SWTOR Patch 4.5: Mand'alors Rache

Highlights

Kapitel XIV: Mand'alors Rache! Verbündet euch mit Shae Vizla und einer gefürchteten Armee von Mandalorianern, um in einer hitzigen Schlacht die Geheimnisse der Ewigen Flotte zu lüften. Spieler, die am 2. Juni Abonnent sind, haben sofortigen Zugang auf das neue Kapitel – alle anderen Abonnenten können am 3. Juni loslegen.
Neue Allianzmeldung: Der Letzte seiner Art! Der Talz-Söldner Broonmark ist hinter einem Wookiee-Diplomaten auf Alderaan her. Bringt ihr ihn dazu, sich eurer Allianz anzuschließen oder setzt ihr seinem mörderischen Treiben endgültig ein Ende?
Die Kopfgeld-Auftragswoche ist zurück! Jagt in diesem wiederkehrenden Event gesuchte Verbrecher. Das Event beginnt am 14. Juni um 13:00 Uhr MESZ und endet am 21 Juni um 13:00 Uhr MESZ.

Allgemein

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Spieler keine Modifikationen mehr von ihrer Ausrüstung entfernen konnten.
  • Die Waffen, die am Ende von Kapitel XII vergeben werden, haben jetzt Waffen-Tuning-Slots.
  • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Schmuggler und Kopfgeldjäger nicht für den Abschluss von Akt 3 belohnt wurden, wenn sie in den letzten Missionen in Gesprächen bestimmte Entscheidungen gewählt hatten.
  • Neuer Vermächtnisvorteil: Vermächtnis-Laderaum! Schaltet einen Vermächtnis-Laderaum auf eurem Schiff frei.
  • Neuer Vermächtnisvorteil: Gegenstands-Modifikationsstation! Schaltet eine Gegenstands-Modifikationsstation auf eurem Schiff frei.
  • Vermächtnis-Laderaum: Es kann jetzt ein weiterer Laderaum-Tab für den Vermächtnis-Laderaum gekauft werden.
  • Es wurden mehrere Gegenstands-Modifikationsstationen auf der imperialen und republikanischen Flotte hinzugefügt.
  • Es wurde ein Schnellreisepunkt zum Kartell-Basar auf beiden Flotten hinzugefügt.

Kartellmarkt

  • Gefährten-Anpassungen durch Kartellpakete können jetzt beim neuen Händler Tsorkeg im Kartell-Basar auf der imperialen und republikanischen Flotte gekauft werden.
  • Das Erscheinungsbild-Optionen-Paket: Menschen-Frisuren 1 schaltet jetzt zusätzlich Frisuren für Cyborg-, Chiss-, Mirialaner-, Sith- und Miraluka-Charaktere frei. Außerdem können diese Frisuren, die zuvor nur für Menschen nutzbar waren, jetzt für Cyborg-, Chiss-, Mirialaner-, Sith- und Miraluka-Charaktere bei den Erscheinungsbild-Modifikationsstationen gekauft werden.
  • Das Erscheinungsbild-Optionen-Paket: Menschen-Haarfarben 1 schaltet jetzt auch neue Haarfarben für Cyborgs frei.
  • Es wurden neue Togruta-Anpassungsoptionen hinzugefügt! Diese stehen für alle Spieler über die Charakterauswahl und Erscheinungsbild-Modifikationsstationen offen.

Klassen und Kampf

Jedi-Botschafter
Gelehrter

  • Güte kostet jetzt 70 Macht (bisher 55) und die dadurch bewirkte Heilung wurde etwas erhöht (um 0,49%).
  • Verjüngen kostet jetzt 40 Macht (bisher 30) und die dadurch bewirkte Heilung wurde etwas erhöht (um 4,94% bei der sofortigen Heilung und um 3,70% beim Heilen über Zeit).
  • Machtrüstung kostet jetzt 45 Macht (bisher 35) und absorbiert etwas mehr Schaden (1,43%).

Seher
Entwicklerhinweis: Seher-Gelehrte sind im Moment ausgezeichnete Heiler, die andere Heilungs-Disziplinen im Spiel übertrumpfen und für unausgeglichene PvE- und PvP-Szenarios sorgen. Indem wir die Machtkosten für Heilungen erhöhen – und diesen Anstieg mit einem geringen Heilungsschub ausgleichen – passen wir das Heilungspotenzial der Seher-Gelehrten besser an andere Heilungs-Disziplinen und Kampfsituationen im Spiel an.
Ihr fragt euch vielleicht, warum wir stattdessen nicht einfach die Heilungskapazitäten der anderen Heiler im Spiel erhöht haben. In diesem Fall ging das nicht, weil die aktuelle Mathematik hinter den Kämpfen (im PvE und PvP) auf den Heilungsmöglichkeiten der anderen Heilungsdisziplinen basiert. Würden wir jetzt die Heilungsmöglichkeiten der anderen Heilungsdisziplinen erhöhen, wären Heilungen generell effektiver als von uns vorgesehen, was im PvE und PvP zu Problemen führen würde.
Wir haben uns bei dieser Angleichung dazu entschieden, die Machtkosten zu erhöhen und die bewirkte Heilung einzelner Heilungsfähigkeiten leicht zu verbessern, damit sich Seher-Gelehrte nicht auf einmal schwächer vorkommen. Heil-Spitzen sollten sich immer noch so anfühlen, wie sie es jetzt tun, nur die Heilung über Zeit wurde etwas vermindert. Durch diese Änderung wird die durchschnittliche Heilung von Seher-Gelehrten reduziert, um besser den anderen Heilungs-Disziplinen zu entsprechen. Es ist aber weiterhin so, dass die einzelnen Heilungen des Gelehrten einen Unterschied ausmachen können.

  • Erlösung kostet jetzt 45 Macht (bisher 37) und die dadurch bewirkte Heilung wurde etwas erhöht (um 3,25%).
  • Heilungstrance kostet jetzt 60 Macht (bisher 48) und die dadurch bewirkte Heilung wurde etwas erhöht (um 4,04%).
  • Wunderheilung kostet jetzt 75 Macht (bisher 60).
  • Umherstreifende Besserung kostet jetzt 65 Macht (bisher 50) und die dadurch bewirkte Heilung wurde etwas erhöht (um 1,28%).
  • Die bewirkte Heilung von Erneuerung wurde um 3,70% erhöht, um der bewirkten Heilung des Heilung-über-Zeit-Anteils von Verjüngen zu entsprechen.
  • Scharfsichtigkeit erhöht jetzt die Bonusheilung um 3% (bisher 5%).

Gleichgewicht

  • Der Radius von Macht im Gleichgewicht wurde auf 5 Meter reduziert (bisher 8 Meter). Entwicklerhinweis: Der sofortige Bereichsschaden und die Möglichkeit, Zeitschaden zu verteilen, ist bei Macht im Gleichgewicht im PvE und PvP aktuell zu stark. Wir reduzieren den Radius auf 5 Meter, um allen anderen sofortigen Bereichsschaden-Fähigkeiten im Spiel zu entsprechen.
  • Fokussierte Einsicht erhöht jetzt das umverteilte Leben von Geist schwächen und Machttrennung um 10% (bisher 25%). Entwicklerhinweis: Die Selbstheilung von Gleichgewicht-Gelehrten ist aktuell zu stark im PvE und PvP. Wir haben die Lebens-Umverteilung von Geist schwächen und Machttrennung reduziert, damit sie besser zu den Selbsterhaltungsmöglichkeiten ähnlicher Disziplinen passt.
  • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass der Geist schwächen-Effekt eines Gelehrten beim Einsatz von Auge des Geistes jeden Gelehrten-Macht-Gelassenheits-Schaden auf diesem Ziel erhöht hat.

Schatten
Gelassenheit

  • Der Radius von Macht im Gleichgewicht wurde auf 5 Meter reduziert (bisher 8 Meter).

Sith-Inquisitor
Hexer

  • Dunkle Heilung kostet jetzt 70 Macht (bisher 55) und die dadurch bewirkte Heilung wurde etwas erhöht (um 0,49%).
  • Wiederaufleben kostet jetzt 40 Macht (bisher 30) und die dadurch bewirkte Heilung wurde etwas erhöht (um 4,94% bei der sofortigen Heilung und um 3,70% beim Heilen über Zeit).
  • Statische Barriere kostet jetzt 45 Macht (bisher 35) und absorbiert etwas mehr Schaden (1,43%).

Korrumpierung
Entwicklerhinweis: Korrumpierungs-Hexer sind im Moment ausgezeichnete Heiler, die andere Heilungs-Disziplinen im Spiel übertrumpfen und für unausgeglichene PvE- und PvP-Szenarios sorgen. Indem wir die Machtkosten für Heilungen erhöhen – und diesen Anstieg mit einem geringen Heilungsschub ausgleichen – passen wir das Heilungspotenzial der Korrumpierungs-Hexer besser an andere Heilungs-Disziplinen und Kampfsituationen im Spiel an.
Ihr fragt euch vielleicht, warum wir stattdessen nicht einfach die Heilungskapazitäten der anderen Heiler im Spiel erhöht haben. In diesem Fall ging das nicht, weil die aktuelle Mathematik hinter den Kämpfen (im PvE und PvP) auf den Heilungsmöglichkeiten der anderen Heilungsdisziplinen basiert. Würden wir jetzt die Heilungsmöglichkeiten der anderen Heilungsdisziplinen erhöhen, wären Heilungen generell effektiver als von uns vorgesehen, was im PvE und PvP zu Problemen führen würde.
Wir haben uns bei dieser Angleichung dazu entschieden, die Machtkosten zu erhöhen und die bewirkte Heilung einzelner Heilungsfähigkeiten leicht zu verbessern, damit sich Korrumpierungs-Hexer nicht auf einmal schwächer vorkommen. Heil-Spitzen sollten sich immer noch so anfühlen, wie sie es jetzt tun, nur die dauerhafte Heilung wurde etwas vermindert. Durch diese Änderung wird die durchschnittliche Heilung von Korrumpierungs-Hexern reduziert, um besser den anderen Heilungs-Disziplinen zu entsprechen. Es ist aber immer noch so, dass die einzelnen Heilungen des Hexers einen Unterschied ausmachen können.

  • Dunkle Infusion kostet jetzt 45 Macht (bisher 37) und die dadurch bewirkte Heilung wurde etwas erhöht (um 3,25%).
  • Anregen kostet jetzt 60 Macht (bisher 48) und die dadurch bewirkte Heilung wurde etwas erhöht (um 4,04%).
  • Wiederbelebung kostet jetzt 75 Macht (bisher 60).
  • Wandernde Besserung kostet jetzt 65 Macht (bisher 50) und die dadurch bewirkte Heilung wurde etwas erhöht (um 1,28%).
  • Die bewirkte Heilung von Erneuerung wurde um 3,70% erhöht, um der bewirkten Heilung des Heilung-über-Zeit-Anteils von Wiederaufleben zu entsprechen.
  • Durchdringende Dunkelheit erhöht jetzt die Bonusheilung um 3% (bisher 5%).

Wahnsinn

  • Der Radius von Todesfeld wurde auf 5 Meter reduziert (bisher 8 Meter). Entwicklerhinweis: Der sofortige Bereichsschaden und die Möglichkeit, Zeitschaden zu verteilen, ist bei Todesfeld im PvE und PvP aktuell zu stark. Wir reduzieren den Radius auf 5 Meter, um allen anderen sofortigen Bereichsschaden-Fähigkeiten im Spiel zu entsprechen.
  • Parasitismus erhöht jetzt das umverteilte Leben von Pein und Schleichender Schrecken um 10% (bisher 25%). Entwicklerhinweis: Die Selbstheilung von Wahnsinns-Hexern ist aktuell zu stark im PvE und PvP. Wir haben die Lebens-Umverteilung von Pein und Schleichender Schrecken reduziert, damit sie besser zu den Selbsterhaltungsmöglichkeiten ähnlicher Disziplinen passt.
  • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass der Pein-Effekt eines Hexers beim Einsatz von Verzehren jeden Hexer-Machtsaugen-Schaden auf diesem Ziel erhöht hat.

Attentäter
Hass

  • Der Radius von Todesfeld wurde auf 5 Meter reduziert (bisher 8 Meter).

Soldat

  • Sprenggeschoss hat jetzt eine Reichweite von 10 Metern (bisher 30 Meter).
  • Effektivschuss hat jetzt eine Reichweite von 10 Metern (bisher 30 Meter).

Frontkämpfer
Entwicklerhinweis: Das Reichweiten-Potenzial des Frontkämpfers ist für die Klasse, die als Nahkämpfer gedacht ist, im Moment zu stark. Frontkämpfer sind Nahkampf-Spezialisten und werden dazu ermutigt, ihre Feinde auf kurze Distanz zu bekämpfen. Indem wir die Reichweite von Sprenggeschoss und Effektivschuss reduzieren, führen wir den Frontkämpfer wieder an die für ihn gedachte Nahkampfreichweite heran und definieren so seinen besonderen Stil in verschiedenen Kampfszenarios. Kommandos behalten ihre 30-Meter-Reichweite jedoch durch unsere Wiedereinführung von "Massebeschleuniger".

  • Umschlingende Werkzeuge reduziert jetzt das Bewegungstempo von betroffenen Zielen von Taktische Woge, Ionenpuls und Explosionswoge für 3 Sekunden (bisher 6 Sekunden).Entwicklerhinweis: Das Unterdrückungspotenzial des Frontkämpfers mit Umschlingende Werkzeuge ist im Moment etwas zu stark. In der aktuellen Form sind Spieler, die vor einem Frontkämpfer fliehen, viel zu anfällig dafür, durch die Effekte von Umschlingende Werkzeuge dauerhaft verlangsamt zu sein. Um das Spielerlebnis zu verbessern und das Unterdrückungspotenzial des Frontkämpfers anzugleichen, haben wir die Dauer des bewegungseinschränkenden Effekts von Umschlingende Werkzeuge reduziert.
  • Wachkanone heilt den Spieler jetzt um 3% (bisher 5%) der Gesamt-Gesundheit, wenn ein Ziel durch Schulterkanone Schaden erleidet. Entwicklerhinweis: Das Überlebenspotenzial des Frontkämpfers übertrifft im Moment das Überlebenspotenzial ähnlicher Klassen. Wir reduzieren die Effektivität von Wachkanone, um die Klasse besser an andere Tank-Klassen anzupassen.

    Kommando

    • Der Massebeschleuniger ist in neuer Form zurückgekehrt: Er erhöht die Reichweite von Sprenggeschoss und Effektivschuss um 20 Meter. Erworben als passive Stufe-10-Fähigkeit. Entwicklerhinweis: Der Massebeschleuniger ist zurückgekehrt und gewährt Kommandos neben der neuen Reichweite von Sprenggeschoss und Effektivschuss einen Entfernungsschub, um ihre aktuelle Reichweite zu halten. Diese zusätzliche passive Fähigkeit sorgt dafür, dass Kommandos weiter als Reichweitenspezialist auf dem Schlachtfeld dienen.

    Kopfgeldjäger

    • Raketeneinschlag hat jetzt eine Reichweite von 10 Metern (bisher 30 Meter).
    • Railschuss hat jetzt eine Reichweite von 10 Metern (bisher 30 Meter).

    PowerTech
    Entwicklerhinweis: Das Reichweiten-Potenzial des PowerTechs ist für die Klasse, die als Nahkämpfer gedacht ist, im Moment zu stark. PowerTechs sind Nahkampf-Spezialisten und werden dazu ermutigt, ihre Feinde auf kurze Distanz zu bekämpfen. Indem wir die Reichweite von Raketeneinschlag und Railschuss reduzieren, führen wir den PowerTech wieder an die für ihn gedachte Nahkampfreichweite heran und definieren so seinen besonderen Stil in verschiedenen Kampfszenarios. PowerTechs behalten ihre 30-Meter-Reichweite jedoch durch unsere Wiedereinführung von "Antriebssysteme".

    • Unterdrückungswerkzeuge reduziert jetzt das Bewegungstempo von betroffenen Zielen von Magnetschlag, Flammenstoß und Flammenmeer für 3 Sekunden (bisher 6 Sekunden). Entwicklerhinweis: Das Unterdrückungspotenzial des PowerTechs mit Unterdrückungswerkzeuge ist im Moment etwas zu stark. In der aktuellen Form sind Spieler, die vor einem PowerTech fliehen, viel zu anfällig dafür, durch die Effekte von Unterdrückungswerkzeuge dauerhaft verlangsamt zu sein. Um das Spielerlebnis zu verbessern und das Unterdrückungspotenzial des PowerTechs anzugleichen, haben wir die Dauer des bewegungseinschränkenden Effekts von Unterdrückungswerkzeuge reduziert.
    • Schildkanone heilt den Spieler jetzt um 3% (bisher 5%) der Gesamt-Gesundheit, wenn ein Ziel durch Schulterkanone Schaden erleidet. Entwicklerhinweis: Das Überlebenspotenzial des PowerTechs übertrifft im Moment das Überlebenspotenzial ähnlicher Klassen. Wir reduzieren die Effektivität von Schildkanone, um die Klasse besser an andere Tank-Klassen anzupassen.

    Söldner

    • Antriebssysteme sind in neuer Form zurückgekehrt: Sie erhöhen die Reichweite von Raketeneinschlag und Railschuss um 20 Meter. Erworben als passive Stufe-10-Fähigkeit. Entwicklerhinweis: Die Antriebssysteme sind zurückgekehrt und gewähren PowerTechs neben der neuen Reichweite von Raketeneinschlag und Railschuss einen Entfernungsschub, um ihre aktuelle Reichweite zu halten. Diese zusätzliche passive Fähigkeit sorgt dafür, dass PowerTechs weiter als Reichweitenspezialist auf dem Schlachtfeld dienen.

    Flashpoints und Operationen

    Die Schreckensfestung

    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass die Hände von Brontes in späteren Phasen des Kampfes gelegentlich mit voller Gesundheit wiedererschienen.

    Gegenstände und Wirtschaft

    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Waffeneffekte der flüchtigen herrenlosen Lichtschwertlanze nach dem Einsatz einer Fähigkeit verschwanden.

    Kriegsgebiete

    • Spieler können die Spitze des mittleren Geschützes im Kriegsgebiet 'Alderaanischer Bürgerkrieg' nicht mehr erreichen.
    • Kriegsgebiet-Stärkungen suchen nicht mehr nach Aufwertungen im falschen Waffenslot, sodass der Stärken-Effekt jetzt wieder den normalen Effekt hat.
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