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Sith Attentäter Klassenguide

Sith_InquisitorDer Attentäter ist eine der zwei erweiterten Klassen des Sith-Inquisitors in Star Wars: The Old Republic (SWTOR). In diesem Klassenguide wollen wir euch mögliche Talente, Attribut-Prioritäten und Spielweisen an die Hand geben, die euch das Leben im Spiel erleichtern sollten.

Der Guide basiert auf dem aktuellen Patchstand: 2.8

  1. Allgemeines
    1. Rassen
    2. Startwelt
    3. Rüstung
    4. Raumschiff
  2. Attribute
  3. Talente
    1. Dunkelheit
    2. Täuschung
    3. Wahnsinn
  4. Spielweise
    1. Dunkelheit
    2. Täuschung
    3. Wahnsinn
  5. Gefährten
  6. Schlusswort

Allgemeines

Der Attentäter ist eine Klasse welche sich auf die Nutzung der Macht spezialisiert hat. Er hat eine Tank-Spezialisierung und zwei Möglichkeiten Schaden zu verursachen. Beides sind vollwertige Ausrichtungen und können im Endgame ohne bedenken verwendet werden.

Rassen

Bei den Rassen des Sith Inquisitors könnt ihr zwischen Menschen, Twi'lek, Rattataki, Zabrak und die reinblütigen Sith zur Verfügung. Im Gegensatz zu anderen MMOs gibt es keine Rassenboni, die sich auf das Kampfgeschehen auswirken und so unterliegt eure Entscheidung nur eurem persönlichen Geschmack.

Alternativ könnt ihr die anderen verfügbaren Rassen auch über euer Vermächtnis oder über den Kartellmarkt freischalten.

Startwelt

Der Sith Inquisitor startet seine Klassenquest auf dem Planeten Korriban. Auf dem Ursprungsplaneten der Sith befindet sich die Sith-Akademie in der die künftigen Machtwirker ausgebildet werden. In unserem Startgebiete Guide: Korriban könnt ihr euch bereits die wichtigsten Gebiete der Startwelt anschauen.

Rüstung

Die erweiterte Klasse des Hexers trägt von Anfang an leichte Rüstung. Dies beschränkt eure Auswahl an Gegenständen, hält euch aber auch in einem speziellen Pool.

Raumschiff

sith-schiff-konzept Den beiden Klassen Sith Krieger und Sith Inquisitor steht ein imperialer Abfangjäger der Fury-Klasse zur Verfügung. In diesem Raumschiff ist nicht nur eure Crew untergebracht, sondern ihr könnt im Cockpit auf die Sternenkarte zugreifen und durch die Galaxie reisen oder Raumschiffkämpfe starten. Außerdem gilt das Raumschiff, wie auch Cantinas, als Ruhezone, in der sich euer Erfahrungsbalken erholt.

Attribute

Attribute Zusammenfassungen

Hier die für den Gelehrten wichtigen Attribute in der Übersicht.

  • Willenskraft – Erhöht eure Heilung und Schaden. Zudem wird auch eure Kritische Trefferchance leicht erhöht.
  • Angriffskraft – Erhöht eure Bonusschaden / Bonusheilung und ist auf Rüstungen und Modifikationen zu finden.
  • Schildwert – Erhöht die Schildchance eures Schildes aktiviert zu werden und so Schaden zu vermeiden. Das Ziel ist eine Balance zwischen Schildwert und Absorptionswert zu erreichen.
  • Absorptionswert – Erhöht eure Schildabsorption, was die Menge an Schaden, die durch euren Schild vermieden wird erhöht.
  • Verteidigungswert – Erhöht eure Verteidigungschance, welche es euch erlaubt Angriffen komplett auszuweichen.
  • Ausdauer – Erhöht eure Lebenspool und erhöht die Regeneration eures Lebens.
  • Kritische Trefferchance – Erhöht Eure kritische Chance für einen kritischen Treffer. Wenn man von der Basis ausgeht verursacht ein kritischer Treffer zusätzlich 50% Schaden oder Heilung für ein Minimum von 150% von Schaden oder Heilung bei einem kritischen Angriff. Der Wert bzw. die Wirksamkeit von Kritischer Trefferwertung verringert sich ab 25%.
  • Schnelligkeitswert – Verringert die Aktivierungszeit von Fähigkeiten sowohl die globale Abklingzeit für Instant-Fähigkeiten und erhöht eure Ressource Regeneration.
  • Wogenwertung – Erhöht den Multiplikator der Kritischen Trefferchance von Schaden oder Heilung. Der Wert des Wogenwert sinkt bei über 70%. Ihr habt 50% Basis-Wogenwert und somit solltet ihr maximal 20% zusätzlich an Wogenwert erhalten.
  • Präzision – Erhöht die Chance, dass eure Angriffe erfolgreich das Ziel treffen. Mit der Fernkampfpräzision solltet ihr auf 100% kommen und mit der Tech-Präzision auf 110%.
  • Machtkraft – Erhöht eure Heilung und Schaden. Kann allerdings nicht gesammelt werden, da der Wert sich nur auf Waffen befindet.

Wir empfehlen euch folgende Werte-Prioritäten für die einzelnen Spezialisierungen:

Dunkelheit
Willenskraft >= Schildwert (38%) > Absorptionswert (44%) > Verteidigungswert (20%) > Ausdauer

Täuschung
Willenskraft >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (25%)

Wahnsinn
Willenskraft >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (25%)

Talente

Bei der Spezialisierung auf ein Talent kann sich der Attentäter zwischen drei Talentbäumen entscheiden. Als Wahnsinn besitzt er die gleichen Fähigkeiten, wie die andere erweiterte Klasse des Inquisitors: der Hexer. Die individuellen Talentbäume des Attentäters sind dagegen Dunkelheit und Täuschung, je nachdem ob ein Tank oder Nahkämpfer für die Verbündeten benötigt wird.

Auf Level 55 stehen euch 46 Talentpunkte zum Verteilen zur Verfügung. Für das stärkste Talent eines Talentbaumes benötigt ihr 36 Punkte. Die restlichen 10 Punkte lassen sich dann in den Starttalenten der anderen beiden Talentebäume oder im eigenen Talentbaum verteilen.

Dunkelheit

Mit dem Dunkelheits-Baum entscheidet ihr euch für die Tankspezialisierung des Attentäters. Diese hat drei Kerntalente, die ihr auf jeden Fall mitnehmen müsst und an denen aktuell kein vorbeikommen ist. Das sind Dunkler Schutz, Machtziehen und Verdorren. Alle drei geben euch entsprechende Fähigkeiten. Ansonsten geht es bei den Talenten vor allem darum, dafür zu sorgen, dass ihr möglichst wenig Schaden und mehr Heilung bekommt.

Weglassen könnt ihr die Talente Prügelnde Klingen, Schleier der Dunkelheit und Hand der Dunkelheit. Zwei von drei Punkten investiert ihr in Eklektrische Verdammis. Diese zwei Punkte braucht ihr um im Talentbaum das nächster Tier zu erreichen. Die 12% mehr Schaden durch Schwertladung ist dabei besser als die 2% mehr Ausdauer, die ihr über Schleier der Dunkelheit holen könntet.

In den anderen beiden Bäumen könnt ihr noch die sinnvollsten Talente mitnehmen wodurch sich eine 5/5 Aufteilung ergibt.

Attentäter
36/5/5

Täuschung

Täuschung ist eine der beiden schadensverursachenden Spezialisierungen. Wie auch im Tankbaum habt ihr wieder drei Kerntalente, auf die ihr nicht verzichten könnt, da sie entsprechende Fähigkeiten ergeben. Diese heißen Brodelnde Ladung, Tiefer Hieb und Voltaischer Hieb. Ansonsten nehmt ihr im Rest des Baumes alles mit was euren Schaden erhöht oder vorhandene Fähigkeiten entsprechend verbessert. Dies gilt auch für die anderen beiden Bäume.

Auslassen könnt ihr Isolierung, Statische Haftung und Magnetismus. Der Punkt in Nerven aufreiben wird benötigt, um die letzte Fähigkeit zu lernen und ist dort am besten aufgehoben.

Attentäter
5/36/5

Wahnsinn

Im Wahnsinns-Baum, der zweiten Schadensspezialisierung des Attentäters habt ihr zwei Kerntalente, die beide für euch unverzichtbar sind. Todesfeld und Schleichender Schrecken heißen die Talente, welche für euch die entsprechenden Fähigkeiten gewähren. Alle anderen Talente dienen dazu euren Schaden zu erhöhen und dafür zu sorgen, dass andere Fähigkeiten weiter verbessert werden.

Auslassen könnt ihr Erdrückende Macht, Gequälte Träume und Abstrafen. Alle drei Talente haben einen wesentlich besseren Einsatz im PVP und werden im PVE nicht benötigt.

Attentäter
7/3/36

Spielweise

Eine Rotation ist ein System für die Reihenfolge, wie du deine Fähigkeiten einsetzt, die den Schaden oder Heilung maximiert. Diese dient dazu dir zu helfen möglichst viel aus deiner Spielweise und deinem Charakter herauszuholen.

Dunkelheit

Wenn ihr euren Attentäter als Tank spielt, gibt es keine feste Rotation, mit der ihr die meiste Aggro aufbaust. Es ist vielmehr ein Prioritätensystem. Ihr benutzt in dieser Spezialisierung außerdem Dunkle Ladung.

Single Target Rotationen/Prioritäten:

  1. Dunkler Schutz – Vor dem Auslaufen erneuern
  2. Verdorren – auf Cooldown benutzen
  3. Schock – auf Cooldown benutzen
  4. Benutzt Prügeln, Zurichten oder Meucheln um Energetisieren zu proccen
  5. Schock mit Energetisieren
  6. Benutzt Machtblitz mit 3 x Gezäumte Dunkelheit
  7. Benutzt Entladen mit Dunkle Ladung
  8. Benutzt Lichtschwertschlag, wenn ihr unter 20 Macht seid.

Mehrere Ziele (AOE):

  1. Verdorren
  2. Entladen mit Dunkle Ladung
  3. Zerfleischen

Burst Cooldowns
Burst cooldowns werden verwendet, um den Schaden oder die Heilung für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

  1. Wagemut – mit 3 Stacks von Gezäumte Dunkelheit und Energetisieren für den maximalen Burst.

Überlebensfähigkeiten
Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) werden verwendet, um es den Heilern zum Beispiel leichter zu machen euch am Leben zu halten.

  • Schwertüberladung mit Dunkle Ladung
  • Machtschleier
  • Ablenkung
  • Unerschütterlicher Wille
  • Phasengang

Täuschung

Ihr benutzt in dieser Spezialisierung Brodelnde Ladung.

Single Target Rotationen:

  1. Entladen mit 3 Stacks von Brodelnde Ladung benutzen
  2. Schock mit 2 Stacks Induktion und Spannung von Voltaischer Hieb benutzen
  3. Meucheln
  4. Zurichten mit Doppeltes Spiel
  5. Kettenblitz mit Blitzgewitter
  6. Voltaischer Hieb
  7. Lichtschwertschlag oder Verdunklung unter 20 Macht benutzen

Mehrere Ziele (AOE):

  1. Überladung
  2. Zerfleischen

Burst Cooldowns
Burst cooldowns werden verwendet, um den Schaden oder die Heilung für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

  1. Schwertüberladung – immer auf Cooldown halten
  2. Wagemut – immer auf Cooldown halten

Überlebensfähigkeiten
Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) werden verwendet, um es den Heilern zum Beispiel leichter zu machen euch am Leben zu halten.

  • Machttarnung mit Machtschleier
  • Ablenkung
  • Unerschütterlicher Wille
  • Phasengang

Wahnsinn

Ihr benutzt in dieser Spezialisierung Blitzladung.

Single Target Rotationen:

  1. Todesfeld – immer auf Cooldown halten
  2. Erdrückende Dunkelheit mit Ausmerzen – immer auf dem Ziel halten
  3. Schleichender Schrecken – immer auf dem Ziel halten
  4. Meucheln – immer wenn verfügbar
  5. Zurichten mit Procc von Doppeltes Spiel
  6. Entladen mit Blitzladung
  7. Prügeln
  8. Schock
  9. Benutzt Lichtschwertschlag, wenn ihr unter 20 Macht seid.

Mehrere Ziele (AOE):

  1. Todesfeld
  2. Überladung
  3. Zerfleischen

Burst Cooldowns
Burst cooldowns werden verwendet, um den Schaden oder die Heilung für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

  1. Schwertüberladung – immer auf Cooldown halten
  2. Wagemut – immer auf Cooldown halten

Überlebensfähigkeiten
Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) werden verwendet, um es den Heilern zum Beispiel leichter zu machen euch am Leben zu halten.

  • Machttarnung mit Machtschleier
  • Ablenkung
  • Unerschütterlicher Wille
  • Phasengang

Gefährten

Grundsätzlich gilt es zu sagen, dass ihr für jede Möglichkeit Gefährten habt. Egal ob Heiler, Tank oder DD – ihr habt die freie Auswahl.

Noch mehr Details und Einzelheiten über eure Begleiter erfahrt in unserer Gefährten-Übersicht.

Schluss

Wir hoffen, dass euch der Klassenguide zum Attentäter gefallen hat und euch vor allem hilft, mit euren Fähigkeiten klar zu kommen und diese im richtigen Moment einzusetzen.

Solltet ihr dennoch Kritk, Anregungen oder sogar Lob für uns haben, dann seid nicht scheu und erzählt uns, was euch auf dem Herzen liegt! Wir freuen uns immer wieder über ein Feedback!

Feedback, Diskussionen und Kritik zum Klassenguide sind im Forum gerne gesehen.

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