Sith Hexer Klassenguide

Sith_InquisitorDer Hexer ist eine der zwei erweiterten Klassen des Sith-Inquisitors in Star Wars: The Old Republic (SWTOR). In diesem Klassenguide wollen wir euch mögliche Talente, Attribut-Prioritäten und Spielweisen an die Hand geben, die euch das Leben im Spiel erleichtern sollten.

Achtung wichtiger Hinweis: Im Korrumpierung-Talentbaum wurden die richtigen Talente ausgewählt, allerdings ist der Talentplaner aktuell noch nicht auf Stand 2.8 und dadurch befinden sich die Talente teilweise nicht am richtigen Platz im Baum. Wir werden das Bild des Talentbaumes entsprechend mit der Aktualisierung des Talentplaners austauschen.

Der Guide basiert auf dem aktuellen Patchstand: 2.8

  1. Allgemeines
    1. Rassen
    2. Startwelt
    3. Rüstung
    4. Raumschiff
  2. Attribute
  3. Talente
    1. Korrumpierung
    2. Blitzschlag
    3. Wahnsinn
  4. Spielweise
    1. Korrumpierung
    2. Blitzschlag
    3. Wahnsinn
  5. Gefährten
  6. Schluss

Allgemeines

Der Sith Hexer ist eine Klasse welche sich auf die Nutzung der Macht spezialisiert hat. Er hält sich vorwiegend im Fernkampf auf und trägt ausschließlich leichte Rüstung. Er kann sowohl die Rolle eines Schadensverursachers als auch die eines Heilers übernehmen.

Rassen

Bei den Rassen des Sith Inquisitors könnt ihr zwischen Menschen, Twi'lek, Rattataki, Zabrak und die reinblütigen Sith zur Verfügung. Im Gegensatz zu anderen MMOs gibt es keine Rassenboni, die sich auf das Kampfgeschehen auswirken und so unterliegt eure Entscheidung nur eurem persönlichen Geschmack.

Alternativ könnt ihr die anderen verfügbaren Rassen auch über euer Vermächtnis oder über den Kartellmarkt freischalten.

Startwelt

Der Sith Inquisitor startet seine Klassenquest auf dem Planeten Korriban. Auf dem Ursprungsplaneten der Sith befindet sich die Sith-Akademie in der die künftigen Machtwirker ausgebildet werden. In unserem Startgebiete Guide: Korriban könnt ihr euch bereits die wichtigsten Gebiete der Startwelt anschauen.

Rüstung

Die erweiterte Klasse des Hexers trägt von Anfang an leichte Rüstung. Dies beschränkt eure Auswahl an Gegenständen, hält euch aber auch in einem speziellen Pool.

Raumschiff

sith-schiff-konzept Den beiden Klassen Sith Krieger und Sith Inquisitor steht ein imperialer Abfangjäger der Fury-Klasse zur Verfügung. In diesem Raumschiff ist nicht nur eure Crew untergebracht, sondern ihr könnt im Cockpit auf die Sternenkarte zugreifen und durch die Galaxie reisen oder Raumschiffkämpfe starten. Außerdem gilt das Raumschiff, wie auch Cantinas, als Ruhezone, in der sich euer Erfahrungsbalken erholt.

Attribute

Attribute Zusammenfassungen

Hier die für den Gelehrten wichtigen Attribute in der Übersicht.

  • Willenskraft – Erhöht eure Heilung und Schaden. Zudem wird auch eure Kritische Trefferchance leicht erhöht.
  • Angriffskraft – Erhöht eure Bonusschaden / Bonusheilung und ist auf Rüstungen und Modifikationen zu finden.
  • Kritische Trefferchance – Erhöht Eure kritische Chance für einen kritischen Treffer. Wenn man von der Basis ausgeht verursacht ein kritischer Treffer zusätzlich 50% Schaden oder Heilung für ein Minimum von 150% von Schaden oder Heilung bei einem kritischen Angriff. Der Wert bzw. die Wirksamkeit von Kritischer Trefferwertung verringert sich ab 25%.
  • Schnelligkeitswert – Verringert die Aktivierungszeit von Fähigkeiten sowohl die globale Abklingzeit für Instant-Fähigkeiten und erhöht eure Ressource Regeneration.
  • Wogenwertung – Erhöht den Multiplikator der Kritischen Trefferchance von Schaden oder Heilung. Der Wert des Wogenwert sinkt bei über 70%. Ihr habt 50% Basis-Wogenwert und somit solltet ihr maximal 20% zusätzlich an Wogenwert erhalten.
  • Präzision – Erhöht die Chance, dass eure Angriffe erfolgreich das Ziel treffen. Mit der Fernkampfpräzision solltet ihr auf 100% kommen und mit der Macht-Präzision auf 110%.
  • Machtkraft – Erhöht eure Heilung und Schaden. Kann allerdings nicht gesammelt werden, da der Wert sich nur auf Waffen befindet.

Wir empfehlen euch folgende Werte-Prioritäten für die einzelnen Spezialisierungen:

Korrumpierung
Willenskraft >= Wogenwert (75%) > Schnelligkeit (8%) > Kritische Trefferchance (22%) > Angriffskraft

Blitzschlag
Willenskraft >= Präzision (110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Kritische Trefferchance (25%) > Schnelligkeit

Wahnsinn
Willenskraft >= Präzision (110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Kritische Trefferchance (25%) > Schnelligkeit

Talente

Bei der Spezialisierung auf ein Talent kann sich der Hexer zwischen drei Talentbäumen entscheiden. Als Wahnsinn besitzt er die gleichen Fähigkeiten wie die andere erweiterte Klasse des Sith-Inquisitors: der Attentäter. Die individuellen Talentbäume des Hexers sind dagegen Korrumpierung und Blitzschlag, je nachdem ob ihr Schaden oder Heilung als eure Berufung nehmen wollt.

Auf Level 55 stehen euch 46 Talentpunkte zur Verfügung. Für das stärkste Talent eines Talentbaumes benötigt ihr 36 Punkte. Die restlichen 10 Punkte lassen sich dann in den Starttalenten der anderen beiden Talentebäume oder im eigenen Talentbaum verteilen.

Korrumpierung

Beim Talentbaum des Korrumpierers nehmt ihr auf jeden Fall die drei Kerntalente mit. Diese ergeben für euch dann drei neue Heilungen, auf die ihr nicht verzichten wollt. Dabei handelt es sich um Wiederaufleben, Anregen und Wiederbelebung. Des Weiteren nehmt ihr Talente mit die eure Fähigkeit Statische Barriere noch weiter verstärken und ansonsten die Heil-Fähigkeiten weiter verbessern oder die allgemeine Heilung erhöhen.

Ausgelassen werden die Talente Stärkeentzug, Machterguss und Verschworene Macht. Bei diesen Fähigkeiten handelt es sich eher um PVP Fähigkeiten bzw. Crowd Control Fähigkeiten für das PVE. Beides ist für unser Ziel der Flashpoints und Operations nicht wichtig genug, um dafür entsprechend andere Talente nicht mitzunehmen.

Die anderen beiden Talentbäume bringen eine erhöhte Willenskraft, Machkostenreduktion und eine Stärkung der Statischen Barriere.

Hexer
37/7/2

Blitzschlag

Der Blitzschlag-Baum bietet zwei Kerntalente namens Kettenblitz und Donnerschlag, die euch entsprechende Fähigkeiten gewähren und dadurch unverzichtbar sind. Alle weiteren Talente beziehen sich darauf möglichst viel Schaden zu verursachen und verhindern, dass ihr zum Beispiel beim Wirken von Zaubern unterbrochen werdet, sich eure Zauberzeit verlängert oder gewähren noch mehr Schaden im Allgemeinen. Es sind auch Talente wie Blitzbarriere dabei, die dafür sorgen, dass ihr den Heilern das Leben etwas erleichtert.

Ausgelassen wurden die Talente Blitzbarriere, Rückwirkung und Elektrische Bindung. Dabei handelt es sich vorwiegend um Crowd-Control Fähigkeiten, die mehr im PVP anzusiedeln sind. Des Weiteren setzt ihr in Unterdrückung nur einen Punkt. Dieser wird gebraucht um die nächste Stufe im Baum erreichen zu können und ist dort noch am sinnvollsten eingesetzt.

Die anderen Bäume gewähren mit den gewählten Talenten zusätzlichen Schaden.

Hexer
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Wahnsinn

Auch hier gibt es wieder zwei Kerntalente, die für eure Spielweise sehr wichtig und daher unverzichtbar sind. Diese heißen Todesfeld und Schleichender Schrecken. Dabei wurden auch hier Talente gewählt, die euren Schaden erhöhen und bereits vorhandene Fähigkeiten weiter modifizieren und verbessern.

Erdrückende Macht, Gequälte Träume und Brodelndes Tempo wurden dabei weggelassen. Dabei handelt es sich um zusätzliche Crowd Control Fähigkeiten oder Verbesserungen für vorhandene CC Fähigkeiten, wodurch diese Punkte in anderen Talenten sinnvoller sind. Formloser Geist dagegen erhält einen Punkt, um das Schlusstalent lernen zu können und bekommt den Vorzug vor anderen, da es noch am sinnvollsten erscheint.

In den weiteren zwei Talentbäumen wurden die wichtigsten schadensvergrößernden Talente mitgenommen und außerdem weitere Machtkostenreduktion.

Hexer
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Spielweise

Eine Rotation ist ein System für die Reihenfolge, wie du deine Fähigkeiten einsetzt, die den Schaden oder Heilung maximiert. Diese dient dazu dir zu helfen möglichst viel aus deiner Spielweise und deinem Charakter herauszuholen.

Korrumpierung

Single Target Heilung:
Prioritäten Liste:

  1. Statische Barriere
  2. Wiederaufleben
  3. Anregen mit Machtbeugung
  4. Verbrauch mit Machtwoge
  5. Dunkle Infusion

Dabei solltet ihr immer auf folgende Dinge achten:

  1. Haltet Statische Barriere auf eurem Hauptziel immer aufrecht, wenn es möglich ist
  2. Benutzt Wiederaufleben auf Cooldown um Machtbeugung auszulösen
  3. Benutzt Anregen um Machtbeugung zu verbrauchen und Machtwoge auszulösen
  4. Benutzt Verbrauch mit Machtwoge um eure Machtgewinnung zu maximieren
  5. Benutzt Dunkle Infusion, wenn ihr große Heilung braucht

Gruppenheilung:
Prioritäten Liste:

  1. Wiederbeleben
  2. Die normale Single Target Heilung

Burst Cooldowns
Burst cooldowns werden verwendet, um den Schaden oder die Heilung für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

  • Wagemut – benutzt ihr immer auf Cooldown und könnt es auch mit 2x Dunkle Infusion kombinieren um einen stärkeren Burst zu haben.

Überlebensfähigkeiten
Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) werden verwendet, um es den Heilern zum Beispiel leichter zu machen euch am Leben zu halten.

  • Unerschütterlicher Wille
  • Verstand benebeln
  • Unnatürliche Erhaltung
  • Machtbarriere

Blitzschlag

Single Target Rotationen:

  1. Pein – immer auf dem Ziel halten
  2. Donnerschlag – auf Cooldown benutzen
  3. Erdrückende Dunkelheit – immer auf dem Ziel halten
  4. Machtblitz mit Blitzsturm
  5. Kettenblitz mit Blitzgewitter
  6. Blitzschlag um damit Umsturz zu erneuern
  7. Schock – als Füller benutzen

Immer die Proccs Blitzsturm und Blitzgewitter nutzen.

Mehrere Ziele (AOE):

  1. Pein
  2. Donnerschlag
  3. Kettenblitz
  4. Machtsturm
  5. Überladung

Burst Cooldowns
Burst cooldowns werden verwendet, um den Schaden oder die Heilung für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

  1. Polaritätsverschiebung – benutzen, wenn ihr das zusätzliche Tempo gebrauchen könnt
  2. Wagemut – immer auf Cooldown halten

Überlebensfähigkeiten
Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) werden verwendet, um es den Heilern zum Beispiel leichter zu machen euch am Leben zu halten.

  • Unerschütterlicher Wille
  • Verstand benebeln
  • Unnatürliche Erhaltung
  • Machtbarriere

Wahnsinn

Single Target Rotationen:

  1. Erdrückende Dunkelheit mit Zorn
  2. Pein – immer auf dem Ziel halten
  3. Schleichender Schrecken – immer auf dem Ziel halten
  4. Todesfeld um den Debuff Todessiegel oben zu halten
  5. Machtblitz um Zorn auszulösen
  6. Schock

Immer die Proccs von Zorn nutzen!

Mehrere Ziele (AOE):
Hier folgt ihr am besten folgender Rotation:

  1. Todesfeld
  2. Machtsturm
  3. Pein
  4. Überladung

Burst Cooldowns
Burst cooldowns werden verwendet, um den Schaden oder die Heilung für einen kurzen Zeitraum zu erhöhen.

  • Wagemut – immer auf Cooldown halten

Überlebensfähigkeiten

Überlebensfähigkeiten (Cooldowns) werden verwendet, um es den Heilern zum Beispiel leichter zu machen euch am Leben zu halten.

  • Unerschütterlicher Wille
  • Verstand benebeln
  • Unnatürliche Erhaltung
  • Machtbarriere

Gefährten

Grundsätzlich gilt es zu sagen, dass ihr für jede Möglichkeit Gefährten habt. Beim Leveln oder Questen ist es als Heiler sicher sehr schön, einen schlagkräftigen Nahkämpfer oder Tank als Begleiter dabei zu haben. Aber alle haben ihr Vorzüge.

Noch mehr Details und Einzelheiten über eure Begleiter erfahrt in unserer Gefährten-Übersicht.

Schluss

Wir hoffen, dass euch der Klassenguide zum Hexer gefallen hat und euch vor allem hilft, mit euren Fähigkeiten klar zu kommen und diese im richtigen Moment einzusetzen.

Solltet ihr dennoch Kritk, Anregungen oder sogar Lob für uns haben, dann seid nicht scheu und erzählt uns, was euch auf dem Herzen liegt! Wir freuen uns immer wieder über ein Feedback!

Feedback, Diskussionen und Kritik zum Klassenguide sind im Forum gerne gesehen.

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