Revolverheld Klassenguide (Schmuggler)

SchmugglerDer Revolverheld ist eine der zwei erweiterten Klassen des Schmugglers in Star Wars: The Old Republic (SWTOR). In diesem Klassenguide wollen wir euch mögliche Talente, Attribut-Prioritäten und Spielweisen an die Hand geben, die euch das Leben im Spiel erleichtern sollten.

Der Guide basiert auf dem aktuellen Patchstand: 2.8

  1. Allgemeines
    1. Rassen
    2. Startwelt
    3. Rüstung
    4. Raumschiff
    5. Ressourcen
  2. Attribute
    1. Attribute Zusammenfassung
  3. Talente
    1. Meisterschütze
    2. Sabotage
    3. Fieser Kämpfer
  4. Spielweise
    1. Meisterschütze
    2. Sabotage
    3. Fieser Kämpfer
  5. Gefährten
  6. Schluss

Allgemeines

Der Revolverheld ist ein reiner Schadensverursacher und dazu ein Fernkämpfer. Er ist eine der beiden erweiterten Klassen des Schmugglers. Er arbeitet mit viel List und aus der Deckung heraus. Auch ein taktisches Gespür gehört zu seinen Fähigkeiten, die ihn ausmachen.

Rassen

Als Rassen stehen euch die Menschen, Cyborgs, Zabrak, Mirialaner und die Rattataki zur Verfügung. Im Gegensatz zu anderen MMOs gibt es keine Rassenboni, die sich auf das Kampfgeschehen auswirken und so unterliegt eure Entscheidung nur eurem persönlichen Geschmack.

Alternativ könnt ihr die anderen verfügbaren Rassen auch über euer Vermächtnis oder über den Kartellmarkt freischalten.

Startwelt

Ihr startet euer Abentuer auf Ord Mantell. Diesen teilt ihr euch mit den Soldaten. Insgesamt werdet ihr dort die ersten 10 Level verbringen und dann nach Coruscant gehen von wo aus es dann in viele Welten weiter geht. Wollt ihr mehr darüber erfahren, dann schaut einfach in unseren Startgebietguide für Ord Mantell.

Rüstung

Bei den Rüstungen trägt der Schmuggler mittelschwere Rüstung.

Raumschiff

Was passt besser zu einem Schmuggler, als der Millenim Falcon des Königs aller Schmuggler Han Solo? Der Corellianische XS-Frachter ist zumindest vom äußeren her diesem legendären Schiff sehr ähnlich. Dabei bietet es neben diversen Verstecken für Schmuggelware alles, was der Schmuggler auf seinen Reisen braucht.

Attribute

Attribute Zusammenfassungen

  • List: Erhöht den Schaden und Heilung deiner Fähigkeiten und verbessert leicht die Kritische Trefferchance.
  • Präzision: Erhöht die Chance, dass eure Angriffe erfolgreich das Ziel treffen. Mit der Fernkampfpräzision solltet ihr auf 100% kommen und mit der Tech-Präzision auf 110%.
  • Kritische Trefferchance: Erhöht Eure kritische Chance für einen kritischen Treffer. Wenn man von der Basis ausgeht verursacht ein kritischer Treffer zusätzlich 50% Schaden oder Heilung für ein Minimum von 150% von Schaden oder Heilung bei einem kritischen Angriff. Der Wert bzw. die Wirksamkeit von Kritischer Trefferwertung verringert sich ab 25%.
  • Wogenwert: Erhöht den Multiplikator der Kritischen Trefferchance von Schaden oder Heilung. Der Wert des Wogenwert sinkt bei über 70%. Ihr habt 50% Basis-Wogenwert und somit solltet ihr maximal 20% zusätzlich an Wogenwert erhalten.
  • Angriffskraft/Tech-Stärke: Erhöht den Bonus auf Schaden oder Heilung von euren Fähigkeiten. Angriffskraft ist auf Rüstung und Modifikationen/Verbesserungen während Tech Stärke nur auf Waffen vorhanden ist. Die Auswirkungen dieser beiden Attribute sind ähnlich. Angriffskraft erhöht jeglichen verursachten Schaden bzw. Heilung, während Tech-Stärke sich nur auf deine Tech-Angriffe auswirkt.
  • Schnelligkeit: Verringert die Aktivierungszeit von Fähigkeiten sowohl die globale Abklingzeit für Instant-Fähigkeiten und erhöht eure Ressource Regeneration.

Wir empfehlen euch folgende Werte-Prioritäten für die einzelnen Spezialisierungen:

Meisterschütze
List >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (25%) > Schnelligkeit

Sabotage
List >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (25%) > Schnelligkeit

Fieser Kämpfer
List >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (25%) > Schnelligkeit

Talente

Bei der Spezialisierung auf ein Talent kann sich der Revolverheld zwischen drei Talentbäumen entscheiden. Mit Fieser Kämpfer besitzt er die gleichen Fähigkeiten wie die andere erweiterte Klasse des Schmugglers: der Schurke. Die individuellen Talentbäume des Revolverhelden sind dagegen Meisterschütze und Sabotage.

Auf Level 55 stehen euch 46 Talentpunkte zum Verteilen zur Verfügung. Für das stärkste Talent eines Talentbaumes benötigt ihr 36 Punkte. Die restlichen 10 Punkte lassen sich dann in den Starttalenten der anderen beiden Talentebäume oder im eigenen Talentbaum verteilen.

Meisterschütze

In diesem Baum gibt es drei Kerntalente, deren ihr euch nicht verwehren solltet und diese entsprechend mitskillen solltet. Diese heißen Ablenkung, Trickschuss und Ladungshagel. Des Weiteren wurden Talente berücksichtigt, die euren Schaden im Allgemeinen erhöhen oder vorhanden Fähigkeiten verbessern. Dies gilt logischerweise auch für die anderen beiden Bäume.

Auslassen könnt ihr dagegen Deckungsschirm, Stolperschuss und Kniefraktur. Dabei handelt es sich um PVP bzw. Crowd-Control Fähigkeiten.

Revolverheld
36/7/3

Sabotage

Auch dieser Baum hält wieder drei Kerntalente für euch bereit. Auch hier gilt: Mitnehmen ist Pflicht. Diese gewähren euch Fähigkeiten, die zu eurer Rotation gehören und sollten daher einfach nicht ausgelassen werden. Dabei handelt es sich um Schockladung, Sabotage und Brandgranate. Denkt bei den Talenten immer daran, dass ihr versuchen wollt euren Schaden zu maximieren.

Gelassen unter Druck, Pandämonium, Unterwelt-Mühsal und Auszehrungsladung können ausgelassen werden, da es sich um Talente handelt, die eure Überlebenschance vergrößern oder euch ein zusätzliches Crowd-Control geben.

Revolverheld
7/36/3

Fieser Kämpfer

Erneut stehen euch in diesem Baum drei Kerntalente zur Verfügung. Diese gehören zu eurer Spielweise und sollten daher unbedingt mitgenommen werden. Sie heißen Splitterbombe, Verwundende Schüsse und Blutungssalve.

Auslassen könnt ihr dagegen die folgenden Talente, da diese keinen größeren Nutzen für euch in den Operationen haben: Blitzpulver,Stellungsverteidigung, Fieser Schwindler und Erschütterungsstoß.

Revolverheld
5/5/36

Spielweise

Single Target Rotationen für maximalen Schaden, Bedrohung oder Heilung auf ein Ziel. Single Target Rotationen sind umso wirksamer, je länger du in der Lage bist, dich auf das gleiche Ziel zu konzentrieren.

Meisterschütze

Prioritäten Liste:

  1. Schwungvoller Schuss
  2. Temposchuss mit Trickschuss
  3. Ladungssalve mit Trickschuss
  4. Schnellziehen mit Trickschuss
  5. Gezielter Schuss mit Trickschuss
  6. Vitalschuss
  7. XS-Frachterflug
  8. Schusswirbel, wenn ihr unter 60 Energie kommt

Maximiert eure Energie Regeneration, indem ihr möglichst immer über 60 Energie bleibt.

Mehrere Ziele (AOE)

Prioritäten Liste:

Führe die folgende Fähigkeiten für den optimalen Schaden oder Heilung auf mehrere Ziele aus.

  1. XS-Frachterflug
  2. Thermalgranate
  3. Blastersalve

Burst Cooldowns

Burst Cooldowns werden verwendet, um den Schaden, Bedrohung oder Heilung für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

  1. Kühler Kopf – Sobald eure Energie unter 50 fällt
  2. Ladungshagel – Nach Salve benutzen
  3. Illegale Modifikationen – Immer auf Cooldown halten
  4. Schmugglerglück – Immer auf Cooldown halten

Überlebensfähigkeiten

Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) werden verwendet, um zum Beispiel deine Aggro zu reduzieren bzw. Defensive Cooldowns, um es den Heilern im Bosskampf zu erleichtern.

  • Störfeld
  • Verteidigungsschirm
  • Ausweichen
  • Kapitulation
  • Entkommen
  • Abhauen

Saboteur

Prioritäten Liste:

  1. Schwungvoller Schuss
  2. Schusswirbel, wenn ihr unter 50 Energie seid
  3. Brandgranate
  4. Schockladung
  5. Sabotageladung
  6. Vitalschuss
  7. Gezielter Schuss – zählt wie zwei Füller

Wichtig! Feuriges Tempo Rotation:
Mit der oben beschriebenen Rotation wollt ihr den Effekt von Feuriges Tempo (FT) auf dem Ziel halten. Dieser kann bis zu 3 Stacks haben. Die Punkte 3-7 sind sogenannte Füller Fähigkeiten, die ihr verwendet, bevor ihr eine Fähigkeit verwendet, die einen Stack von Feuriges Tempo (FT) gewährt.

Ihr wollt immer zwei Füller verwenden und dann eine FT-Fähigkeit. Folgende Fähigkeiten gewähren einen Stack:

  • Temposchuss
  • Ladungssalve
  • Schnellschuss, wenn ihr nicht in Deckung kommt.

Es könnte also zum Beispiel so aussehen (Ihr müsst es aber situationsabhängig entscheiden):

  1. Brandgranate
  2. Schockladung
  3. Schnellschuss

oder

  1. Sabotageladung
  2. Vitalschuss
  3. Ladungssalve

oder

  1. Gezielter Schuss
  2. Temposchuss
  3. / Ladungssalve

Ihr seht also ihr braucht einfach nur darauf zu achten nach zwei Füller Fähigkeiten entsprechend eine FT-Erzeugende Fähigkeit zu verwenden.

Mehrere Ziele (AOE)

Prioritäten Liste:

Führe die folgende Fähigkeiten für den optimalen Schaden oder Heilung auf mehrere Ziele aus.

  1. Abhauen
  2. Brandgranate
  3. Thermalgranate

Burst Cooldowns

Burst Cooldowns werden verwendet, um den Schaden, Bedrohung oder Heilung für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

  1. XS-Frachterflug
  2. Kühler Kopf – Sobald eure Energie unter 50 fällt
  3. Schmugglerglück – Immer auf Cooldown halten
  4. Illegale Modifikationen – Immer auf Cooldown halten
  5. Sabotage

Überlebensfähigkeiten

Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) werden verwendet, um zum Beispiel deine Aggro zu reduzieren bzw. Defensive Cooldowns, um es den Heilern im Bosskampf zu erleichtern.

  • Störfeld
  • Verteidigungsschirm
  • Ausweichen
  • Kapitulation
  • Entkommen
  • Abhauen

Fieser Kämpfer

Prioritäten Liste:

  1. Schwungvoller Schuss
  2. Sabotageladung – den DoT immer aufrecht halten
  3. Blutungssalve
  4. Splitterbombe – den DoT immer aufrecht halten
  5. Vitalschuss – den DoT immer aufrecht halten
  6. Verwundende Schüsse – den Debuff immer oben halten
  7. Schnellschuss
  8. Ladungssalve mit Schmugglerglück
  9. Gezielter Schuss
  10. Schusswirbel – benutzen wenn ihr unter 60 Energie seid.

Maximiert eure Energie Regeneration, indem ihr möglichst immer über 60 Energie bleibt.

Mehrere Ziele (AOE)

Prioritäten Liste:

Führe die folgende Fähigkeiten für den optimalen Schaden oder Heilung auf mehrere Ziele aus.

  1. XS-Frachterflug
  2. Thermalgranate
  3. Splitterbombe
  4. Blastersalve

Burst Cooldowns

Burst Cooldowns werden verwendet, um den Schaden, Bedrohung oder Heilung für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

  1. Kühler Kopf – Sobald eure Energie unter 50 fällt
  2. Schmugglerglück – Immer auf Cooldown halten
  3. Illegale Modifikationen – Immer auf Cooldown halten
  4. XS-Frachterflug – Immer auf Cooldown halten

Überlebensfähigkeiten

Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) werden verwendet, um zum Beispiel deine Aggro zu reduzieren bzw. Defensive Cooldowns, um es den Heilern im Bosskampf zu erleichtern.

  • Störfeld
  • Verteidigungsschirm
  • Ausweichen
  • Kapitulation
  • Entkommen
  • Abhauen

Gefährten

Für Klasse stehen euch fünf Gefährten zur Verfügung. Wen ihr wählt, kommt natürlich ganz auf die Situation an, in der ihr euch befindet und welche Rolle ihr als Revolverheld spielt.

Die Übersicht eurer Gefährten findet ihr hier »

Schluss

Wir hoffen, dass euch der Klassenguide zum Revolverhelden weitergeholfen hat, eure Klasse zu verstehen und eure Fähigkeiten richtig einzusetzen.

Solltet ihr allerdings noch Anregungen, Kritik oder Lob für uns haben, dann seid nicht scheu und schreibt uns eure Meinung im Forum!

Feedback, Diskussionen und Kritik zum Klassenguide sind im Forum gerne gesehen »
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