Klassenänderungen mit Knights of the Eternal Throne

Mit Patch 5.0 und der neuen Erweiterung Knights of the Eternal Throne werden auch die Klassen überarbeitet, wie Community Manager Eric Musco im Star Wars: The Old Republic-Forum ankündigte. Es wurde nun ein kleiner Vorgeschmack auf die künftigen Änderungen veröffentlicht, die jedoch noch nicht in Stein gemeißelt sind.

KOTETAnnounce

Kopfgeldjäger

PowerTech
Laut BioWare wurde der PowerTech mit Knights of the Fallen Empire als eine der ausgeglichensten Klassen in eine gute Position gebracht. Mit der neuen Erweiterung soll sich der Tech nun mehr vom Söldner unterscheiden. Mit dem Patch ändern sich unter anderem folgende Fähigkeiten:

  • Tödlicher Ansturm: Neue Fähigkeit exklusiv für PowerTechs, ersetzt die Fähigkeit Tod von oben, die jetzt exklusiv für Söldner verfügbar ist
  • Sengende Welle: Neue Fähigkeit exklusiv für PowerTechs, ersetzt die Fähigkeit Flammenwerfer, die aus dem Spiel entfernt worden ist
  • Trümmergeschoss: Neue Fähigkeit exklusiv für PowerTechs, ersetzt die Fähigkeit Sprengpfeil, die jetzt exklusiv für Söldner verfügbar ist

Darüber hinaus erhält der PowerTech wie jede erweiterte Klasse neue legendäre Fähigkeiten:

  • Heftiges Haspeln: Ranziehen verursacht bei herangezogenen Zielen Kinetikschaden und bewirkt, dass dein nächster Einsatz von Raketenschlag oder Flammenfaust gegen das gezogene Ziel 20% zusätzlichen Schaden verursacht und es 1,5 Sekunden lang betäubt
  • Verstümmelungssplitter: Trümmergeschoss reduziert das Bewegungstempo aller betroffenen Ziele 15 Sekunden lang um 75%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten
  • Drucküberbrückung: Explosiver Treibstoff gewährt Drucküberbrückung, wodurch die Reichweite von Flammenstoß, Magnetschlag, Trümmergeschoss, Bewaffnungsansturm, Hitzeexplosion, Energie-Ausbruch, Brandopfer und Versengen 15 Sekunden lang um 20 Meter erhöht wird

Söldner

Mit Knight of the Eternal Throne soll der Söldner bessere Möglichkeiten bekommen, feindliche Angriffe zu überleben. Außerdem wird sich die Klasse mehr vom PowerTech unterscheiden. Mit dem Patch ändern sich unter anderem folgende Fähigkeiten:

  • Responsive Sicherheitsmaßnahmen: Neue Fähigkeit exklusiv für Söldner, die jeglichen erlittenen Schaden von Einzelziel-Angriffen absorbiert, 50% des absorbierten Schadens zurückwirft und dich jedes Mal, wenn ein Angriff absorbiert wird, um 5% deiner Gesundheit heilt

Darüber hinaus erhält der Söldner wie jede erweiterte Klasse neue legendäre Fähigkeiten:

  • Eintüten: Wenn du ein Ziel mit Elektronetz hinderst, wird Eintüten gewährt, wodurch deine Schnelligkeit 9 Sekunden lang um 15% erhöht ist. Außerdem reduziert das Aktivieren von Supergeladenes Gas die Abklingzeit von Kolto-Überladung um 5 Sekunden
  • Trauma-Regulatoren: Wenn Energieschild aktiv ist, erzeugst du jedes Mal, wenn du Direktschaden erleidest, einen Stapel Trauma-Regulatoren. Bis zu 15-mal stapelbar. Wenn Energieschild endet, heilt dich jeder Stapel Trauma-Regulatoren sofort um 5% deiner maximalen Gesundheit
  • Schlachtfeldprotokolle: Tarnungsscan gewährt Schlachtfeldprotokolle, wodurch der Schaden oder die Heilung deiner nächsten nicht kanalisierten Direktschaden- oder Direktheilungsfähigkeit um 20% erhöht wird. Für jedes enttarnte Ziel erzeugst du eine zusätzliche Ladung Schlachtfeldprotokolle. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar und hält 10 Sekunden lang an

Soldat

Frontkämpfer

Mit Patch 5.0 soll sich der Frontkämpfer stärker vom Kommando unterscheiden. So werden sich folgende Fähigkeiten ändern:

  • Artillerieblitz: Neue Fähigkeit exklusiv für Frontkämpfer, ersetzt die Fähigkeit Mörserhagel, die jetzt exklusiv für Kommandos verfügbar ist
  • Ionenwelle: Neue Fähigkeit exklusiv für Frontkämpfer, ersetzt die Fähigkeit Impulskanone, die aus dem Spiel entfernt worden ist
  • Flak-Projektil: Neue Fähigkeit exklusiv für Frontkämpfer, ersetzt die Fähigkeit Haftgranate, die jetzt exklusiv für Kommandos verfügbar ist

Wie alle anderen Klassen erhält auch der Frontkämpfer neue legendäre Funktionen:

  • Ziehen und Zuschlagen: Harpune verursacht bei herangezogenen Zielen Kinetikschaden und bewirkt, dass dein nächster Einsatz von Kolbenstoß oder Schockstoß gegen das gezogene Ziel 20% zusätzlichen Schaden verursacht und es 1,5 Sekunden lang betäubt
  • Erstickende Schlacke: Flak-Projektil reduziert das Bewegungstempo aller betroffenen Ziele 15 Sekunden lang um 75%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten
  • Visiererweiterung: Kampffokus gewährt Visiererweiterung, wodurch die Reichweite von Ionenpuls, Taktische Woge, Flak-Projektil, Artillerieblitz, Energieschlag, Energie-Ausbruch, Plasmafeuer und Plasmaschmelzen 15 Sekunden lang um 20 Meter erhöht wird

Kommando

Auch der Kommando soll neue Möglichkeiten erhalten, feindliche Angriffe zu überleben. Für diese Klasse sollen folgende Fähigkeiten geändert werden oder neu dazu kommen:

  • Widerhallende Abschreckung: Neue Fähigkeit exklusiv für Kommandos, die jeglichen erlittenen Schaden von Einzelziel-Angriffen absorbiert, 50% des absorbierten Schadens zurückwirft und dich jedes Mal, wenn ein Angriff absorbiert wird, um 5% deiner Gesundheit heilt

Auch der Kommando wird neue legendäre Fähigkeiten erhalten:

  • Ein-Mann-Armee: Wenn du ein Ziel mit Elektronetz hinderst, wird Ein-Mann-Armee gewährt, wodurch deine Schnelligkeit 9 Sekunden lang um 15% erhöht ist. Außerdem reduziert das Aktivieren von Supergeladene Zelle die Abklingzeit von Adrenalinrausch um 5 Sekunden
  • Trauma-Stabilisatoren: Wenn Reaktivschild aktiv ist, erzeugst du jedes Mal, wenn du Direktschaden erleidest, einen Stapel Trauma-Stabilisatoren. Bis zu 15-mal stapelbar. Wenn Reaktivschild endet, heilt dich jeder Stapel Trauma-Stabilisatoren sofort um 5% deiner maximalen Gesundheit
  • Unterdrückungsprotokolle: Tarnungsscan gewährt Unterdrückungsprotokolle, wodurch der Schaden oder die Heilung deiner nächsten nicht kanalisierten Direktschaden- oder Direktheilungsfähigkeit um 20% erhöht wird. Für jedes enttarnte Ziel erzeugst du eine zusätzliche Ladung Unterdrückungsprotokolle. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar und hält 10 Sekunden lang an

Sith-Krieger

Juggernaut

Bei dem Juggernaut soll laut Eric Musco das Bild der machtverstärkten, schwertschwingenden Abrissbirne, die über das Schlachtfeld fegt, verstärkt werden. Deshalb wurden bestehenden Fähigkeiten des Juggernauts angepasst und ein paar neue hinzugefügt:

  • Verwüstung: Ist nun eine sofort aktivierbare Fähigkeit, welche die Beweglichkeit des Juggernauts verbessert
  • Bewachen: Ist nicht mehr an eine spezifische Form gebunden
  • Fällen: Neue Fähigkeit für die Vergeltungs-Disziplin. Ersetzt Bösartiger Wurf und hat eine Reichweite von 30 Metern

Die neuen legendären Funktionen des Juggernaut sind folgende:

  • Durchbohrende Kälte: Eiskalter Schrei durchbohrt Feinde mit einer schmerzhaften Kälte und verursacht 8 Sekunden lang Elementarschaden bei allen betroffenen Zielen. Außerdem gewährt Eiskalter Schrei den Effekt Eiskaltes Tempo, wodurch das Bewegungstempo 8 Sekunden lang um 35% erhöht wird
  • Entfesseltes Brüllen: Erhöht die Reichweite von Machtschrei auf 30 Meter, Machtschrei verursacht allerdings bei einer Entfernung von mehr als 10 Metern reduzierten Schaden. Außerdem verursacht Machtschub 20% mehr Schaden und gewährt Entfesseltes Brüllen, wodurch die nächste Anwendung von Machtschrei unabhängig von der Entfernung vom Ziel vollen Schaden verursacht
  • Berechnung: Nach dem Einsatz von Intervention verursacht die nächste Nahkampffähigkeit 20% mehr Schaden

Maraudeur

Bei dem Marodeur sollen nur kleine Änderungen notwendig sein, da die Klasse in der vorigen Erweiterung KotFE bereits sehr ausgeglichen war. Folgend findet ihr einige der Änderungen:

  • Verwüstung: Dies ist nun eine sofort aktivierbare Fähigkeit, welche die Beweglichkeit des Marodeurs verbessert
  • Durchbohren: Eine neue Fähigkeit für die Blutbad-Disziplin. Fähigkeit mit hoher Schadenswirkung, die außerdem die Bewegung des Gegners einschränkt und seine Rüstung reduziert

Die neuen legendären Funktionen des Maraudeurs sind folgende:

  • Skrupelloser Kombattant: Bösartiger Wurf stellt 2 Wut wieder her, wenn die Fähigkeit bei einem Ziel eingesetzt wird, das von Verschleiern betroffen ist. Außerdem kann Bösartiger Wurf bei jedem Ziel eingesetzt werden, das von Verschleiern betroffen ist, unabhängig von seiner verbleibenden Gesundheit. Verschleiern gewährt zudem Skrupelloser Kombattant, wodurch die Macht- und Tech-Verteidigung 6 Sekunden lang um 75% erhöht wird
  • Verborgene Wildheit: Während Machttarnung aktiv ist, erhält der Marodeur alle 0,5 Sekunden eine Ladung Verborgene Wildheit. Jede Ladung von Verborgene Wildheit erhöht den verursachten Schaden des nächsten Nahkampfangriffs um 4%. Bis zu 12-mal stapelbar und hält nach dem Verlassen der Machttarnung 6 Sekunden lang an
  • Einmischung: Machtvorstoß gewährt Einmischung, wodurch Machtvorstoß ein zweites Mal ausgeführt werden kann. Einmischung hält bis zu 7,5 Sekunden lang und wird entfernt, wenn Machtvorstoß erneut verwendet wird. Wenn Einmischung vor Ablauf der Dauer nicht eingesetzt wird, wird für Machtvorstoß eine Abklingzeit von 7,5 Sekunden aktiviert. Außerdem erzeugt Machtvorstoß jetzt 2 Raserei

Jedi-Ritter

Hüter

Auch der Hüter soll verstärkt werden, weshalb einige der bestehenden Fähigkeiten angepasst und ein paar neue hinzugefügt wurden:

  • Klingensperre: Klingentanz wurde in Klingensperre umbenannt. Dies ist nun eine sofort aktivierbare Fähigkeit, welche die Beweglichkeit des Hüters verbessert
  • Bewachen: Ist nicht mehr an eine spezifische Form gebunden
  • Wirbelklinge: Neue Fähigkeit für die Wachsamkeits-Disziplin. Ersetzt Erledigen und hat eine Reichweite von 30 Meter

Wie jede erweiterte Klasse erhält auch der Hüter neue legendäre Funktionen:

  • Hartnäckige Kälte: Gefrierende Macht durchbohrt Feinde mit einer schmerzhaften Kälte und verursacht 8 Sekunden lang Elementarschaden bei allen betroffenen Zielen. Außerdem gewährt Gefrierende Macht den Effekt Eiskaltes Tempo, wodurch das Bewegungstempo 8 Sekunden lang um 35% erhöht wird
  • Unerschütterliche Gerechtigkeit: Erhöht die Reichweite von Klingensturm auf 30 Meter, Klingensturm verursacht allerdings bei einer Entfernung von mehr als 10 Metern reduzierten Schaden. Außerdem verursacht Machtschub 20% mehr Schaden und gewährt Unerschütterliche Gerechtigkeit, wodurch die nächste Anwendung von Klingensturm unabhängig von der Entfernung vom Ziel vollen Schaden verursacht
  • Vereiteln: Nach dem Einsatz von Hütersprung verursacht die nächste Nahkampffähigkeit 20% mehr Schaden

Wächter

Der Wächter war den Entwicklern zufolge bereits ausgegleichen, jedoch sollte das Bild des Klingenmeisters, das diese Klasse verkörpert, noch etwas verstärkt werden. Auf diese Änderungen wurde sich bei der Klasse konzentriert:

  • Klingensperre: Klingentanz wurde in Klingensperre umbenannt. Dies ist nun eine sofort aktivierbare Fähigkeit, welche die Beweglichkeit des Wächters verbessert
  • Lanze: Eine neue Fähigkeit für die Kampf-Disziplin. Fähigkeit mit hoher Schadenswirkung, die außerdem die Bewegung des Gegners einschränkt und seine Rüstung reduziert

Wie jede erweiterte Klasse erhält auch der Wächter neue legendäre Funktionen:

  • Eifriges Urteil: Erledigen stellt 2 Fokus wieder her, wenn die Fähigkeit bei einem Ziel eingesetzt wird, das von Besänftigen betroffen ist. Außerdem kann Erledigen bei jedem Ziel eingesetzt werden, das von Besänftigen betroffen ist, unabhängig von seiner verbleibenden Gesundheit. Besänftigen gewährt zudem Eifriges Urteil, wodurch die Macht- und Tech-Verteidigung 6 Sekunden lang um 75% erhöht wird
  • Versteckter Vorstoß: Während Machttarnung aktiv ist, erhält der Wächter alle 0,5 Sekunden eine Ladung Versteckter Vorstoß. Jede Ladung von Versteckter Vorstoß erhöht den verursachten Schaden des nächsten Nahkampfangriffs um 4%. Bis zu 12-mal stapelbar und hält nach dem Verlassen der Machttarnung 6 Sekunden lang an
  • Fürsprecher: Machtsprung gewährt Fürsprecher, wodurch Machtsprung ein zweites Mal ausgeführt werden kann. Fürsprecher hält bis zu 7,5 Sekunden lang und wird entfernt, wenn Machtsprung erneut verwendet wird. Wenn Fürsprecher vor Ablauf der Dauer nicht eingesetzt wird, wird für Machtsprung eine Abklingzeit von 7,5 Sekunden aktiviert. Außerdem erzeugt Machtsprung jetzt 2 Zentrierung

Sith-Inquisitor

Hexer

Der Hexer soll nicht allzu viele Änderungen erfahren, da er sich in Knights of the Fallen Empire bereits gut geschlagen hat. Mit diesen neuen und überarbeiteten Fähigkeiten soll der Hexer jedoch als Fernkämpfer klarer vom Attentäter abgegrenzt werden:

  • Phasengang: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Hexer
  • Erdrückende Dunkelheit: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Hexer
  • Machtblitz: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Hexer
  • Prügeln: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Attentäter

Dies sind nur einige der neuen legendären Funktionen der Klasse:

  • Galvanisierende Reinigung: Bannen gewährt Galvanisierende Reinigung, wodurch deine nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit sofort aktiviert wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten und hält bis zu 15 Sekunden lang an
  • Unnatürlicher Elan: Unnatürliche Erhaltung erhöht deine Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 15%. Verringert die Abklingzeit von Unnatürliche Erhaltung um 5 Sekunden
  • Entkräftender Schlag: Greife das Ziel mit deinem Lichtschwert an und verursache Waffenschaden. Außerdem wird das Ziel 3 Sekunden lang gelähmt. Wenn der Lähmungseffekt endet, wird das Ziel 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt. Ersetzt Lichtschwertschlag. 15-sekündige Abklingzeit

Attentäter

Nachdem in der vorigen Erweiterung Knights of the Fallen Empire die Mobilität aller Klassen etwas erhöht wurde, fühlte sich der Attentäter den Entwicklern zufolge etwas zu agil an. So wird die Mobilität mit dem neuen Addon wieder verringert, während seine Identität als mächtige getarnte Nahkampfklasse gestärkt wird:

  • Prügeln: Jetzt exklusiv ab Stufe 1 für den Attentäter
  • Blitzladung: Jetzt ein passiver Buff
  • Bewachen: Jetzt verfügbar ab Stufe 16. Benötigt keine Dunkle Ladung mehr
  • Dunkle Ladung: Aus der erweiterten Klasse entfernt. Wird jetzt als passive Disziplin in Dunkelheit gewährt
  • Phasengang: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Hexer
  • Ernteschlag: Neue Fähigkeit für die Täuschungs-Disziplin. Starker Einzelziel-Angriff mit einer Abklingzeit von 15 Sekunden, der aus der Tarnung heraus oder bis zu 15 Sekunden nach dem Ausführen eines kritischen Treffers eingesetzt werden kann

Auch der Attentäter bekommt neue legendäre Fähigkeiten spendiert:

  • Eile des Ernters: Phantomschritt gewährt Eile des Ernters, wodurch dein nächstes Meucheln bei einem Ziel mit beliebiger Gesundheit möglich ist. *Eile des Ernters hält 10 Sekunden lang an. Wenn dein Ziel von Phantomschritt innerhalb von 10 Sekunden nach Einsatz von Phantomschritt ausgeschaltet wird, setzt dies außerdem die Abklingzeit von Phantomschritt zurück
  • Erneuernde Dunkelheit: Wenn du dich mit Machttarnung tarnst, erzeugst du einen Stapel Erneuernde Dunkelheit und heilst dich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden um 4% deiner maximalen Gesundheit. Stapel halten 6 Sekunden lang an. Wenn die Tarnung aufgehoben wird, heilt dich jeder Stapel Erneuernde Dunkelheit um 4% deiner Gesundheit
  • Vergeltungsgriff: Ablenkung gewährt Vergeltungsgriff, wodurch 12 Sekunden lang 50% (bzw. 100% bei der Dunkelheit-Disziplin) des gesamten direkten Tech- und Machtschadens von Einzelziel-Angriffen auf den Angreifer zurückgeworfen wird. Absorbiert keinen erlittenen Schaden

Jedi-Botschafter

Gelehrter

Auch der Gelehrte erfährt mit der kommenden Erweiterung keine großen Änderungen, da er sich durch die Steigerung der allgemeinen Mobilität und der Überlebensfähigkeit in KotFE bereits gut schlägt. Durch das folgende Update soll sich die Klasse als Fernkämpfer klarer vom Schatten abgrenzen:

  • Phasengang: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Gelehrten
  • Geistschmettern: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Gelehrten
  • Telekinese-Wurf: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Gelehrten
  • Doppelschlag: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Schatten

Diese neuen legendären Funktionen kommen mit der neuen Erweiterung für den Gelehrten dazu:

  • Schnelle Verjüngung: Wiederherstellung gewährt Schnelle Verjüngung, wodurch deine nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit sofort aktiviert wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten und hält bis zu 15 Sekunden lang an
  • Tapferer Geist: Machtbesserung erhöht deine Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 15%. Verringert die Abklingzeit von Machtbesserung um 5 Sekunden
  • Beeinträchtigungshieb: Greife das Ziel mit deinem Lichtschwert an und verursache Waffenschaden. Außerdem wird das Ziel 3 Sekunden lang gelähmt. Wenn der Lähmungseffekt endet, wird das Ziel 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt. Ersetzt Lichtschwertschlag. 15-sekündige Abklingzeit.

Schatten

Auch die Mobilität des Schattens wird mit dem kommenden Addon wieder etwas verringert. Durch folgende Änderungen soll jedoch seine Identität als mächtige getarnte Nahkampfklasse erhöht werden:

  • Doppelschlag: Jetzt exklusiv ab Stufe 1 für den Schatten
  • Machttechnik: Jetzt ein passiver Buff
  • Bewachen: Jetzt verfügbar ab Stufe 16. Benötigt keine Kampftechnik mehr
  • Kampftechnik: Aus der erweiterten Klasse entfernt. Wird jetzt als passive Disziplin in Kinetikkampf gewährt
  • Phasengang: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Gelehrten
  • Sprungschlitzer: Neue Fähigkeit für die Infiltrations-Disziplin. Starker Einzelziel-Angriff mit einer Abklingzeit von 15 Sekunden, der aus der Tarnung heraus oder bis zu 15 Sekunden nach dem Ausführen eines kritischen Treffers eingesetzt werden kann

Auch der Schatten erhält wie jede der erweiterten Klassen neue legendäre Funktionen:

  • Potenzial des Pirschers: Schattenschritt gewährt Potenzial des Pirschers, wodurch dein nächster Wirbelschlag bei einem Ziel mit beliebiger Gesundheit möglich ist. *Potenzial des Pirschers hält 10 Sekunden lang an. Wenn dein Ziel von Schattenschritt innerhalb von 10 Sekunden nach Einsatz von Schattenschritt ausgeschaltet wird, setzt dies außerdem die Abklingzeit von Schattenschritt zurück
  • Wiederherstellungsschatten: Wenn du dich mit Machttarnung tarnst, erzeugst du einen Stapel Wiederherstellungsschatten und heilst dich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden um 4% deiner maximalen Gesundheit. Stapel halten 6 Sekunden lang an. Wenn die Tarnung aufgehoben wird, heilt dich jeder Stapel Wiederherstellungsschatten um 4% deiner Gesundheit
  • Rachegriff: Ablenkung gewährt Rachegriff, wodurch 12 Sekunden lang 50% (bzw. 100% bei der Kinetikkampf-Disziplin) des gesamten direkten Tech- und Machtschadens von Einzelziel-Angriffen auf den Angreifer zurückgeworfen wird. Absorbiert keinen erlittenen Schaden

Imperialer Agent

Saboteur

Saboteure bekommen mit dem kommenden Update neue raffinierte Tricks verpasst, die der Klasse einen taktischen Vorteil verschaffen. Hier einige der Änderungen:

  • Toxischer Nebel: Neue Fähigkeit für alle Saboteure. Setze Taktischer Vorteil ein, um einen Kanister fallenzulassen, der 6 Sekunden lang Flächenschaden verursacht. In der Medizin-Disziplin kann diese Fähigkeit aus einer Entfernung von 30 Metern eingesetzt werden
  • In Deckung gehen, Ducken, Heckenschuss: Diese Fähigkeiten wurden von der Hauptklasse entfernt und sind jetzt exklusiv für den Scharfschützen

Die neuen legendären Funktionen des Saboteurs lauten wie folgt:

  • Mobile Strategien: Exfiltrieren gewährt eine Ladung Mobile Strategien, wodurch die Energiekosten deines nächsten Einsatzes von Überladungsschuss um 100% reduziert sind, der Einsatz aus 30 Metern Entfernung möglich ist und das Ziel zurückgestoßen wird. Jeder Einsatz von Überladungsschuss verbraucht eine Ladung Mobile Strategien und gewährt 10 Energie
  • Erholungsmittel: Sicherheitsmaßnahmen heilt dich 10 Sekunden lang pro Sekunde um 1% deiner maximalen Gesundheit und gewährt Erholungsmittel, wodurch deine nächste Kolto-Sonde sofort zwei Stapel gewährt. Außerdem heilt Kolto-Infusion jetzt sofort beim Einsatz stärker, heilt das Ziel aber nicht mehr über Zeit
  • Schlag auf Schlag: Entgehen gewährt Schlag auf Schlag, wodurch 150% des Tech- oder Machtschadens von Einzelziel-Angriffen auf den Angreifer zurückgeworfen wird, während Entgehen aktiv ist. Der Schaden wird erlitten und reflektiert, aber nicht absorbiert

Scharfschütze

Mit Knights of the Eternal Throne wird es bei dieser Klasse mehrere Änderungen geben, die seine Position als einer der wichtigsten Schadenverursacher in The Old Republic festigen. Dazu kann er durch seine Vielseitigkeit nun in einer größeren Vielfalt von Kampfsituationen eingesetzt werden:

  • Verkrüppeln: Neue Fähigkeit, die Entkräften ersetzt. Damit kann ein Ziel aus 10 Metern Entfernung betäubt werden
  • Klappmesser und Überladungsschuss: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Saboteur

Folgend die neuen legendären Funktionen des Scharfschützen:

  • Kontrolliertes Chaos: Ablenkung gewährt eine Ladung Kontrolliertes Chaos für jedes Ziel über das erste hinaus. Jede Ladung erhöht den Rüstungsdurchschlag um 10%. Dieser Effekt hält 8 Sekunden lang an
  • Defensive Sicherheitsmaßnahmen: Bei Aktivierung von Ballistikschild erhältst du für insgesamt bis zu 4 Feinde innerhalb deines Ballistikschilds eine Ladung Defensive Sicherheitsmaßnahmen pro Feind. Dieser Effekt hält 20 Sekunden lang an und jede Ladung erhöht deine Schadensreduktion um 5%. Wenn du in deinem Ballistikschild bist, wirst du außerdem pro Sekunde um 3% deiner maximalen Gesundheit geheilt und bist immun gegen Ranziehen und Zurückstoßen
  • Henker: Blendgranate und Verkrüppeln gewähren den Effekt Henker, wodurch dein nächstes Ausschalten innerhalb von 10 Sekunden unabhängig von der Gesundheit des Ziels eingesetzt werden kann und 15% zusätzlichen Schaden verursacht
  • Taktischer Rückzug: Gedeckte Flucht heilt dich um 10% deiner maximalen Gesundheit. Außerdem ist die Dauer von Entgehen um 2 Sekunden erhöht

Schmuggler

Schurke

Auch Schurken bekommen mit KotET neue Tricks spendiert, wodurch er zu einem gefährlichen Gegner auf dem Schlachtfeld wird. Einige der Änderungen findet ihr nachfolgend:

  • Strauchdieb: Neue Fähigkeit für alle Schurken. Nutze Oberhand, um sich drehende Klingen auf dem Boden zu verteilen, die 6 Sekunden lang Flächenschaden verursachen. In der Knochenflicker-Disziplin kann diese Fähigkeit in einer Entfernung von 30 Metern eingesetzt werden
  • In Deckung gehen, Ducken, Ladungssalve: Diese Fähigkeiten wurden aus der Hauptklasse entfernt und sind jetzt exklusiv für den Revolverhelden

Wie jede erweiterte Klasse bekommt auch der Schurke neue legendäre Fähigkeiten:

  • Schlüpfriger Schütze: Vorpreschen gewährt eine Ladung Schlüpfriger Schütze, wodurch die Energiekosten deines nächsten Einsatzes von Schnellschuss um 100% reduziert sind, der Einsatz aus 30 Metern Entfernung möglich ist und das Ziel zurückgestoßen wird. Jeder Einsatz von Schnellschuss verbraucht eine Ladung Schlüpfriger Schütze und gewährt 10 Energie
  • Durchtriebene Kapitulation: Kapitulation gewährt Durchtriebene Kapitulation, wodurch dein nächster Einsatz von Nachhaltiges Medipack sofort zwei Stapel gewährt. Außerdem heilt dich Kapitulation 10 Sekunden lang pro Sekunde um 1% deiner maximalen Gesundheit und Kolto-Pack heilt jetzt sofort beim Einsatz stärker, heilt das Ziel aber nicht mehr über Zeit
  • Gespiegelt: Ausweichen gewährt Gespiegelt, wodurch 150% des Tech- oder Machtschadens von Einzelziel-Angriffen reflektiert werden, während Ausweichen aktiv ist. Der Schaden wird erlitten und reflektiert, aber nicht absorbiert

Revolverheld

Auch der Revolverheld soll in seiner Position als einer der wichtigsten Schadenverursacher in The Old Republic gefestigt werden. Durch diese Änderungen soll er außerdem in einer größeren Vielfalt von Kampfsituationen eingesetzt werden können:

  • Unter der Gürtellinie: Neue Fähigkeit, die Fieser Tritt ersetzt. Damit kann ein Ziel aus 10 Metern Entfernung betäubt werden
  • Blasterhieb und Schnellschuss: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Schurken

Dies sind einige der neuen legendären Funktionen dieser Klasse:

  • Günstige Gelegenheit: Für jedes Ziel über das erste hinaus gewährt Ablenkung eine Ladung Günstige Gelegenheit, wodurch der Rüstungsdurchschlag um 10% pro Ladung erhöht wird. Dieser Effekt hält 8 Sekunden lang an
  • Schildreserve: Bei Aktivierung von Störfeld erhältst du für insgesamt bis zu 4 Feinde innerhalb deines Störfelds eine Ladung Schildreserve pro Feind. Dieser Effekt hält 20 Sekunden lang an und jede Ladung erhöht deine Schadensreduktion um 5%. Wenn du in deinem Störfeld bist, wirst du außerdem pro Sekunde um 3% deiner maximalen Gesundheit geheilt und bist immun gegen Ranziehen und Zurückstoßen
  • Finte und Flinte: Blitzgranate und Unter der Gürtellinie gewähren den Effekt Finte und Flinte, wodurch dein nächstes Schnellziehen innerhalb von 10 Sekunden unabhängig von der Gesundheit des Ziels eingesetzt werden kann und 15% zusätzlichen Schaden verursacht
  • Geködert: Abhauen heilt dich um 10% deiner maximalen Gesundheit. Außerdem ist die Dauer von Ausweichen um 2 Sekunden erhöht

Quelle: SWTOR Forum

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