Saboteur Klassenguide (Imperialer Agent)

Imperialer_AgentDer Saboteur ist eine der beiden Klassenspezialisierungen des Imperialen Agenten in Star Wars: The Old Republic (SWTOR). In diesem Guide möchten wir euch Disziplinpfade, Attribut-Prioritäten und Spielweisen erklären, die euch bei der Handhabung eures Saboteurs helfen sollten.

Der Guide basiert auf dem aktuellen Patchstand: 3.3

Änderungen mit Patch 3.3:

  • Die Heilung von Diagnose-Scan wurde reduziert.
  • Die direkte Heilung von Kolto-Infusion wurde erhöht, die regelmäßige Heilung reduziert.
  • Die Energiekosten und die Heilung von Kolto-Sonde wurden reduziert.

Medizin

  • Mit Unerwarteter Chirguie kann Diagnose-Scan ab sofort auch im Laufen kanalisiert werden.
  • Die Kosten und die Heilung von Heilende Nanotechnologie wurden reduziert.
  • Die Heilung von Kolto-Injektion wurde deutlich erhöht.
  • Der Effekt von Medizinische Therapie wurde auf 5% (früher 3%) erhöht.
  • Strapazierfähige Medizin reduziert nicht mehr die Energiekosten von Kolto-Sonde
  • Der Effekt, um den Taktische Medizin sämtliche bewirkte Heilung 6 Sekunden erhöht, wurde auf 5% (vorher 3%) angehoben, wenn ein Taktischer Vorteil durch eine Heilungsfähigkeit verbraucht wird.
  • Der Setbonus für 6 Teile des Feldsanitäter-Sets wurde angepasst und reduziert jetzt die Abklingzeit für Heilende Nanotechnologie um 3 Sek.
  1. Allgemeines
    1. Spezies
    2. Startwelt
    3. Rüstung
    4. Raumschiff
  2. Attribute
    1. Zusammenfassung
  3. Disziplinen und Funktionen
    1. Medizin
    2. Verborgenheit
    3. Tödlichkeit
  4. Spielweise
    1. Medizin
    2. Verborgenheit
    3. Tödlichkeit
  5. Gefährten
  6. Schluss

Allgemeines

Beim Saboteur habt ihr euch für einen starken Nahkämpfer oder Heiler entschieden. Mit seinem Blastergewehr, seinem treuen Vibromesser und der Mittelschweren Rüstung ist der Saboteur ob im PvP oder PvE sowohl als DD oder Heiler eine gute Wahl. Sein unglaubliches Talent sich unsichtbar durch die Reihen seiner Gegner zu schleichen und gezielt einzelne Gegner auszuschalten oder im gegnerischen Team für Verwirrung zu sorgen oder auch plötzlich auf einem Schlachtfeld aufzutauchen, seine Verbündeten zu heilen, und wieder zu verschwinden, macht ihn zu einem starken Verbündeten.

Spezies

Zu Beginn eurer Karriere als heimtückischer Imperialer Agent steht die Entscheidung, welche Spezies ihr wählt. Als Spezies stehen euch die Menschen, Chiss, Cyborgs, Zabrak und die Rattataki zur Verfügung. Im Gegensatz zu anderen MMOs gibt es keine Rassenboni, die sich auf eure Werte oder Fähigkeiten auswirken und so unterliegt eure Entscheidung ganz eurem Geschmack. Solltet ihr lieber eine andere Spezies spielen wollen, könnt ihr diese über den Kartellmarkt oder das Vermächtnissystem freischalten.

Startwelt

Der Imperiale Agent beginnt seine Karriere auf der Welt Hutta, dem inoffiziellen Heimplaneten der Hutten. Inoffiziell weil auch sie nur Besatzer dort sind. Ihr werdet dort auf allerlei Gangs, Banditen und Gamorreaner treffen. Hutta ist eine Welt, die einem Industriellen Slum gleichkommt. Nur Hutten können sich hier wirklich wohl fühlen.

Rüstung

Als Imperialer Agent seid ihr mit Mittelschwerer Rüstung ausgestattet. Dabei handelt es sich um die mittlere Rüstungsklasse in SWTOR, welche ihr bereits zu Beginn tragen könnt. Außerdem steht euch adaptive Rüstung zur Verfügung, die sich beim Anlegen eurer Klasse anpasst.

Raumschiff

Wenn man die imperialen Datenbanken nach besonderen Raumschiffen und Kreuzern durchsucht, fällt immer wieder ein Name "Phantom". Doch sollte man versuchen etwas mehr als nur diesen Namen zu erfahren, wird nahezu jede Suchanfrage mit einem "Streng geheim" kommentiert. Wir haben jedoch exklusiv mit einem Imperialen Agenten gesprochen, welcher uns einen kleinen Einblick in das geheime Prunkstück der imperialen Marine gegeben hat: dem Prototyp der X-70B Phantom-Klasse.

SWP_agent-schiff-konzept

Attribute

Zusammenfassung

  • List: Das Primärattribut des Imperialen Agenten verbessert den Bonusschaden und die Bonusheilung eurer Fähigkeiten und erhöht eure Kritische Trefferchance leicht.
  • Präzision: Dieser Wert erhöht eure Chance mit Angriffen erfolgreich das Ziel zu treffen. Mit der Fernkampfpräzision solltet ihr auf 100% kommen und mit der Tech-Präzision auf 110%.
  • Kritischer Trefferwert: Erhöht Eure Chance für einen kritischen Treffer. Der Wert bzw. die Wirksamkeit von Kritischer Trefferwertung verringert sich ab 25%.
  • Wogenwert: Erhöht den Multiplikator der Kritischen Trefferchance von Schaden oder Heilung. Der Wert des Wogenwerts sinkt bei über 70%. Ihr habt 50% Basis-Wogenwert und somit solltet ihr maximal 20% zusätzlich an Wogenwert sammeln.
  • Angriffskraft/Tech-Stärke: Erhöht den Bonus auf Schaden oder Heilung von euren Fähigkeiten. Angriffskraft ist auf Rüstung und Modifikationen/Verbesserungen während Tech Stärke nur auf Waffen vorhanden ist. Die Auswirkungen dieser beiden Attribute sind ähnlich. Angriffskraft erhöht jeglichen verursachten Schaden bzw. Heilung, während Tech-Stärke sich nur auf deine Tech-Angriffe auswirkt.
  • Schnelligkeit: Verringert die Aktivierungszeit von Fähigkeiten, die globale Abklingzeit für Instant-Fähigkeiten, die Kanalisierungszeit und erhöht eure Ressourcenregeneration.

Wir empfehlen euch folgende Werte-Prioritäten für die einzelnen Spezialisierungen:

Medizin

Angriffskraft >= List > Wogenwert (70%) > Schnelligkeit >= Kritische Trefferwert (25%)

Verborgenheit

List >= Präzision (110%) > Kritischer Trefferwert (25%)> Angriffskraft > Wogenwert (70%) => Schnelligkeit > Angriffskraft

Tödlichkeit

List >= Präzision (110%) >= Angriffskraft > Schnelligkeit > Wogenwert (70%) > Kritischer Trefferwert (25%)

SWTOR_imperialAgent_fieldRecon_06

Disziplinen und Funktionen

Nach der Spezialisierung kann sich der Saboteur für eine von drei Disziplinen entscheiden. Mit Tödlichkeit teilt er sich einige Fähigkeiten mit der Giftigkeit-Disziplin des Scharfschützen. Die individuellen Talentbäume des Saboteurs sind dagegen Medizin und Verborgenheit.

Wenn ihr eine Disziplin gewählt habt, lernt ihr über euren Disziplinpfad mit aufsteigendem Level passende passive Fähigkeiten. Außerdem erlernt ihr 4 aktive Kerntalente und sammelt Funktionspunkte. Auf Level 60 stehen euch 7 Funktionspunkte zur Verfügung, die ihr in fachkundige, meisterliche und heldenhafte Funktionen verteilen könnt. Um meisterliche Funktionen wählen zu können, müsst ihr zuvor mindestens 3 Funktionspunkte verteilt haben, um an heldenhafte Funktionen zu gelangen braucht ihr zunächst 5 Funktionspunkte in fachkundigen und meisterlichen Funktionen.

Medizin

Hierbei handelt es sich um die Heiler-Disziplin des Saboteurs. Im Medizin-Disziplinpfad erlernt ihr die Kernfähigkeiten Kolto-Injektion, Heilende Nanotechnologie, Operationssonde und Kolto-Wellen.

Von den Funktionen für den Saboteur erweisen sich die folgenden als sehr hilfreich für den Medizin-Saboteur:

Fachkundig:

  • Nanotech-Anzug – Der Wirkungsbereichsschaden, den ihr erleidet, wird deutlich reduziert. Vor allem bei Encounter, bei denen viel Flächenschaden eingesetzt wird, macht ihr euch das (Über)Leben als Heiler mit dieser Funktion deutlich leichter.
  • Chemieresistente Füllungen – Gibt euch erhöhte Schadensreduktion, womit ihr selbst weniger anfällig für Schaden seid.
  • Infiltrator – Euer Bewegungstempo und eure Tarnstufe werden erhöht. Da viele Encounter Movement erfordern, ist das erhöhte Bewegungstempo natürlich praktisch. Außerdem kann euch die erhöhte Tarnstufe im Solospiel helfen.

Meisterlich:

  • Endorphinausschüttung – Eure Adrenalinsonde stellt mehr Energie wieder her. Als Heiler könnt ihr immer Energie brauchen.
  • MedischildSchildsonde heilt euch zusätzlich, wenn der Effekt endet. Je nach Encounter kann dies sehr nützlich sein, da es euch alle 30 Sekunden einen kleinen zusätzlichen Selfheal gibt.
  • Gegenschlag – Durch den Einsatz von Sicherheitsmaßnahmen könnt ihr euch von bewegungseinschränkenden Effekten heilen. Bei Bossen, die viele solche Effekte einsetzen, ist das sehr hilfreich.

Heldenhaft:

  • Aufgewertete Schilde – Eure Schildsonde absorbiert mehr Schaden, vor allem zusammen mit Medischild wird sie dadurch ein sehr starker CD.
  • Fluchtplan – Die Abklingzeit einiger eurer defensiven CDs wird reduziert, dies kann euch in vielen Situationen helfen.
  • Revitalisierer – Wenn ihr Stim-Schub einsetzt, heilt ihr euch zusätzlich selbst und erleidet eine Zeit lang weniger Schaden. Damit wird Stim-Schub zusätzlich noch zu einem starken defensivem Cooldown. Da ihr Stim-Schub jedoch nach wie vor primär zur Energieregeneration einsetzt, kann es passieren, dass ihr die defensiven Möglichkeiten nicht immer perfekt einsetzen könnt.

Verborgenheit

Verborgenheit ist eine der beiden schadensverursachenden Disziplinen des Saboteurs. Folgt ihr diesem Pfad, arbeitet ihr sehr viel mit Messerangriffen und müsst als Nahkämpfer relativ dicht, genauer gesagt dicht hinter eurem Ziel stehen, denn als Saboteur schlagt ihr bevorzugt aus dem Hinterhalt zu. Ihr verwendet auch einige Gifts und DoTs, allerdings konzentriert ihr euch nicht so stark darauf wie der Tödlichkeits-Saboteur. Die Kernfähigkeiten, die ihr zu diesem Zweck erlernt, sind Zerfleischung, Hemmender Schritt, Verschleierter Schlag und Flüchtige Substanz.

Folgende Funktionen können euch dabei besonders unterstützen:

Fachkundig:

  • Nanotech-Anzug – Der Wirkungsbereichsschaden, den ihr erleidet, wird deutlich reduziert. Vor allem bei Encounter, bei denen viel Flächenschaden eingesetzt wird, macht ihr es damit euren Heilern etwas leichter, euch am Leben zu halten.
  • Chemieresistente Füllungen – Gibt euch erhöhte Schadensreduktion, womit ihr selbst weniger anfällig für Schaden seid. Sehr hilfreich, wenn ihr mal aus Versehen Aggro zieht oder in einem Kampf in dem generell Schaden auch andere Gruppenmitglieder als Tanks trifft.
  • Infiltrator – Euer Bewegungstempo und eure Tarnstufe werden erhöht. Als Nahkämpfer könnt ihr Bewegungstempo immer gut brauchen.
  • Imperiale Bewaffnung – Erhöht den Schaden von Karabinerhagel spürbar, wodurch sich euer AoE-Schaden erhöht.

Meisterlich:

  • Endorphinausschüttung – Eure Adrenalinsonde stellt mehr Energie wieder her. Da ihr als Verborgenheits-Saboteur gut mit eurer Energie haushalten müsst, wird euch dies dabei helfen, mehr Schaden zu verursachen.
  • MedischildSchildsonde heilt euch zusätzlich, wenn der Effekt endet. Je nach Encounter kann dies sehr nützlich sein, da es euch alle 30 Sekunden einen kleinen zusätzlichen Selfheal gibt.
  • Gegenschlag – Durch den Einsatz von Sicherheitsmaßnahmen könnt ihr euch von bewegungseinschränkenden Effekten heilen. Bei Bossen die viele solche Effekte einsetzen, ist das sehr hilfreich.

Heldenhaft:

  • Aufgewertete Schilde – Eure Schildsonde absorbiert mehr Schaden, vor allem zusammen mit Medischild wird sie dadurch ein sehr starker CD.
  • Fluchtplan – Die Abklingzeit einiger eurer defensiven CDs wird reduziert, dies kann euch in vielen Situationen helfen.
  • Revitalisierer – Wenn ihr Stim-Schub einsetzt, heilt ihr euch zusätzlich selbst und erleidet eine Zeit lang weniger Schaden. Damit wird Stim-Schub zusätzlich noch zu einem starken defensivem Cooldown. Da ihr Stim-Schub jedoch nach wie vor primär zur Energieregeneration einsetzt, kann es passieren, dass ihr die defensiven Möglichkeiten nicht immer perfekt einsetzen könnt.

Tödlichkeit

Der Tödlichkeits-Saboteur arbeitet viel mit Säuren und Giften, die bei seinem Opfer Schaden über Zeit verursachen. Auch bei dieser Disziplin müsst ihr für viele eurer Angriffe nah an eurem Ziel stehen, jedoch habt ihr hier etwas mehr Freiheit als der Verborgenheits-Saboteur. Als Kernfähigkeiten lernt ihr Säureangriff, Säuregranate, Toxischer Schlag und Todbringender Schlag.

Von den Funktionen für den Saboteur erweisen sich die folgenden als sehr hilfreich für den Tödlichkeits-Saboteur:

Fachkundig:

  • Nanotech-Anzug – Der Wirkungsbereichsschaden, den ihr erleidet, wird deutlich reduziert. Vor allem bei Encounter, bei denen viel Flächenschaden eingesetzt wird, macht ihr es damit euren Heilern etwas leichter, euch am Leben zu halten.
  • Chemieresistente Füllungen – Gibt euch erhöhte Schadensreduktion, womit ihr selbst weniger anfällig für Schaden seid. Sehr hilfreich, wenn ihr mal aus Versehen Aggro zieht oder in einem Kampf in dem generell Schaden auch andere Gruppenmitglieder als Tanks trifft.
  • Infiltrator – Euer Bewegungstempo und eure Tarnstufe werden erhöht. Als Nahkämpfer könnt ihr Bewegungstempo immer gut brauchen.
  • Imperiale Bewaffnung – Erhöht den Schaden von Karabinerhagel spürbar, wodurch sich euer AoE-Schaden erhöht.

Meisterlich:

  • Endorphinausschüttung – Eure Adrenalinsonde stellt mehr Energie wieder her. Durch die zusätzliche Energie könnt ihr mehr Schaden verursachen.
  • MedischildSchildsonde heilt euch zusätzlich, wenn der Effekt endet. Je nach Encounter kann dies sehr nützlich sein, da es euch alle 30 Sekunden einen kleinen zusätzlichen Selfheal gibt.
  • Gegenschlag – Durch den Einsatz von Sicherheitsmaßnahmen könnt ihr euch von bewegungseinschränkenden Effekten heilen. Bei Bossen, die viele solche Effekte einsetzen, ist das sehr hilfreich.

Heldenhaft:

  • Aufgewertete Schilde – Eure Schildsonde absorbiert mehr Schaden, vor allem zusammen mit Medischild wird sie dadurch ein sehr starker CD.
  • Fluchtplan – Die Abklingzeit einiger eurer defensiven CDs wird reduziert, dies kann euch in vielen Situationen helfen.
  • Revitalisierer – Wenn ihr Stim-Schub einsetzt, heilt ihr euch zusätzlich selbst und erleidet eine Zeit lang weniger Schaden. Damit wird Stim-Schub zusätzlich noch zu einem starken defensivem Cooldown. Da ihr Stim-Schub jedoch nach wie vor primär zur Energieregeneration einsetzt, kann es passieren, dass ihr die defensiven Möglichkeiten nicht immer perfekt einsetzen könnt.

Spielweise

Taktischer Vorteil:
Eine Besonderheit des Saboteurs ist es, dass er durch den Einsatz bestimmter Fähigkeiten Stapel mit taktischem Vorteil sammeln kann. Welche Fähigkeiten das sind, ist zu einem großen Teil von eurer Disziplin abhängig (einige Fähigkeiten geben euch auch unabhängig von eurer Disziplin Taktischen Vorteil). Einige eurer stärkeren Fähigkeiten verbrauchen Stapel von taktischem Vorteil, wenn ihr sie einsetzt. Bei eurer Prioritätsliste oder Rotation wird es also in vielen Fällen darum gehen, taktischen Vorteil zu sammeln, um stärkere Fähigkeiten aktivieren zu können.

Medizin

Single-Target Prioritätenliste:

  1. Operations-Sonde, wenn das Ziel unter 30% Leben fällt, benötigt taktischer Vorteil
  2. Kolto-Sonde auf dem Tank immer zweimal aufrechterhalten. Wenn es die Zeit und Leben des Raids zulässt, auf 3 bis 4 weitere Spieler, um Taktischer Vorteil zu generieren.
  3. Kolto-Infusion bei voller Energie und bei mindestens +2 Taktischer Vorteil.
  4. Kolto-Injektion gewährt Taktischer Vorteil
  5. Diagnose-Scan stellt Energie wieder her

Der Medizin-Saboteur ist zurzeit ein eher schwacher Single-Target-Heiler. In Operationen werdet ihr deswegen selten zur Heilung einzelner Ziele eingesetzt werden. Dafür seid ihr sehr gut darin, viele Spieler gleichzeitig am Leben zu halten. Maximiert eure Energieregeneration, indem ihr möglichst immer über 60 Energie bleibt.

Mehrere Ziele (AOE)
Führe die folgende Fähigkeiten für die optimale Heilung auf mehrere Ziele aus.

Prioritäten Liste:

  1. Kolto-Wellen
  2. Heilende Nanotechnologie
  3. Kolto-Sonde auf möglichst vielen Zielen halten
  4. Normal Single Target Prioritäten Liste

Tipps:

  • Wenn ihr die Tarnung verlasst, erhaltet ihr 2 Stapel taktischer Vorteil. Beginnt einen Kampf darum immer in Tarnung.
  • Mit Toxin-Schirm könnt ihr Verbündete von schädlichen Effekten heilen. In einigen Kämpfen ist es sehr wichtig, dass schädliche Effekte sofort entfernt werden. In diesen Kämpfen hat Toxin-Schirm die höchste Priorität.

Burst Cooldowns
Verwendet eure Burst Cooldowns, um euren Schaden oder eure Heilung kurzzeitig zu erhöhen oder Energie wiederherzustellen.

  • Adrenalinsonde – Sobald eure Energie unter 50 fällt oder wenn sämtliche Heilung benötigt wird.
  • Stim-Schub – So oft wie möglich wenn <= 1 Taktischer Vorteil für Burst Heilung.
  • Taktische Überlegenheit – Gewährt eurer ganzen Gruppe einen Buff auf ihre kritische Trefferchance, belegt sie jedoch anschließend mit einem Debuff, dass sie eine gewisse Zeit lang nicht wieder Ziel dieser Fähigkeit werden kann. Diese Fähigkeit solltet ihr in Absprache mit der Gruppe oder dem Operationsleiter einsetzen.

Überlebensfähigkeiten
Mit euren Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) könnt ihr euch in einem Kampf am Leben erhalten, wenn es einmal knapp wird und ihr viel Schaden bekommt. Ihr könnt mit ihnen zum Beispiel eure Aggro reduzieren oder eure Ausweichchance erhöhen.

  • Schildsonde – Absorbiert einen mittleren Schadenswert. Ihr solltet diese Fähigkeit einsetzen, wenn ihr Aggro bekommt und der Tank die Gegner nicht gleich wieder zu sich holen kann. Da Schildsonde einen relativ geringen Cooldown hat, könnt ihr es ruhig öfter einsetzen. Einige Funktionen können Schildsonde zusätzlich aufwerten.
  • Entgehen – Verdoppelt eure Chance Angriffen auszuweichen kurzzeitig und sollte eingesetzt werden, wenn ihr von einem Gegner Aggro habt.
  • Entkommen – Ihr werdet von allen unschädlich machenden und Bewegungshemmenden Effekten befreit, wegen der hohen Abklingzeit, solltet ihr diese Fähigkeit gezielt einsetzen, um euch in bestimmten Situationen zu befreien.
  • Tarnschirm – Lässt euch aus dem Kampf fliehen.
  • Exfiltrieren – Damit könnt ihr euch schnell an einen anderen Ort im Raum bewegen und eure Chance getroffen zu werden wird verringert.
  • Sicherheitsmaßnahmen – Reduziert eure Bedrohung und sollte daher eingesetzt werden, wenn der Tank die Aggro von einigen Gegnern verloren hat.

Verborgenheit

Single Target Opener:

  1. Heimtückischer Angriff – Mit Säureklinge aus der Tarnung hinter dem Ziel, gewährt Taktischer Vorteil und Berechnete Raserei

Prioritäten Liste:

  1. Heimtückischer Angriff – Mit Säureklinge hinter dem Ziel, gewährt Berechnete Raserei, aufrechthalten
  2. Flüchtige Substanz – Macht das Ziel angreifbar, aufrechthalten
  3. Verschleierter Schlag – Macht das Ziel anfällig, aufrechthalten, gewährt Taktischer Vorteil
  4. Säurepfeil – Kostet viel Energie, aber sollte immer, wenn ihr genug Energie habt, eingesetzt werden.
  5. Zerfleischen
  6. Hemmender Schritt
  7. Überladungsschuss – Wenn ihr nicht hinter das Ziel kommt oder gerade laufen müsst
  8. Gewehrschuss – Wenn ihr wenig Energie habt
  9. Maximiert eure Energie Regeneration, indem ihr möglichst immer über 60 Energie bleibt.
  10. Haltet immer Säureklinge und Taktischer Vorteil aufrecht.

Mehrere Ziele (AOE)
Prioritäten Liste:

  1. Orbitalschlag
  2. Splittergranate
  3. Klappmesser, um Taktischer Vorteil zu erhalten.
  4. Karabiner-Hagel

Burst Cooldowns
Verwendet eure Burst Cooldowns, um euren Schaden oder eure Heilung kurzzeitig zu erhöhen oder Energie wiederherzustellen.

  • Orbitalschlag – Haltet diesen immer auf CD, wenn euch genug Energie zur Verfügung steht.
  • Adrenalinsonde – Immer sofort verwenden, wenn ihr unter 50 Energie fallt.
  • Stim-Schub – so oft wie möglich verwenden <= 1 Taktischen Vorteil.
  • Taktische Überlegenheit – Gewährt eurer ganzen Gruppe einen Buff auf ihre kritische Trefferchance, belegt sie jedoch anschließend mit einem Debuff, dass sie eine gewisse Zeit lang nicht wieder Ziel dieser Fähigkeit werden kann. Diese Fähigkeit solltet ihr in Absprache mit der Gruppe oder dem Operationsleiter einsetzen.

Überlebensfähigkeiten
Mit euren Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) könnt ihr euch in einem Kampf am Leben erhalten, wenn es einmal knapp wird und ihr viel Schaden bekommt. Ihr könnt mit ihnen zum Beispiel eure Aggro reduzieren oder eure Ausweichchance erhöhen.

  • Schildsonde – Absorbiert einen mittleren Schadenswert. Ihr solltet diese Fähigkeit einsetzen, wenn ihr Aggro bekommt und der Tank die Gegner nicht gleich wieder zu sich holen kann. Da Schildsonde einen relativ geringen Cooldown hat, könnt ihr es ruhig öfter einsetzen. Einige Funktionen können Schildsonde zusätzlich aufwerten.
  • Entgehen – Verdoppelt eure Chance Angriffen auszuweichen kurzzeitig und sollte eingesetzt werden, wenn ihr von einem Gegner Aggro habt.
  • Entkommen – Ihr werdet von allen unschädlich machenden und Bewegungshemmenden Effekten befreit, wegen der hohen Abklingzeit, solltet ihr diese Fähigkeit gezielt einsetzen, um euch in bestimmten Situationen zu befreien.
  • Tarnschirm – Lässt euch aus dem Kampf fliehen.
  • Exfiltrieren – Damit könnt ihr euch schnell an einen anderen Ort im Raum bewegen und eure Chance getroffen zu werden wird verringert.
  • Sicherheitsmaßnahmen – Reduziert eure Bedrohung und sollte daher eingesetzt werden, wenn der Tank die Aggro von einigen Gegnern verloren hat.

Tödlichkeit

Single Target Opener:

  1. Todbringender Schlag– Aus der Tarnung hinter dem Ziel, gewährt Taktischer Vorteil und Niederstrecken
  2. Säuregranate – macht Ziele angreifbar, immer aufrecht halten. Aufpassen, dass der Flächenschaden keine Ziele in CC trifft.

Prioritäten Liste:

    Säureangriff – mit Fatalität, wenn Säurepfeil und Säuregranate auf dem Ziel sind
  1. Säurepfeil – immer aufrechthalten
  2. Säuregranate – macht Ziele angreifbar, immer aufrecht halten. Aufpassen, dass der Flächenschaden keine Ziele in CC trifft
  3. Klappmesser – um Taktischer Vorteil zu erzeugen, macht das Ziel angreifbar und gewährt Fatalität, aufrechthalten
  4. Toxischer Schlag – DoTs verursachen zusätzlichen Schaden, gewährt Taktischer Vorteil
  5. Gewehrschuss – benutzen wenn ihr unter 60 Energie seid.

Mehrere Ziele (AOE)

Prioritäten Liste:

  1. Orbitalschlag
  2. Säurepfeil – auf das Hauptzielt, gefolgt von Karabiner-Hagel, um Säurepfeil auf alle Ziele zu verteilen
  3. Säuregranate
  4. Splittergranate
  5. Klappmesser, um Taktischer Vorteil zu erhalten.
  6. Karabiner-Hagel – nach dem Einsatz von Säurepfeil sofort einsetzen, um den DoT zu verteilen

Burst Cooldowns
Verwendet eure Burst Cooldowns, um euren Schaden oder eure Heilung kurzzeitig zu erhöhen oder Energie wiederherzustellen.

  • Orbitalschlag – Halte diesen immer auf CD, wenn dir genug Energie zur Verfügung steht.
  • Adrenalinsonde – Immer sofort verwenden, wenn du unter 50 Energie fällst.
  • Stim-Schub – so oft wie möglich verwenden <= 1 Taktischen Vorteil.
  • Taktische Überlegenheit – Gewährt eurer ganzen Gruppe einen Buff auf ihre kritische Trefferchance, belegt sie jedoch anschließend mit einem Debuff, dass sie eine gewisse Zeit lang nicht wieder Ziel dieser Fähigkeit werden kann. Diese Fähigkeit solltet ihr in Absprache mit der Gruppe oder dem Operationsleiter einsetzen.

Überlebensfähigkeiten
Mit euren Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) könnt ihr euch in einem Kampf am Leben erhalten, wenn es einmal knapp wird und ihr viel Schaden bekommt. Ihr könnt mit ihnen zum Beispiel eure Aggro reduzieren oder eure Ausweichchance erhöhen.

  • Schildsonde – Absorbiert einen mittleren Schadenswert. Ihr solltet diese Fähigkeit einsetzen, wenn ihr Aggro bekommt und der Tank die Gegner nicht gleich wieder zu sich holen kann. Da Schildsonde einen relativ geringen Cooldown hat, könnt ihr es ruhig öfter einsetzen. Einige Funktionen können Schildsonde zusätzlich aufwerten.
  • Entgehen – Verdoppelt eure Chance Angriffen auszuweichen kurzzeitig und sollte eingesetzt werden, wenn ihr von einem Gegner Aggro habt. Im Tooltipp für Beschleunigung wird für Entgehen fälschlicherweise noch der alte Name Ausweichen verwendet.
  • Entkommen – Ihr werdet von allen unschädlich machenden und Bewegungshemmenden Effekten befreit, wegen der hohen Abklingzeit, solltet ihr diese Fähigkeit gezielt einsetzen, um euch in bestimmten Situationen zu befreien.
  • Tarnschirm – Lässt euch aus dem Kampf fliehen.
  • Exfiltrieren – Damit könnt ihr euch schnell an einen anderen Ort im Raum bewegen und eure Chance getroffen zu werden wird verringert. Exfiltrieren gibt euch außerdem Beschleunigung, wodurch du deine Kolto-Infusion instant ohne Energiekosten und ohne Taktischen Vorteil zu verbrauchen anwenden kannst, um euch oder ein Gruppenmitglied zu heilen.
  • Sicherheitsmaßnahmen – Reduziert eure Bedrohung und sollte daher eingesetzt werden, wenn der Tank die Aggro von einigen Gegnern verloren hat.

Gefährten

Dem imperialen Agenten schließen sich auf seinen Missionen viele, unterschiedliche Gefährten an, die euch mit ihren Fähigkeiten unterstützen. So könnt ihr für jede Situation und Disziplin einen passenden Gefährten wählen, egal ob Tank, Heiler, Nahkampf- oder Fernkampf-DD. Weitere Informationen findet ihr in unserer Gefährten-Übersicht.

Schluss

Wir hoffen, dass euch der Klassenguide zum Saboteur weitergeholfen hat, eure Klasse zu verstehen und eure Fähigkeiten richtig einzusetzen.
Solltet ihr allerdings noch Anregungen, Kritik oder Lob für uns haben, dann seid nicht scheu und schreibt uns eure Meinung im Forum!

Feedback, Diskussionen und Kritik zum Klassenguide sind im Forum gerne gesehen »

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