel und wird deswegen in Operationen selten als Gruppenheiler eingesetzt werden. Die obere Prioritätenliste empfiehlt sich vor allem für Flashpoints, wenn kein anderer Heiler zur Verfügung steht. Umherstreifende Besserung ist relativ stark in Flashpoints, da es aber nur vier Ziele trifft, nimmt der Nutzen in Operationen ab.

Priorität für Operationen:

  1. Machtrüstung auf Tanks
  2. Verjüngen
  3. Heilungstrance mit Genesungsschub
  4. Noble Besserung mit strahlender Pracht – wenn Macht unter 50%
  5. Wunderheilung – wenn möglich mit 3 Stapeln Strahlende Pracht
  6. Umherstreifende Besserung – mit Genesungsschub, wenn Heilungstrance auf CD
  7. Machtwelle
  8. Machtrüstung – nach Bedarf
  9. Güte oder Erlösung – je nach Situation, bis Verjüngen wieder bereit ist

Wichtig: Einige Gegner verteilen Debuffs oder DoTs, die sofort entfernt werden müssen. Bei diesen Kämpfen wird Wiederherstellung eure oberste Priorität.

Burst Cooldowns
Burst Cooldowns werden verwendet, um die Heilung für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

  • Machtwirksamkeit – auf Cooldown
  • Mentale Schnelligkeit – generell auf Cooldown, wenn ein Encounter bekannt dafür ist, dass an einem bestimmten Punkt besonders viel Schaden zu heilen ist, für diese Phase aufheben
  • Machtbeflügelt – Bufft eure ganze Gruppe und wird meistens nach Absprache mit der Gruppe in entscheidenden Momenten des Kampfes eingesetzt. Da Machtbeflügelt bei allen Gruppenmitgliedern einen 5 minütigen Debuff hinterlässt, der eine weitere Verwendung von Machtbeflügelt auf dieses Ziel verhindert, ist die Absprache mit der Gruppe sehr wichtig.

Überlebensfähigkeiten
Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) helfen euch, am Leben zu bleiben.

  • Macht des Willens – Nützlich, um sich von diversen CC-Effekten zu befreien
  • Verstand benebeln – Reduziert eure Bedrohung
  • Machtbesserung – Instantheal, der nur auf dich selbst angewendet werden kann
  • Machtbarriere – Schützt euch vor jeglichem Schaden und kann nicht unterbrochen werden. Außerdem gewährt es nach der Anwendung einen Schild, der weiteren Schaden absorbiert. Sehr wichtig, wenn ihr aus Versehen Aggro zieht oder nicht rechtzeitig aus einem tödlichen Flächeneffekt laufen könnt. Diese Fähigkeit ist ein sehr wertvoller Lebensretter in vielen Situationen und sollte stets griffbereit sein.

Telekinese

Single Target Prioritätliste:

  1. Geist schwächen – immer auf dem Ziel halten (wird von Telekinese-Welle und Geistschmettern erneuert, zusätzliches erneuern sollte nicht nötig sein)
  2. Turbulenz – auf Cooldown benutzen
  3. Telekinese-Schwall – Reduziert nächste Aktivierungszeit von Geistschmettern
  4. Geistschmettern
  5. Telekinese-Welle mit Gezeitenkraft als Instant
  6. Telekinese-Ausbruch als Füller

Mehrere Ziele (AOE):

  1. Telekinese-Welle mit Gezeitenkraft
  2. Machtbeben
  3. Machtwelle – um die Heiler zu unterstützen und für AoE im Laufen
  4. Burst Cooldowns
    Burst Cooldowns werden verwendet, um den Schaden für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

    • Machtwirksamkeit – auf Cooldown
    • Mentale Schnelligkeit – Generell auf Cooldown, wenn ein Kampf bekannt dafür ist, dass an einem bestimmten Punkt schnell viel Schaden gebraucht wird, für diese Phase aufheben.
    • Machtbeflügelt – Bufft eure ganze Gruppe und wird meistens nach Absprache mit der Gruppe in entscheidenden Momenten des Kampfes eingesetzt. Da Machtbeflügelt bei allen Gruppenmitgliedern einen 5 minütigen Debuff hinterlässt, der eine weitere Verwendung von Machtbeflügelt auf dieses Ziel verhindert, ist die Absprache mit der Gruppe sehr wichtig.

    Überlebensfähigkeiten
    Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) werden verwendet, um es den Heilern leichter zu machen, euch am Leben zu halten.

    • Macht des Willens – Nützlich, um sich von diversen CC-Effekten zu befreien
    • Verstand benebeln – Reduziert eure Bedrohung
    • Machtbesserung – Instantheal, der nur auf sich selbst angewendet werden kann
    • Machtbarriere – Schützt euch vor jeglichem Schaden und kann nicht unterbrochen werden. Außerdem gewährt es nach der Anwendung einen Schild, der weiteren Schaden absorbiert. Sehr wichtig, wenn ihr aus Versehen Aggro zieht oder nicht rechtzeitig aus einem tödlichen Flächeneffekt laufen könnt. Diese Fähigkeit ist ein sehr wertvoller Lebensretter in vielen Situationen und sollte stets griffbereit sein.

    Gleichgewicht

    Single Target Prioritätliste:

    1. Überwinden – zu Beginn des Kampfes, danach mit 4 Stapeln Geistesgegenwart
    2. Geist schwächen – immer auf dem Ziel halten
    3. Machttrennung – immer auf dem Ziel halten
    4. Macht im Gleichgewicht um den Debuff Macht-Unterdrückung oben zu halten
    5. Telekinese-Wurf um Geistesgegenwart auszulösen
    6. Macht-Gelassenheit
    7. Erschüttern – Füller

    Mehrere Ziele (AOE):
    Hier folgt ihr am besten folgender Rotation:

    1. Geist schwächen – auf ein Ziel
    2. Machttrennung – auf ein Ziel
    3. Macht im Gleichgewicht – verteilt Geist schwächen und Machttrennung auf alle Ziele
    4. Machtbeben
    5. Machtwelle – beim Laufen und zur Unterstützung der Heiler

    Burst Cooldowns
    Burst Cooldowns werden verwendet, um den Schaden für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

    • Machtwirksamkeit – auf Cooldown
    • Mentale Schnelligkeit – Generell auf Cooldown, wenn ein Kampf bekannt dafür ist, an einem bestimmten Punkt Schadensspitzen zu haben, für diese Phase aufheben
    • Machtbeflügelt – Bufft eure ganze Gruppe und wird meistens nach Absprache mit der Gruppe in entscheidenden Momenten des Kampfes eingesetzt. Da Machtbeflügelt bei allen Gruppenmitgliedern einen 5 minütigen Debuff hinterlässt, der eine weitere Verwendung von Machtbeflügelt auf dieses Ziel verhindern, ist die Absprache mit der Gruppe sehr wichtig.

    Überlebensfähigkeiten
    Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) werden verwendet, um es den Heilern zum Beispiel leichter zu machen euch am Leben zu halten.

    • Macht des Willens – Nützlich, um sich von diversen CC-Effekten zu befreien
    • Verstand benebeln – Reduziert eure Bedrohung
    • Machtbesserung – Instantheal, der nur auf dich selbst angewendet werden kann
    • Machtbarriere – Schützt dich vor jeglichem Schaden und kann nicht unterbrochen werden. Außerdem gewährt es nach der Anwendung einen Schild, der weiteren Schaden absorbiert. Sehr wichtig, wenn ihr aus Versehen Aggro zieht oder nicht rechtzeitig aus einem tödlichen Flächeneffekt laufen könnt. Diese Fähigkeit ist ein sehr wertvoller Lebensretter in vielen Situationen und sollte stets griffbereit sein.

    Gefährten

    Grundsätzlich gilt es zu sagen, dass ihr für jede Möglichkeit Gefährten habt. Beim Leveln oder Questen ist es als Heiler sicher sehr schön, einen schlagkräftigen Nahkämpfer oder Tank als Begleiter dabei zu haben. Aber alle haben ihr Vorzüge.

    Noch mehr Details und Einzelheiten über eure Begleiter erfahrt in unserer Gefährten-Übersicht ».

    Schluss

    Wir hoffen, dass euch der Klassenguide zum Gelehrten gefallen hat und euch vor allem hilft, mit euren Fähigkeiten klar zu kommen und diese im richtigen Moment einzusetzen.

    Solltet ihr dennoch Kritk, Anregungen oder sogar Lob für uns haben, dann seid nicht scheu und erzählt uns, was euch auf dem Herzen liegt! Wir freuen uns immer wieder über ein Feedback!

    Feedback, Diskussionen und Kritik zum Klassenguide sind im Forum gerne gesehen.

    Hier geht es zurück zur Klassenguides-Übersicht »

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