It's a Trap #3: Galactic Starfighter incoming!

Galactic Starfighter kommt! Schon in wenigen Tagen können wir uns endlich in unseren Flieger setzen und die Galaxis weit, weit entfernt erobern! Ok, ganz so wird es nicht kommen, aber die neue Erweiterung von SWTOR wird uns ganz neue Möglichkeiten eröffnen, neue Welten und ein neues Spielgefühl zu entdecken und unsere Charaktere voranzubringen.

Und weil diese Erweiterung ein ganz neues Kapitel in SWTOR einschlägt, möchten wir dieser heute eine ganz besondere Kolumne widmen. Eine Kolumne, die sich dieses Mal etwas anders gestaltet, als ihr es bisher von uns gewohnt seid. Denn in der heutigen Ausgabe werden wir über unsere Erfahrung mit Galactic Starfighter auf dem PTS berichten, unsere Eindrücke schildern und euch zeigen, wie uns der Weltraumkampf gefallen hat.

Freuen wir uns auf den Weltraumkampf oder ist dieses Features überbewertet? Was ist richtig, richtig toll und wo muss Bioware nochmal ran? Und da wir wollen, dass ihr, auch wenn ihr vielleicht nicht die Erweiterung auf dem PTS anspielen konntet, so viele Eindrücke wie möglich gewinnt, haben wir unsere Meinungen unabhängig voneinander gesammelt und möchten euch diese hier gebündelt zur Verfügung stellen.

Wir wünschen euch viel Spaß! :)

Konfuse Fliegerei, derbe Flüche und hysterische Lachkrämpfe – Meious Eindrücke vom Weltraumkampf

"Über den Wolken muss die Freiheit wohl (fast) grenzenlos sein…" Genau so möchte ich eigentlich die neue Erweiterung Galactic Starfighter beschreiben, nachdem ich diese in der Vergangenheit auf dem PTS anspielen konnte.

Mein erster Flug
Doch vorab möchte ich euch einladen, gedanklich meinem ersten Flug mit einem der Raumjäger (ich glaube, es war damals ein Jagdbomber) mitzuerleben. Und zwar so, wie ich ihn erlebt habe:

Ich betrat spät abends, oder sagen wir mitten in der Nacht, den Testserver von GS und ich schien aus Vorfreude fast zu explodieren. Meinen ersten Flug bestritt ich mit Sankar an meiner Seite, und zwar noch in der Closed Beta. Wir meldeten uns schnell für den Weltraumkampf an, mit dem Vorhaben, uns schnellstmöglich den englischen Client zu laden, da in der deutschen Fassung viele Übersetzungen noch nicht stimmten und viele Erklärungen nicht vorhanden waren. Was wir aber dennoch erkannten, war, dass die Einstellungen, die man treffen kann, gigantisch sind und sehr tief gehen.

Wir saßen keine 2 Minuten in der Warteschlange zum Weltraumkampf als es endlich losging. Soweit ich mich erinnere, haben wir das erste Mal die Kuat-Tafelberge besucht. Und um mich vollkommen überraschen zu lassen, bin ich in diesen Kampf gestoßen ohne auch nur einen Blick auf die Steuerung zu werfen – ein Fehler, das war mir sofort klar, aber egal – ich wollte starten! Und dann ging es auch schon los, ich saß in meinem Flieger, meine Crew kritisierte jede Bewegung, die ich machte und im Nachhinein musste ich auch sagen, zurecht!

Galactic Starfighter
Denn während der CB war die Steuerung noch etwas hakelig, die Waffen funktionierten nicht vollständig und auch das Schiff konnte man nur in eine Richtung drehen. Letzteres führte zunächst dazu, dass ich gefühlte 10 Minuten auf dem Kopf durch die Tafelberge von Kuat flog. Gut, dass meine Crew das mitgemacht und nachher nicht das Weite gesucht hat 😀 In diesem Match (und auch in ein, zwei danach) habe ich mehr Bekanntschaft mit Asteroiden, Satelliten und Felswänden gemacht als mit anderen Spielern. Das waren übrigens auch die Momente, in denen mir lachend diverse Flüche herausgerutscht sind und ich Nachts um 3 Uhr in laute Lachkrämpfe verfallen bin. Meine Nachbarn mögen mir (hoffentlich) verzeihen. Und gut, dass Sankar nicht mit mir im TS war.

Wer braucht schon einen Joystick?
Die Steuerung ist zu Anfangs etwas gewöhnungsbedürftig und ehrlich: ungeübte Spieler werden sicher etwas überfordert sein. Diejenigen, die häufiger Flugsims gedaddelt haben, werden hier sicher schneller Zugang finden, als die, die sich zum ersten Mal in ein fliegendes Gefährt setzen. Aber eigentlich fuchst man sich sehr schnell hinein und hat den Dreh dann auch fix raus, wie man den Flieger zu handhaben hat. Auf dem öffentlichen Testserver war die Steuerung dann schon um einiges runder und harmonischer, die Drehung des Schiffe funktionierte tadellos (in beide Richtungen) und auch die Beschreibungen waren nun auch in deutscher Sprache vorhanden. Dennoch werden einige Spieler ihre Eingewöhnungsphase brauchen. Wahrscheinlich auch deshalb, weil die Tastatur-Maus-Steuerung doch etwas komplexer erscheint, als mit einem Joystick.

Komm, Baby, tanz mit mir und zeig mir deine Moves…
Das Abschießen der Satelliten und Spieler bringt eine Menge Spaß mit sich, und auch die Kehrtwenden und Loopings, die man mit den Raumjägern fliegen konnte, um eventuellen Abschüssen entgegenzuwirken, sind wahnsinnig gut animiert und sehr spaßig – mit dem richtigen Händchen "tanzt" der Flieger förmlich durch die Lüfte. Und ich komme nicht drumrum zu sagen, dass mich der erfolgreiche Abschuss eines Spielers oder eines Satelliten immer wieder ungemein gefreut hat. "Yay, ich habe getroffen!"

Das wirklich Schöne daran ist, dass man seinen Flieger vollkommen selbstständig mit WSAD und Maus steuern kann, wir werden also nicht wie in den PvE-Weltraummissionen auf einer Schiene geführt, sondern können die Map erkunden, wie wir wollen – und wie andere Spieler uns lassen.

Ihr könnt euch drehen und wenden, einen kurzen Speed einlegen, um schneller ans Ziel zu kommen, Schilde anschalten und eure Gegner manipulieren. Schön: Es gibt kein Friendly Fire, es ist also unmöglich, einen eurer Mitspieler ins Jenseits zu katapultieren.

Zur Steuerung ist noch zu sagen, dass sich die Raumjäger auch wirklich unterschiedlich anfühlen. Ich habe sowohl den Jagdbomber, als auch den Scout testen können und beide haben ihre Vor- und Nachteile. Hier muss man dann schauen, welches Schiff einen am besten liegt. Ich fühlte mich im Jagdbomber, der zwar etwas träger ist, dafür aber mehr Schaden macht, etwas wohler als in einem Scout, der zwar sehr schnell und wendig ist, dafür aber im Schaden etwas schwach auf der Brust zu sein scheint. Man kann aber auch während eines Matches seine Rolle ändern, ihr könnt also auch währenddessen austesten, was euch besser gefällt.

Auch Erfolge-Sammler werden mit Galactic Starfighter auf ihre Kosten kommen, denn von denen gibt es wirklich reichlich. Bei einigen warten als Belohnung Flotten-Requisition oder tolle Titel auf euch, für die es sich lohnt, das Schlachtfeld – wie nennt man es dann eigentlich? – zu betreten.

Die Anpassungsmöglichkeiten eurer Schiffe schienen schier unendlich zu sein und durch erfolgreiche Manöver und Missionen erhaltet ihr Schiffs-Requisition, mit welcher ihr eure Raumjäger verbessern und upgraden könnt. Und eure Chars am Boden haben auch etwas davon, denn der Charakter, mit dem ihr spielt, erhält immer reichlich EP, weshalb es sich lohnt, eine Klasse auszuwählen, die euch vielleicht etwas mühselig zu leveln erscheint.

In der Einleitung schrieb ich davon, dass man mit mit GS ein neues Kapitel in SWTOR einschlagen wird, und das ist auch wirklich so. Wir bewegen uns endlich nicht mehr nur auf sicherem Boden, sondern auch in der Luft und können endlich die Kämpfe ausfechten, die einfach zu Star Wars gehören. Und ich hoffe sehr, dass bald noch ein paar mehr Maps hinzukommen, die noch mehr Star Wars-Feeling aufkommen lassen. Und ich denke da auch an ein paar mehr Möglichkeiten a la Warthunder, in welchem in einem BG nicht mehr nur der Kampf in der Luft, sondern auch der Kampf am Boden eine Rolle spielen wird. – Das könnte ein völlig neues Spielgefühl erzielen und den Weg für neue und einzigartige Schlachten in einem MMORPG ebnen.

Meious Fazit
Abschließend ist zu sagen, dass ich mir sicher sicher bin, dass SWTOR mit Galactic Starfighter frischen Aufwind bekommen wird, denn der Weltraumkampf ist wirklich gigantisch und sollte auch Spielern, denen der PvP-Part in SWTOR nicht so liegt, durchaus gefallen. Denn das berühmte "Nur noch ein Spiel!"-Gefühl war beherrschend und ich konnte mich in der gesamten PTS-Zeit kaum losreißen. So sehr, dass ich sogar Nachts, als ich nicht schlafen konnte, mich nochmal an den PC gesetzt habe, um eben dieses "eine" Spiel zu spielen.

Ich glaube daran, dass der Weltraumkampf das neue Steckenpferd für SWTOR sein wird und ich hoffe sehr, dass Bioware das auch weiß und diesem dementsprechend noch sehr viel Liebe zukommen lässt.

MrJones: Mit dem Raumschiff zurück in die Zukunft!


"Leider" hab ich Galactic Starfighter nur in der Beta und damit nur in einem recht frühen Stadium anspielen können, weshalb ich keinen wirklichen Einblick darein habe, wie fertig das Spiel nun ist. Freunde haben mir versichert, dass die von mir damals gesehenen Bugs behoben und das Spiel in einwandfreiem Zustand daherkommt. Also wollen wir im Folgenden nicht von solchen Dingen sprechen, die ich nicht beurteilen kann, sondern davon, was für einen hervorragenden Job mit kleinen Mängeln Bioware hier abgeliefert hat bzw. abliefern wird.

Die Zeitreise
Wer mich etwas kennt und schon die ein oder andere Kolumne von mit gelesen hat, der wird vielleicht wissen, dass ein Teil meiner Leidenschaft für Star Wars aus Spielen wie X-Wing, Tie Fighter, X-Wing vs. Tie Fighter und X-Wing Alliances geboren wurde. Und natürlich war ich so schon ziemlich begeistert, als ich das erste Mal vom Super Secret Space Project hörte und dabei gleich an epische Weltraumschlachten, feines Energiemanagement im Raumschiff und die typischen und so wahnsinnig genialen Dogfights dachte.

Nun habe ich mich also schon sehr gefreut und ehrlich, meine Freude wurde kaum getrübt. Schon auf einigen der Screenshots, welche recht früh aus Galactic Starfighter geleaked wurden, konnte ich sehen, dass ich meine Schildenergie regeln, meine Laser unterschiedlich synchronisieren und generell viel tun kann, was ich auch in den alten Spielen getan habe. Und in der Tat: ich saß keine 2 Sekunden im Cockpit, da fühle ich mich wie auf einer Zeitreise.

Bioware scheint sich von diesen Vorlagen ziemlich viel Inspiration geholt zu haben. Denn das UI, die Tastaturbelegung und selbst das Handling der Raumschiffe ist den alten Spielen sehr nahe. Halte ich meine Taste für die Torpedos gedrückt, ertönt eins zu eins der Ton, den ich auch schon 1993 in X-Wing hören konnte. Nostalgie und Begeisterung pur. Aber…

Die kleinen Schattenseiten
Aber… ja, es gibt ein aber… Eigentlich gibt es drei, die in meinen Augen aber nicht sehr gewichtig ausfallen, bzw. deren Einfluss auf den Spielspaß man erst noch durch längeres Spielen herausfinden muss. Natürlich will ich euch diese Punkte nicht vorenthalten.

1) Die Steuerung: Tja… Maus und Tastatur. Ich glaube, damals in X-Wing vs. Tie Fighter konnte man diese Art der Steuerung das erste Mal einsetzen und ich glaube, ich habe sie genau eine halbe Minute lang ausprobiert. Damals waren Mäuse noch träger als heute, langsamer und irgendwie schwammiger, aber trotzdem bleibt: Weltraumsimulationen mit Maus und Tastatur zu spielen ist irgendwie falsch.

Leider will und kann Bioware hier keine Joystick-Steuerung implementieren, da dies den Joystick-Fliegern durchaus einige Vorteile verschaffen würde (und vermutlich auch zu viel Entwickler-Aufwand bedeuten würde). Und ich muss zugeben: nach zwei bis drei Runden hat man sich doch irgendwie daran gewöhnt. Ich habe zwar trotzdem immer das Gefühl gehabt, meinen Sidewinder anschließen zu wollen, aber es ging dann schon irgendwie. Hier hat Bioware richtig gute Arbeit geleistet, denn das hat bisher noch keine Maussteuerung in einer Flugsimulation bei mir geschafft.

2) Die Fähigkeiten und Schadenszahlen: Ja, wir sind in einem MMO und ja, irgendwie merkt man das auch. Bei allem Enthusiasmus hat mich das irgendwie etwas gestört. Es gibt Fähigkeiten, die das Raumschiff z.B. um 180 Grad wenden lassen, temporäre Schildverstärkung, etc. pp. Das wäre auch alles irgendwie ok, aber die Icons dazu liegen häßlich in einer Actionbar, die wie ein Fremdkörper im Interface wohnt und mit Cooldown-Anzeige so gar nicht in das schnelle und hitzige Leben eines Raumjäger Asses passen will.

Ich habe nicht ausprobiert, inwieweit dieses Interface auch anpassbar und diese Leiste vielleicht sogar versteckbar oder anders darstellbar ist, also könnte es auch sein, dass ich das gut umgehen kann. Dann bleibt da aber noch ein Part, den ich gerne ausschalten würde, und das sind die aufpoppenden Schadenszahlen. Wie im sonstigen Spiel, verursacht jeder Treffer Schaden am Gegner, welcher mit einer gelben, meist dreistelligen Zahl dargestellt wird. DAS will ich wirklich nicht sehen, und auch wenn ihr jetzt (vielleicht zu recht) sagen werdet, dass sind doch nur Kleinigkeiten: Ja, sind es, aber sie haben mich doch gestört.

3) Skillen, Aufrüsten und die Fairness: Das ist einer dieser Punkte, die man abwägen und erst in Zukunft wirklich beleuchten können wird. Aber ich hatte in den Stunden, die ich in der Beta spielen konnte das Gefühl, dass Spieler, die mehr Zeit investieren, schnell uneinholbar bessere Raumschiffe hatten. Da flog ein Gegner vor mir, der nicht mal ausweichen musste und meine Treffer einfach ignorieren konnte (zumindest für ca. 10 Sekunden). Ich hoffe sehr, dass der Fortschritt nicht dazu führen wird, dass Spieler, die weniger Zeit für Weltraum-PvP haben oder einfach später einsteigen, so sehr benachteiligt werden, dass sie keinen Spaß mehr haben.

MrJones Fazit
Respekt, Bioware! Ich habe lange keine so gute Star Wars Weltraumsimulation gesehen und mich sehr an die schöne, alte Zeit erinnert gefühlt. Respekt auch dafür, dass sie trotz der Beschränkung auf Maus und Tastatur ein wirklich extrem eingängiges Handling geschaffen haben. Respekt aber vor allem dafür, den mutigen Weg eingeschlagen und die Railshooter-Bahn verlassen zu haben.

SWTOR wird mit Galactic Starfighter um einen Bereich erweitert, der sehr viel Spaß macht, der sehr gut gestaltet, designet und poliert ist und der selbst in der verbuggten Beta noch mächtig viel Spaß gemacht hat. Ich freue mich sehr auf GS und vor allem darauf, wieder am Hintern meines Gegners zu kleben, bis mit die Einzelteile seines Jägers in lautem Getöse um die Ohren fliegen.

Sankars Eindruck von Galactic Starfighter

Beginnen wir doch einmal mit dem Fazit. Galactic Starfighter ist für mich eine großartige Erweiterung des Spieles. Dieses kostenlose Weltraum-PVP ist einfach grandios gut geworden und hat meine Erwartungen an das Super Secret Space Projekt übertroffen.

Das Hangar-Interface
Als ich mich das erste Mal einloggte und mir das Hangar-Interface ansah, war ich wirklich überrascht. Es waren so viele Informationen, aber gut und übersichtlich angeordnet. Dennoch konnte ich fast nicht glauben, wie viel Tiefe Bioware in das Weltraum-PVP eingebaut hat. Nicht nur, dass man mehrere Schiffe haben kann, die sich alle unterscheiden – man kann sie zudem noch verbessern und aufrüsten. Das wiederum mittels neuer Waffen, Schilden, Rüstungen etc., die man nochmals aufrüsten kann.

Es gibt also jede Menge zu erspielen und zu tun. Das ist auch der für mich entscheidende Punkt. Man kann sich alles Wichtige und Relevante erspielen. Ich kann sogar meine Gefährten auf verschiedene Positionen wie Pilot, Taktik etc. einsetzen und erhalte dadurch wieder andere Möglichkeiten. Die Vielfalt in dieser Erweiterung ist das, was es so großartig und für mich so überraschend gemacht hat. Ich glaube, Bioware hat ein Feature noch nie so weit zu Ende gedacht wie dieses. Es ist nahezu perfekt.

Der Weltraum-Kampf
Das vermutlich Beste an der Erweiterung ist der Kampf selber. Das völlig freie Fliegen fühlt sich sehr gut an. Teilweise erinnert es mich an alte Weltraumkampfspiele aus den 90ern. Die Anzahl an Fähigkeiten ist überschaubar, aber meiner Meinung nach ist die Variation groß genug. Die Steuerung mittels Tastatur und Maus halte ich für sehr gelungen. Es braucht weder einen Joystick noch einen Controller, zumal diese nicht jeder besitzt. Hier hat Bioware richtig entschieden, in dem sie ausschließlich auf Tastatur und Maus setzen.

Das Zielen, das Feuern und das Fliegen halte ich für ebenfalls sehr gut umgesetzt. Es fühlt sich einfach richtig gut an. Die Karten und deren Ziele sind zwar nicht die abwechslungsreichsten, aber dennoch verdammt schön in Szene gesetzt. Die Idee, dass die zu erobernden Satelliten jeweils Geschütztürme haben, die man zerstören muss, finde ich klasse. Es ist viel Action, Spannung und Taktik im Spiel. Gerade in Zukunft mit weiteren Spielmodi und sich vielleicht stärker unterscheidenden Karten rechne ich mit jeder Menge Spaß für eine sehr lange Zeit.

Ebenfalls fühlen sich die Karten sehr groß an und durch die Ziele bewegt man sich in einem Gewissen Radius über die Karte. Mir ist es bisher noch nicht passiert, dass ich gegen eine unsichtbare Mauer geflogen bin, weil ich das Kartenende erreicht habe.

Ein paar Kritikpunkte bzw. Ansätze zur Kritik
Es gibt in der Tat ein paar Sachen, die man aus meiner Sicht noch verbessern könnte und bei manchen muss man noch abwarten, wie sie sich entwickeln. Das Fliegen fühlt sich großartig an, dennoch finde ich gibt es zu viele Momente, vor allem zu lange Momente, in denen man zu langsam unterwegs ist, weil der Schub aufgebraucht ist. Insgesamt könnte die Standard-Geschwindigkeit vielleicht doch etwas höher sein.

Ich finde es vollkommen in Ordnung, dass die kosmetischen Dinge mit Kartellmünzen gekauft werden müssen. Schließlich ist die Erweiterung kostenlos und irgendwie muss sie sich auch refinanzieren. Was ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht abschätzen kann, ist der Einfluss von Kartellmünzen auf die zu verdienenden Punkte namens Requisitionen. Diese kann man für ein Schiff und für die ganze eigene Flotte verdienen. Die Flottenpunkte gibt es in deutlich geringerer Anzahl. Allerdings kann man seine Schiffs- in Flottenpunkte umwandeln, in dem man Kartellmünzen einsetzt.

Da wir immer noch beim PVP sind und ich auch hier in Zukunft Ranglisten und ähnliches erwarte, ist die Frage nach der Balance durchaus gegeben. Insgesamt muss Bioware auch darauf achten, dass die Spieler die Verbesserungen schnell genug und relativ gleichmäßig erhalten können, so dass es durch solche Vorteile am Schiff keine zu große Balance Probleme gibt. Ebenso dürfen die Schiffe, die man im Kartellmarkt für 1500 Kartellmünzen kaufen kann nicht stärker sein, als die, die man sich erspielen kann.

Die Balance der Schiffe scheint bisher relativ gut zu funktionieren, allerdings wird erst die Zeit auf den Live-Servern zeigen, wie die Schiffe sich zueinander verhalten. Hier muss Bioware sicher mit den Patches immer wieder nachhelfen.

Fazit:
Sollten sich diese Kritikpunkte entweder nicht bewahrheiten oder im Laufe der nächsten Zeit behoben werden, halte ich es für nahezu perfekt. Es ist auf jeden Fall schon jetzt unglaublich toll und bietet jede Menge Spaß und das für sehr viele Stunden. Es bringt Abwechslung in das Spiel, Spannung, hohen Blutdruck und jede Menge Spass! Ich kann euch nur empfehlen: Werdet Abonnent und holt euch diese Erweiterung – es lohnt sich!

Miray und der PvP-Weltraumkampf – erst Skepsis, dann Begeisterung

Anfangs war ich sehr skeptisch, ob Bioware es hinbekommt. Und als dann klar war, dass es im ersten Schritt ein reines PVP wird, wurde die Skepsis noch größer. Ich spiel zwar gern ein paar Runden PVP, aber im Weltraum konnte ich mir das nur schwer vorstellen.

Also ab auf den PTS, Char auswählen und los geht's. Ich wurde gleich zu einem guten Tutorial geleitet, das mir die Grundlagen erklärte. Danach hieß es Waffen checken, Triebwerke an und rein ins Getümmel. Ich stürze mit meinem Aufklärer aus dem Hyperraum, Nachbrenner rein und ab ins Gefecht. Ich nähere mich der Gefechtszone. Vor mir erspähe ich viele rote und unfreundliche Markierungen. Noch während die Informationen auf mich einstürzen, erschallt der Erfassungsalarm. Voller Panik, starte ich ein automatisches Ausweichmanöver …. direkt in einen Asteroiden.

Also wieder zurück zum Spawnpunkt, und diesmal eine vom Gegner besetzte Basis ausgesucht. Kein Gegner weit und breit zu sehen, trotzdem nagte irgendwas an meinen Schilden. Mir fällt ein, dass ich irgendwo im Tutorial was gelesen habe von "Geschützplattformen zerstören" und siehe da, vor mir ist eine kleine hässliche Kugel, die kontinuierlich mit ihren Lasern meine Schilde bearbeitet. Also volle Energie auf die Waffen und das Ding in seine Einzelteile zerlegt. Mir werden noch 2 weitere Plattformen angezeigt. Nummer zwei ist auch schnell ausgeschaltet. Noch die letzte Plattform zerstören und ich kann mit der Einnahme des Satelliten beginnen. Ich nehme also Nummer drei ins Visier, plötzlich lösen sich meine Schilde in Wohlgefallen auf, es folgt ein Explosion und es erscheint eine Nachricht das XY mich abgeschossen hat.

Mist, also wieder zum Spawnpunkt und von dort wieder rein ins Gefecht. Diesmal konzentrier ich mich auf meinen Gegner. Leider lässt er sich nicht leicht ins Visier nehmen. Wir kurven umeinander, geben kurz Schub, bremsen ab, nur um unseren Gegner vor die Laserkanonen zu bekommen. Mal landet er ein paar Treffer, mal kann ich ihn ein paar Schläge verpassen. Immer wieder ertönt die Zielerfassungswarnung, automatisches Ausweichmanöver eingeleitet, Platz ist ja genug da. Nächster Versuch, um ein paar Treffer zu landen. So ging es ein paar Minuten. Endlich habe ich meinen Gegner ausmanövriert! Endlich habe ich ihn in einer guten Schussposition! Nur noch ein paar Meter fehlen, dann habe ich ihn in Schussreichweite. Ich muss schon grinsen. Viel kann er ja bestimmt nicht mehr einstecken. Ich betätige den Abzug, WARUM EXPLODIER ICH??? Kurze Verwirrung, als ich auch schon die Nachricht las, wer mich abgeschossen hat. Nächste Lektion gelernt, nicht zu sehr auf den Abschuss konzentrieren, sonst wird man selber vaporisiert…..

Inzwischen hatte ich aber Verstärkung bekommen. Nachdem ich erneut die sehr vertraute Strecke "Spawnpunkt -> Verteidigungssatellit" geflogen bin, suchte ich mir ein Ziel und stürzte mich auf ihn. Diesmal war mein Gegner zu sehr auf sein Ziel fixiert. Mit einer gezielten Salve dampfte ich innerhalb weniger Sekunden seine Schilde und dann ihn selbst ein. YEAH MEIN ERSTER ABSCHUSS !!!! OH Sch….. Hallo Asteroid…. Und Hallo Spawnpunkt….

Schon in der ersten Raumschlacht hatte es mich erwischt. Es macht einen Heidenspaß. Die Steuerung ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, besonders wenn man sich an Spiele wie "X-Wing", "Tie-Fighter" und "X-Wing vs. Tie-Fighter" erinnern kann, aber im Großen und Ganzen passt die Steuerung. Wichtig ist auch noch, das man nicht so schnell aufgibt. Mit jedem Match wurde ich besser. Ich verpasste meinem Schiff ein paar Upgrades. Und während meine Überlebenschancen stiegen, sanken die meiner Gegner. Am Ende der Testphase hatte ich den Dreh ganz gut raus und konnte pro Match mindestens einen Abschuss verbuchen, der Gesamtschnitt lag bei zwei bis drei Abschüssen.

Als Einstieg ist das, was jetzt kommt super. Ich hoffe, dass es großen Anklang findet. Besonders gut gefällt mir, dass es mit Starfighter einen weiteren Weg gibt seine Chars zu leveln. Auf dem Testserver konnte ich mit einem frisch erstelltem Char sofort in die Schlacht ziehen. Da das eigene Charlevel vollkommen uninteressant ist, dürfte auf dem LIVE-Servern ein großer Spielerpool zur Verfügung stehen. Für die Zukunft erhoffe ich mir noch deutlich mehr Karten und auch ein paar andere Spielmodi.

Allgemeines Fazit

Wie ihr seht, ist jedem von uns etwas anderes aufgefallen, was gefällt und was nicht gefällt. Dennoch sollte der Grundtenor herauslesbar gewesen sein: Wir sind begeistert! Und wir hoffen sehr, dass ihr es, besonders nach dem Lesen der Kolumne, kaum noch aushalten könnt, bis Galactic Starfighter erscheint. Wir sind uns sicher, dass euch die neueste Erweiterung von SWTOR auch sehr gefallen wird.

Nur noch ein paar Mal schlafen und dann können wir uns endlich in den Flieger setzen. Wir können es kaum erwarten und wünschen euch jede Menge Spaß!

Euer
StarWarsPlanet.de Team
:)

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